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VM kann verwendet werden, um eine nahezu unbegrenzte Versorgung mit neuartigen 3-D-Formen erzeugen. Einige Vorbild digitalen Embryonen mit Hilfe des VM-Algorithmus werden in der untersten Teil der Abbildung 1 dargestellt. Jedes dieser 16 Embryonen, die durch Verwendung der 'growEmbryos.exe "-Programm in den digitalen Embryo Werkzeuge für Cygwin (siehe Tabelle 1) für 40 Wachstum generiert wurden Zyklen. Alle anderen Wachstumsparameter wurden intern durch das Programm gesetzt. Die meisten dieser Parameter konstant waren (dh, von einer identischen Embryo zum nächsten). Einige Parameter, wie die Position und Stärke des Morphogens Quellen waren Zufallsparameter intern vom Programm unabhängig für jeden Lauf gesetzt. Die Form Variationen unter diesen 16 Embryonen ergaben sich ausschließlich als Folge der Schwankungen in diesen zufälligen Parameter.
Einige Beispiele von Oberflächentexturierung 34,35 Verwendung einiger willkürlich gewählten Texturen sind in 2A gezeigt. Visuelle Szenen einerrbitrary Komplexität kann unter Verwendung eines kommerziell erhältlichen 3-D Rendering-Modellierung und Umwelt, wie in 2B gezeigt.
Ein Vertreter "Stammbaum" von VP mit digitalen Embryonen erzeugt wird in Abbildung 3 gezeigt. Vergleichbare Bäume können auch unter Verwendung digitaler Objekte außer Embryonen werden, wie in Abbildung 4 dargestellt. Beachten Sie, dass in jedem Fall werden die Objekte, die einen gemeinsamen Vorfahren geradehin eine Kategorie, obwohl der Experimentator kann auch wählen, eine Kategorie wie jede andere Gruppe von Objekten definieren. Es ist erwähnenswert, aus Abbildung 4, dass unsere aktuelle Implementierung der VM und VP-Algorithmen, um relativ glatte, gekrümmte Oberflächen, um gezackte oder flache Objekte im Gegensatz zu produzieren tendiert. Es ist auch erwähnenswert, dass dies vermutlich ist die Begrenzung unserer Implementierung dieser Algorithmen und nicht die Algorithmen selbst kann, da biolological Prozesse produzieren Zielts mit flachen Oberflächen und zerklüftete Konturen (zB., Rosenblatt).
Die 5 und 6 veranschaulichen die Ergebnisse von zwei typischen Verfahren, die neben verwendet werden kann, oder anstelle der VP zum Erstellen prinzipiellen Abweichungen in Form und Objekt Objektkategorien.
Der obere Teil der Abbildung 7 zeigt visuelle Darstellungen von zwei digitalen Embryonen und der untere Teil der Abbildung 7 zeigt die entsprechende Ausdrucke von einer handelsüblichen 3-D Prototypist erzeugt.
Die 8 und 9 veranschaulichen die in Abschnitt 6 zur Verwendung Bildfragmente um eine gegebene visuelle Objekt kategorisieren beschrieben.

Abbildung 1. Virtuelle Morphogenese. 14. Morphogen-vermittelte Zellteilung, Zellwachstum, Bewegung und den programmierten Zelltod 7,8,36,37: Digital Embryonen können durch die Simulation eines oder mehrere der einige der wichtigsten Prozesse der biologischen Embryogenese erzeugt werden. Jeder Lauf beginnt mit einem Ikosaeder (gezeigt in der oberen Platte), und erzeugt einen eindeutigen Embryo, in Abhängigkeit von den VM Parametereinstellungen (oder der "Genotyp") dieser Embryos. So haben die 16 Embryonen in der Bodenplatte verschiedenen Formen, weil sie alle haben verschiedene Genotypen. Beachten Sie, dass einfachere oder komplexere Formen können nach Bedarf erzeugt werden (zB um optimal zu stimulieren Neuronen auf einem gegebenen Niveau des visuellen Hierarchie) durch Manipulieren des Genotyps des Embryos. Alle vorgenannten embryogenetische Prozesse außer programmierten Zelltod waren Erzeugen die Embryonen gezeigt simuliert. Simulierte programmierten Zelltod ist insbesonderenützlich zum Erstellen gezielte Vertiefungen (nicht dargestellt).

Abbildung 2. Erstellen visueller Reize mit digitalen Embryonen. Wie jede virtuelle 3-D-Objekt, digital Embryonen können grafisch manipuliert werden, um visuelle Szenen von beliebiger Komplexität mit allen gängigen 3-D grafisches Toolkit erstellen. Diese Abbildung zeigt einige gemeinsame Manipulationen. (A) Die gleichen digitalen Embryo ist strukturiert mit vielen verschiedenen Texturen und beleuchtet von einer unsichtbaren Lichtquelle oben links. (B) A getarnt Szene durch Größenanpassung und Neuausrichtung der digitalen Embryo und erstellt digital indem sie gegen den gleichen Hintergrund war es gemasert mit. Der digitale Embryo kann in 'plain view' in der rechten unteren Quadranten gefunden werden. Weitere Beispiele von visuellen Reizen creBedienung des Gerätes über digitale Embryonen, siehe Lit.. 9,10,12-14,38.

Abbildung 3. Erstellung von digitalen Embryo Kategorien mit VP. Die VP Algorithmus simuliert biologische Evolution, dass in beiden Fällen neue Objekte und Objektgruppen Kategorien vererbbare hervorgehen Varianten reichern sich selektiv. In jeder Generation G i, zeugen ausgewählten Embryonen, was zu Generation G i +1. Die Nachkommen erben die Form Merkmale ihrer Eltern, aber zufließen Formvarianten der eigenen (wie durch kleine Variationen in ihren Genotyp bestimmt) wie sie sich entwickeln. Diese Abbildung zeigt einen "Stammbaum" der drei Generationen von Nachkommen ausgehend von einem einzigen gemeinsamen Vorfahren, ein Ikosaeder. Man beachte, dass in diesem Fall die Form Komplexität steigt von der Ikosaeder zu generierendenIonen-G 1, aber nicht von G 1 weiter. Dies liegt daran Anstieg der Zellzahlen (dh., Zellteilung) von der Ikosaeder zu Generation G 1 erlaubt wurde, aber nicht von G 1 weiter. Im Allgemeinen neigt die Zellteilung Gestalt Komplexität zu erhöhen, während andere Prozesse, wie morphogenetischen Zellbewegung und Zellwachstum Form verändern, ohne die Gesamtkomplexität des Form.

Abbildung 4. VP Verwendung virtueller Objekte außer digitalen Embryonen. Diese Figur hilft veranschaulichen die allgemeine Prinzip, dass virtuelle Objekte andere als digitale Embryonen als Eingabe für VP verwendet werden. Der VP-Algorithmus in seiner jetzigen Form kann auf jedem virtuellen 3-D-Objekt, dessen Oberfläche besteht ausschließlich aus Dreiecken zu betreiben. Generation G 1 comprised (von links nach rechts) ein Kürbis, Diamant, Gesichtsmaske, Apfel, Rock und Kakteen. Beachten Sie, dass die Objekte in der Generation G 1 in dieser Figur nicht einen gemeinsamen Vorfahren, weil VP nicht erfordert. Objekte in G 2 und G 3 stellen die Nachfahren der Fels in G 1. Keine Zellteilungen wurden in irgendeiner Generation erlaubt, so dass alle Formabweichungen ausschließlich von der Bewegung und / oder das Wachstum der einzelnen "Zellen" des gegebenen Objekts entstand.

Abbildung 5. Verwendung Morphing auf glatten Variationen in Form zu erstellen. Morphing beinhaltet unter zwei vorgegebenen Objekten (ganz links und ganz rechts in dieser Figur Embryo) und die Berechnung der Zwischen-Objekte (intervenierenden Embryonen) durch Interpolieren zwischen den entsprechenden Ecken der beiden designiertend Objekte. Im gezeigten Fall wurden alle Scheitelpunkte mit dem gleichen interpolierten skalaren Faktor, was zu einem linearen Morphing. Es ist jedoch auch möglich, die Gegenstände nichtlinear morphen (nicht dargestellt). Morphing ist rechnerisch einfach, wenn es eine exakte Eins-zu-Eins-Entsprechung zwischen den Scheitelpunkten von zwei Objekten, wie in dem Fall gezeigt. Jedoch ist es möglich, im Prinzip Morph zwischen zwei bestimmten virtuellen Objekte unabhängig davon, ob ihre Ecken entsprechen genau, obwohl es keine eindeutigen prinzipielle Methode dafür 17,18.

Abbildung 6. Mit Hauptkomponenten auf glatten Variationen in Form zu erstellen. (A) Durchschnittliche Embryo. Dieser Embryo ist der arithmetische Mittelwert von 400 Embryonen (200 jeweils aus den Kategorien K und L inAbbildung 3). Hauptkomponenten berechnet wurden, wie in Schritt 4.3 beschrieben. Beachten Sie, dass die Hauptkomponenten voneinander unabhängige, abstrakte Form Abmessungen der 400 Embryonen darstellen (nicht dargestellt) 25,26. 400 Embryonen ergeben 399 Nicht-Null-Hauptkomponenten 25,26, die zusammen für alle die Varianz oder die Form Informationen zur Verfügung kollektiv in den Embryonen. Vereinbarungsgemäß werden die Hauptkomponenten in absteigender Reihenfolge ihrer Eigenwerte, oder der Anteil der gesamten Varianz erklären sie 25,26 angeordnet. In diesem Fall werden die ersten beiden Hauptkomponenten jeweils einen Anteil von 73% und 19% der Forminformation in den 400 Embryonen. (B) Embryonen, die unterschiedliche Gewichte (oder genauer gesagt, gewichtete Eigenwerte) der Principal Component 1 repräsentieren. Die Gewichte von +2 (ganz links) bis -2 (ganz rechts) in gleichen Schritten von -0,2 variiert. (C) Embryonen, die verschiedene Gewichte von Principal Compon stellenent 2. Die Gewichte auch von +2 (ganz links) bis -2 (ganz rechts) in gleichen Schritten von -0,2 variiert. Beachten Sie, dass die Manipulation Hauptkomponenten nicht ausschließlich manipulieren beliebige bestimmten Körperteil des Embryos (zB., Die Flügel des Embryos in dem gezeigten Fall). Jedoch, falls erforderlich, Karosserieteilen von virtuellen 3-D-Objekte können in beliebiger benutzerdefinierte Mode unter Verwendung der meisten der im Handel erhältlichen 3-D Modellierungsumgebungen (nicht dargestellt) manipuliert werden.

Abbildung 7. Erstellen haptische Objekte. Virtuelle 3-D-Objekte können "gedruckt" werden als haptische Objekte mit einem Standard, kommerziell erhältlichen 3-D 'Drucker' oder Prototypist. Diese Abbildung zeigt digitale Embryonen als visuelle Objekte (obere Reihe) oder wie die entsprechenden haptischen Objekte (untere Reihe) gerendert. Die haptische Objekte shown in dieser Figur wurden gedruckt werden etwa 6 cm breit (Maßstabsbalken = 1 cm), obwohl die Gegenstände in viel kleinere oder größere Größen gedruckt werden kann.

Abbildung 8. Eine Vorlage für ein Beispiel informativen Fragment. In diesem Beispiel hat die Schablone einen Schwellenwert von 0,69 zugeordnet.

Abbildung 9. Ein neues Bild für die das Objekt Kategorie nicht bekannt ist und bestimmt werden muss.