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Schlaganfall ist eine der häufigsten Ursachen für neurologische Störung bei Erwachsenen. Erholung von Beeinträchtigung nach ein Schlaganfall in der Regel unvollständig ist, und etwa 50 % der Patienten mit Behinderungen, so dass sie auf andere angewiesen bleiben1. Insbesondere macht oberen Extremität Dysfunktion Schlaganfallpatienten abhängig von anderen für die Unterstützung bei Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL)2. Wiedererlangung der verlorenen Funktion in der oberen Extremitäten möglicherweise schwieriger zu erreichen als Rückkehr der normalen Funktion der Gehfähigkeit in den unteren Extremitäten. Obwohl bilaterale untere Extremität Bewegung für die Fortbewegung unverzichtbar ist, können Patienten ADL mit einseitigen oberen Extremität Bewegung durchführen. Dies führt zu einem erlernten Nichtgebrauch Phänomen der betroffenen Extremität3. Dieses Phänomen ist ein Hindernis für die Rehabilitation der oberen Extremität bei Schlaganfallpatienten. Daher ist eine enorme Menge an Forschung auf der oberen Extremität Funktion Erholung ausgerichtet. Studien haben die Bedeutung der umfangreichen Praxis und sich wiederholende aufgabenspezifische Schulung4,5,6hervorgehoben.
Virtual Reality (VR)-Technologie hat vor kurzem in den Bereich der Rehabilitation7eingeführt. VR ermöglicht es Benutzern, mit einer simulierten Umgebung interagieren und kontinuierliche und unmittelbare Rückmeldungen im Zusammenhang mit Leistung. VR hat das Potenzial, die grundlegenden Konzepte der Neurorehabilitation bei Schlaganfallpatienten, wie intensiv, sich wiederholenden und aufgabenorientierten Ausbildung8anwenden. Insbesondere ist nicht immersive VR keine hohe Grafikleistung oder spezielle Hardware erforderlich. Daher ist nicht immersive VR ein guter Kandidat für ein Low-Cost, allgegenwärtig und interessante Behandlungsprogramm. Frühere Studien verwendet Computer, Monitore und spezielle Geräte, wie Konsolen, Sensor Handschuhe, Joy-Sticks und kommerzielle Gaming-Systeme für nicht-immersive VR9. Höhere Anlaufkosten und ausreichend Platz wurden obligatorisch für die Nutzung solcher Systeme. Vor kurzem wurden kostengünstige Tools wie kommerzielle Spielgeräte genutzt, entwickeln neue Reha Systeme10,11. Aber die Konsolen mit Sensoren in den Devicesare nicht hinreichend klein und leicht für den Transport. Dennoch sind um die Beliebtheit von nicht-immersive VR als eine Behandlungsmethode der oberen Extremität nach Schlaganfall zu verbessern und eine allgegenwärtige Sanierung Umgebung für Schlaganfallpatienten zu schaffen, tragbare und kostengünstige Werkzeuge erforderlich.
Darüber hinaus können Spiel-Therapie eine gute Option für Schlaganfallrehabilitation. Viele Patienten klagen, dass herkömmliche Ergotherapie (OT) für Obere Extremität Funktion Erholung langweilig und eintönig ist12,13. Eine interessante und motivierende Werkzeug für die Therapie ist daher notwendig, Patienten Engagement im Aufbautraining zu fördern. Viele Studien, bei denen die Verwendung von kommerziellen Spielen wurden durchgeführten14,15,16. Allerdings Spiele benutzt nicht die gewünschte Bewegung der oberen Extremität bei Patienten mit Schlaganfall abzielen, und sie keine besondere Rücksicht auf die Spastizität, die nach einem Schlaganfall.
Dieses Papier beschreibt die Entwicklung eines mobilen Game based VR Programms und seine Verwendung für Patienten, die einen Schlaganfall erlebt haben und leiden unter der oberen Extremität Dysfunktion (Abbildung 1).