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Die Informations- und Kommunikationstechnologien entwickeln sich rasch, um den Menschen die Kommunikation und Beziehung zueinander zu erleichtern, und die Entfernung und Zeit, die jemand braucht, um mit jemand anderem in Kontakt zu treten und mit ihm zu interagieren, wird verringert. Diese Verbindung ist jedoch, wenn sie durch Technologie hergestellt wird, immer noch viel ärmer und begrenzter als der persönliche Kontakt1.
VR bietet einen großen Fortschritt bei der Simulation physischer Erfahrungen, so dass wir in einer Computerumgebung interagieren können, die sich real anfühlt, und uns ein Gefühl von Präsenz und Nähe gibt. Dies ist einer der Hauptgründe, warum VR einen privilegierten Platz in den Plänen der Technologieentwicklung wichtiger Unternehmen einnimmt. Wenn sie jedoch die Bedürfnisse ihrer potenziellen Kunden erfüllen wollen, ist die Forschung über VR unerlässlich, um dieses Ziel zu erreichen2.
In Spanien, wie in den meisten westlichen Gesellschaften, erhöhte die Entstehung der ersten kommerziellen Head-Mounted Displays (HMD), die in der Lage sind, akzeptable Taucherfahrungen zu bieten3 das Interesse an VR, was zur Entwicklung von Software- und VR-Erlebnissen führte. Zum Beispiel sind einige der wichtigsten VR-Studien derzeit Spanisch, wie Vertical Robot, mehrfach für seine Produkte4, oder die Tessera Studios und Dual Mirror Games ausgezeichnet, alle von internationalem Prestige. Auch die pädagogischen und wissenschaftlichen Sphären haben seit 2015 eine ganze Explosion von Forschung und angewandten pädagogischen Erfahrungen erlebt, wie aus der Rezension von Aznar-D'az, Romero-Rodriguez und Rodriguez-Garcéa5hervorgeht.
Die meisten Universitäten sind sich bereits der entscheidenden Rolle bewusst, die VR nicht nur in der Wirtschaft und Industrie, sondern auch in vielen wissenschaftlichen Disziplinen spielen wird. Daher arbeiten sie an mehreren Forschungs- und Innovationslinien. So ist die Alfonso X el Sabio University weltweit ein Pionier im Einsatz von VR-Simulation und Augmented Reality zur Ausbildung zukünftiger Ärzte am weltweiteinzigartigen UAX Virtual SimulationHospital. Darüber hinaus wendet diese Universität VR in der sozialen, psychologischen und pädagogischen Forschung6an.
Seit der Popularisierung des Internets vor einigen Jahrzehnten haben sich verschiedene pädagogische Methoden zu dem sogenannten E-Learning entwickelt, das eine wachsende Zahl von Universitäten7,8annimmt. Dieses Online-Lernsystem zielt darauf ab, Fernunterricht mit technologischen Mitteln zu entwickeln, von denen einige speziell dafür entwickelt wurden, während andere für Bildungszwecke integriert und angepasst wurden. E-Learning ist jedoch nicht von Einschränkungen ausgenommen, wenn es um soziale Interaktion geht. In diesem Sinne reduziert VR einige dieser Mängel erheblich, wodurch die Interaktion zwischen Menschen einfacher und viel realistischer als jede andere Technologie ist. Auch nutzt es alle Möglichkeiten, die uns die Technologie bietet, und schafft eine schier unendliche Welt von Möglichkeiten3. Zum Beispiel würde VR es uns ermöglichen, durch das Universum oder entlang des Meeresbodens zu reisen, Dinosaurier zu sehen, die mikroskopische Welt zu beobachten oder sogar Emotionen zu leben, die mit bestimmten Erfahrungen und gesellschaftlichen Ereignissen in einer simulierten Weise verbunden sind. Daher könnte VR eine wichtige pädagogische Ressource sein, die Lehrern in ihrem Kampf hilft, Schüler mit Unterrichtsthemen 9,10,11zu beschäftigen.
Allerdings ist nicht jeder Aspekt von VR positiv, und einige Nachteile müssen berücksichtigt werden. Wie bereits erwähnt, wäre es nutzlos, neue und pädagogische Anwendungen für VR zu entwickeln, wenn die potenziellen Auszubildenden und Studenten nicht bereit wären, es zu nutzen, oder andere Formen des E-Learning bevorzugten, die noch enger auf ihre wahren Interessen und Vorlieben abgestimmt sein könnten. Deshalb hängt die gewünschte Beziehung zwischen VR und Lernen nicht nur von einer Welt spannender Möglichkeiten ab, sondern vor allem davon, diese Beziehung auf realen gesellschaftlichen Bedürfnissen und Anforderungen aufzubauen. Wir müssen bedenken, dass VR vor kurzem von Unternehmen ins Visier genommen wurde und dass weniger als 1 % der weltweiten Gesamtbevölkerung es genutzt hat. VR ist auch eine Technologie, die noch in den Kinderschuhen steckt und die nicht verstanden werden kann, wenn sie von jemandem nicht verwendet wurde. Dieser letzte Punkt erklärt, warum VR von so vielen Vorurteilen umgeben ist, die entweder aus Unwissenheit oder aus der sozialen Angst vor Neuheit12,13resultieren.
Um diese Lücke zwischen potenziellen Nutzungen von VR und der tatsächlichen Nachfrage zu überbrücken, ist es notwendig, die Erwartungen jener frühen Anwender herauszufinden, die HMDs kaufen, sobald sie auf dem Markt verfügbar sind. Diese Nutzer sind so stark von technologischen Innovationen angezogen, dass sie keine Angst haben, neue Produkte zu kaufen, die kommerziell erfolgreich sein oder scheitern könnten. Daher wirkt sich die Ungewissheit, die diese neuen Produkte umgibt, im Gegensatz zur übrigen Bevölkerung nicht auf sie aus. Aus diesem Grund sind sie die ersten, die die realen Möglichkeiten der VR-Technologie entdecken, die noch nicht auf dem Markt etabliert ist. Folglich können sie Informationen auf einer echten Benutzerebene bereitstellen, was sie zu einer wertvollen Quelle für diese Studie macht.
Als Stichprobenmethode haben wir einen Online-Prüfungsfragebogen entworfen, der von einer repräsentativen Convenience-Stichprobe von Early Adopters ausgefüllt wurde. Die Teilnehmer wurden aus einem VR-Forum in einem spanischen Portal für Kommunikations- und Informationstechnologien, digitale Freizeit und Videospiele mit mehr als 460.000 Nutzern und zehn Millionen monatlichen Besuchen14 (Tabelle der Materialien) rekrutiert. Wir haben einen Thread erstellt, der 2.000 Besuche in weniger als 2 Monaten erhalten hat. Die Teilnehmer, die über den Hyperlink auf den Fragebogen zugegriffen haben, beantworteten alle aufgeworfenen Fragen.
Bisher ist dies in Spanien die einzige Website mit einem speziellen VR-Forum und mehr als 400 Threads. Rund 76.000 frühe VR-Anwender steuerten Nachrichten und Beiträge ein, in die sie über alle HMDs und Plattformen auf dem Markt sprachen15. Aus diesem Grund ist es der beste Ort, um eine homogene Komfortprobe von frühen VR-Anwendern zu finden. Laut Jager, Putnick und Bornstein16können wir, wenn eine Untergruppe bei einem oder mehreren soziodemografischen Faktoren homogen ist, Ergebnisse mit klarerer Verallgemeinerbarkeit abschätzen und eine genauere Darstellung der Bevölkerungseffekte und der Unterschiede in der Teilbevölkerung liefern. Es eliminiert auch mögliche Verzerrungen, die bei heterogenen Convenience-Samplings häufig auftreten.
Unsere Forschungsziele waren: (1) das Profil von Early Adopters zu untersuchen; 2. den derzeitigen Stand der VR als Bildungstechnologie zu untersuchen und dessen Umsetzungsgrad zu bestimmen; (3) Bewertung der Akzeptanz von VR als Lerninstrument unter frühen Anwendern.