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Präsentiert wird hier ein Protokoll zur direkten Stimulation der Stereoakuität, in dem zufällige Punkt-Stereobilder verwendet werden, um die stereoskopische Schärfe bei Stereo-Mangel-Themen zu verbessern. Vier vorangegangene Studien haben die Ergebnisse der direkten Stimulation16,17,18,19ausgewertet. Dieses neueste Protokoll trägt zu den oben genannten interventionslichen Modellen zusätzliche Funktionen bei.
Das vorgeschlagene Interventionsmodell richtet sich an Patienten mit einer Geschichte von strabismischer oder anisometroper Amblyopie, die bereits eine Behandlung erhalten haben (d. h. optische Korrektur, Okklusion, Strabismus-Chirurgie, Sehtherapie) und eine am besten korrigierte Sehschärfe von mindestens 0,1 logMAR, deren Stereoakuität jedoch gering bleibt (zwischen 200"-800"). Das Ziel des Protokolls ist es, die Stereoakuität in Fällen wie diesen zu verbessern.
Direkte Stimulation der Stereopsis hat sich bereits als wirksam bei der Verbesserung der Stereoakuität bei Stereo-Mangel Probanden16,17,18,19. Damit jedoch ein Stimulationssystem möglich ist, muss die Therapie im Haus des Patienten durchgeführt werden, um die 3.000-20.000 Studien zu erreichen, die für das Lernen erforderlich sind.
In der zuvor veröffentlichten Studie, die dieses Verfahren validiert und oben zusammengefasst ist, verbesserten 11 Probanden ihre Stereoakuität20. Fünf der Probanden verzeichneten jedoch keine Zunahme der Stereoakuität (Abbildung 3). Dies kann auf das Vorhandensein von Kleinwinkel-Strabismus zurückzuführen sein, der bei einem Deckungstest nicht nachweisbar ist. Lesen Sie abgeleitet, dass, da Bilder von der linken und rechten Augen innerhalb Panums Bereich der Fusion befinden sollten, normale Stereoakuität sollte eine Ausrichtung innerhalb von 0,6 Prisma Dioptrien28erfordern. Panums Fusionsfläche beträgt 5-20 min Lichtbogen (0,1-0,6 Prisma-Dioptrien in der Fovea), und es kann sein, dass die Ausrichtung innerhalb dieses Fensters erforderlich ist, um eine hochwertige stereoskopische Schärfe zu unterstützen29. Eine von Holmes et al. durchgeführte Studie zeigte, dass ein Deckungstest Abweichungen unter 3 Prismendioptrien nicht erkennen konnte; daher könnte das Vorhandensein von nicht nachweisbarem Strabismus die Fähigkeit eines Patienten beeinträchtigen, feine Stereoakuität zu erwerben24.
Gamification wurde eingesetzt, um die Motivation und Compliance der Patienten zu verbessern. Darüber hinaus speichert das Programm daten in der Cloud nach jeder Sitzung, so dass der Praktiker die Aktivität eines Patienten täglich aus der Ferne verfolgen kann. Dank dieser Funktion sind die Compliance-Ergebnisse ausgezeichnet (88,36%) und vergleichbar mit denen in zwei früheren Studien, in denen amblyopic Probanden erhielt dichoptische Stimulation Behandlung mit einem iPad zu Hause10,11. Sie sind auch viel besser als die gemeldeten Ergebnisse einer PEDIG-Studie unter ähnlichen Bedingungen, in der nur 22,5% der Stichprobe über 75% der verordneten Behandlung abschließen konnten13. Die hier nachgewiesene Konformität übertrifft auch die von Studien, die die Wirksamkeit der Okklusionsbehandlung bei Amblyopie bewerteten (70% Konformität, wenn 6 h Okklusion verschrieben werden, und 50%, wenn 12 h verschrieben werden)30. Eine Webanwendung hat den zusätzlichen Vorteil, dass Eltern nicht verpflichtet sind, aufzeichnungen über die Konformität ihres Kindes zu führen13. Die einzige Pflicht des Optometristen ist es, auf den Server zuzugreifen und die für jeden Patienten am Ende jeder Sitzung gesammelten Daten mit dem computergestützten stereoskopischen Spielprogramm zu überprüfen.
Während der Ausbildung besuchen die Patienten das Optometriezentrum (Check-up-Besuche), so dass der Augenoptiker die Bedeutung der Entfernung von Benutzer zu Bildschirm betonen kann. Optometristen setzen auch die Stimulationskategorie (arm, grob, mäßig fein) während dieser Kontrollbesuche. Wahrnehmungslerntheorien sagen voraus, dass Verbesserungen weniger wahrscheinlich sind, wenn der Patient nicht an seiner Schwelle arbeitet (z. B. wenn sich der Patient näher an den Bildschirm bewegt oder in einer leichteren Stimulationskategorie arbeitet). Diese Ergebnisse wurden in der Studie zur Validierung dieses Protokollsbestätigt 20. Die Entfernung von Benutzer zu Bildschirm liegt a-a-kontrolle der Software und liegt daher in der Verantwortung des Patienten oder der Eltern des Patienten.
Die Entscheidung, einen Random-Dot-Ansatz für das Design des computerisierten stereoskopischen Spiels zu verwenden, kann entscheidend sein. Die Stimulation durch stereoskopische Bilder mit zufälligem Punkt ist nie unerheblich: Selbst Patienten, die unterhalb ihrer Schwelle arbeiten, erleben Verbesserungen. In einem Prozess des Wahrnehmungslernens wird die wiederholte Exposition gegenüber einem Zufällig-Punkt-Stimulus allein das binokulare Sehen verbessern. Die Aufgabe des Patienten, und eine, die besonders schwierig für Patienten mit einer Geschichte von Strabismus31ist, ist es, die korrelierten zufälligen Punkte, die von jedem Auge12 wahrgenommen werden, ohne Unterdrückung zu verschmelzen. Dies verbessert ihre Fähigkeit, die korrelierten Punkte (Signal) von denen zu unterscheiden, die nicht verschmolzen werden können (Lärm). Ein solches Training könnte die Reaktion des Disparitätsdetektors verbessert haben, da das Wahrnehmungslernen die Fusionsreaktion verbessert und die Fähigkeit des Patienten verbessert hätte, das Signal von Lärm32zu lösen.
Eines der Risiken des Wahrnehmungslernansatzes ist die Selektivität. Diese Methode hat gezeigt, dass Das Random-Dot-Stereogrammtraining nicht selektiv ist, da das Lernen auf die mediale laterale Stereoakuität übertragen wird, die mit einem Wirt Circles-Test gemessen wird. Eine weitere Erkenntnis, die die Wirksamkeit dieser Behandlungsmethode belegt, ist die Stabilität der erzielten Ergebnisse. Verschiedene Studien haben untersucht, ob Verbesserungen, die bei Amblyopie-Fächern als Ergebnis der Wahrnehmungsausbildung erreicht wurden, stabil sind16,17,19,33. Dieses Modell hat die Stabilität der Verbesserungen demonstriert, die mit einem Random-Dot-Stereoakuitätstest bei einem 6-monatigen Follow-up-Besuch gemessen wurden.
Es wurden mehrere Einschränkungen erkannt. Das Softwaredesign erfordert, dass die Stimulationskategorie manuell eingestellt wird, wenn dieser Prozess idealerweise entsprechend der Entwicklung des Patienten automatisch erfolgen sollte. Die implementierte Pass-Level-Bedingung könnte verbessert werden, indem die Möglichkeit in Betracht gezogen wird, den Patienten wieder auf eine grobe Stereoakuitätseinstellung zu bringen, wenn der Patient bei mehreren aufeinanderfolgenden Gelegenheiten ein Niveau nicht überschreitet. In jedem Fall wird ein Treppenverfahren verworfen, weil eines der Ziele der Gamification darin besteht, die Motivation der Patienten durch Spielmechanik zu verbessern. Der Patient sollte das Gefühl von Fortschritt und Erfolg erleben, unabhängig davon, ob sich sein klinischer Zustand verbessert oder verschlechtert. Dies wird erreicht, indem einfachere Versuche innerhalb des Spielflusses verschleiert werden (wenn auch nicht mit einem Standard-Treppenverfahren, dessen Ziel es ist, schnell und genau die Schwellengrenze zu bestimmen, bei der die Leistung 50% beträgt). Eine weitere Verbesserung besteht darin, den Abstand des Patienten zum Bildschirm automatisch zu überwachen. Wir sind uns jedoch nicht über eine Lösung im Klaren, die nicht die Verwendung spezieller Hardware beinhaltet, obwohl es sich lohnen kann, maßgeschneiderte Webcam-Head-Tracking-Software zu testen.
Andere Einschränkungen sind auf das Studiendesign zurückzuführen und umfassen die folgenden: (1) die Mehrheit der Probanden hatte eine Geschichte des Strabismus (die Stichprobe von Probanden mit einer Geschichte der anisometropen Amblyopie war zu klein); (2) die Altersspanne war auf 7-14 Jahre begrenzt; und (3) der Stereoakuitätsbereich lag zwischen 800"-200". In zukünftigen Studien wäre es interessant, die therapeutische Wirkung auf anisometrope Amblyopie und gröbere Stereoakuität und bei älteren Probanden zu überprüfen.