Method Article

Messung des Engagements der Zuschauer von Social Digital Games

DOI:

10.3791/61596

July 3rd, 2021

In This Article

Summary

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Wir schlagen eine Methodik vor, die es ermöglicht, das Engagement der Zuschauer in einem sozialen digitalen Spiel zu messen, indem physiologische und selbstberichtete Daten kombiniert werden. Da dieses digitale Spiel eine Gruppe von sich frei bewegenden Menschen umfasst, wird die Erfahrung mit einer Synchronisationstechnik gefilmt, die physiologische Daten mit Ereignissen im Spiel verknüpft.

Abstract

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Ziel dieser Methodik ist es, explizite und implizite Messungen des Engagements von Zuschauern während sozialer digitaler Spiele in einer Gruppe von Teilnehmern mit Motion-Tracking-Systemen zu bewerten. Im Kontext von Spielen, die nicht auf einen Bildschirm beschränkt sind, kann die Messung der verschiedenen Dimensionen des Engagements wie physiologische Erregung eine Herausforderung sein. Der Fokus der Studie liegt auf den Zuschauern des Spiels und den Unterschieden in ihrem Engagement nach Interaktivität. Das Engagement wird mit physiologischer und selbstberichteter Erregung sowie einem Engagement-Fragebogen am Ende des Experiments gemessen. Die physiologische Erregung wird mit EDA-Sensoren (Electrodermal Activity) gemessen, die die Daten auf einem tragbaren Gerät (EDA-Box) aufzeichnen. Portabilität war aufgrund der Art des Spiels, das einem lebensgroßen Pong ähnelt und viele Teilnehmer umfasst, die sich bewegen, unerlässlich. Um einen Überblick über das Geschehen des Spiels zu haben, werden drei Kameras verwendet, um drei Winkel des Spielfeldes zu filmen. Um die EDA-Daten mit Ereignissen im Spiel zu synchronisieren, werden Boxen mit digitalen Nummern verwendet und in die Rahmen von Kameras eingefügt. Signale werden von einer Sync-Box gleichzeitig an die EDA-Boxen und an Leuchtkästen gesendet. Die Leuchtkästen zeigen den Kameras die Synchronisationsnummern an, und die gleichen Nummern werden auch in der EDA-Datendatei protokolliert. Auf diese Weise ist es möglich, EDA von vielen Personen aufzuzeichnen, die sich frei in einem großen Raum bewegen und diese Daten mit Ereignissen im Spiel synchronisieren. In unserer speziellen Studie konnten wir die Unterschiede in der Erregung für die verschiedenen Bedingungen der Interaktivität beurteilen. Eine der Einschränkungen dieser Methode ist, dass die Signale nicht weiter als 20 Meter entfernt gesendet werden können. Diese Methode eignet sich daher zur Aufzeichnung physiologischer Daten in Spielen mit einer unbegrenzten Anzahl von Spielern, ist jedoch auf einen begrenzten Raum beschränkt.

Introduction

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Das Studium der Erfahrung der Spielzuschauer hilft, die positiven und negativen Aspekte des Spiels besser zu verstehen und kann wiederum dazu beitragen, sein Design zu verbessern1. Jüngste Innovationen in der Spieleindustrie haben neue Arten von Erlebnissen ermöglicht, die sich vom traditionellen konsolenbasierten Gaming2 weiterentwickeln. Bei digitalen Spielen, die Motion-Tracking-Systeme verwenden, die nicht auf einen Bildschirm beschränkt sind, müssen die Zuschauer nicht mehr an einem festen Ort positioniert werden. Diese neue Realität schafft Herausforderungen bei der Bewertung der Zuschauererfahrung. Das Experiment ....

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Protocol

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Das folgende Protokoll wurde von der Ethikkommission der HEC Montréal vor Beginn der Datenerhebung genehmigt.

1. Teilnehmer-Screening für das Experiment

  1. Rekrutieren Sie Teilnehmer ab 18 Jahren. Stellen Sie sicher, dass die Teilnehmer die Sprache des Experiments verstehen, 20 Minuten stehen können, ein Smartphone von maximal 5 Jahren besitzen, keine Hautallergien oder Empfindlichkeiten haben, keinen Herzschrittmacher haben und nicht an Epilepsie oder anderen diagnostizierten Gesundheitsproblemen leiden.
  2. Rekrutiere Gruppen von Personen, die Freunde sind, und andere Gruppen von Menschen, die sich nicht kennen, um die Vertra....

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Results

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In diesem Abschnitt werden die repräsentativen Ergebnisse dieser Studie beschrieben. Wir rekrutierten die Teilnehmer über soziale Medien und das Teilnehmerpanel unserer Institution. Von den 78 Teilnehmern waren 40 Frauen. Das Durchschnittsalter lag bei 22 Jahren. Keiner der Teilnehmer hatte das Spiel zuvor gespielt. Weitere Ausschlusskriterien finden Sie in Schritt 1 des Protokolls.

Die deskriptive Statistik, die in Tabelle 1 zu sehenist, enthält den Mittelwert pro Bedingung f.......

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Discussion

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Bitte beachte, dass die Schritte im Studio der Entwickler des Spiels ausgeführt wurden, aber in einer Laborumgebung oder einer anderen Umgebung repliziert werden können, die genügend Platz für das Spiel bietet. Es ist wichtig zu beachten, dass die Sync-Box nur einen Impuls an die Lichter und EDA-Boxen senden kann, die sich innerhalb von 20 Metern befinden. Daher darf das Spielzimmer oder Spielfeld nicht größer sein.

Bestehende Labormethoden haben Software verwendet, um gleichzeitig sowohl die .......

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Disclosures

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Die Autoren haben nichts preiszugeben.

Acknowledgements

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Wir möchten MITACS in Partnerschaft mit dem Unternehmen, das das Spiel entwickelt hat, danken, um dieses Forschungsprojekt finanziert zu haben.

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Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
BITalino (r)evolution Freestyle Kit (PLUX Wireless biosignals S.A.) BITalino810121006
Geräte (1 Syncbox, 3 Leuchtboxen, 2 EDA-Boxen)Entwickelt von Tech3Lab-Forschern1n/a
CubeHX2n/an/a
LadestationPrime 60W 12A 6-Port Desktop-LadegerätRP-PC028
6 USB3-Kabel zum AufladenInsignia 3m (10 ft.) Charge-and-Play USB A/ Micro USB KabelNS-GPS4CC101-C2
3D-ScannerVelodyne LiDARVLP-16
ProjektorenBarcoF90-W13
Trikots* (Stoff, Klebeband, Schnur)Beliebig2
Low-Light-KamerasSonyA7S
2 Stative für die A7SManfrottoMVK500190XV
2 Lichtständer für die Go Pro und die SyncboxImpactLS-8AI
1 Zange für das Lichtstativ der syncboxNeewer Super Clamp Zange Clip
1 magischer Arm für den Leuchtkasten des go proMagic Arm143A
1 Go ProGo Pro5
1 MikrofonRuder VideoMic Rycote
2 ArmbänderAmyzorFeuchtigkeitsableitendes Schweißband 
*Machen Sie sie selbst, indem Sie die Nummer auf den Stoff kleben und zwei Löcher perforieren, um in die Schnur einzudringen
Quellen:
1.Courtemanche, F. et al. Verfahren und System zur Verarbeitung von Signalen, die von einem Benutzer erfasst werden
. US 15/552,788 (2018).
2. Lé ger, P.M., Courtemanche, F., Fredette, M., Sé né cal, S. Eine cloudbasierte Lab
-Management- und Analysesoftware für triangulierte, menschenzentrierte Forschung.
In Lecture Notes in Information Systems and Neuroscience. Hrsg. Thomas
Fischer, 93-99, Springer. Cham (2019).

References

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  1. Cheung, G., Huang, J. Starcraft from the stands: Understanding the game spectator. Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings. , Vancouver, BC, Canada. 763-772 (2011).
  2. Foxlin, E., Wormell, T., Browne, C., Donfrancesco, M. Motion tra....

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Engagement MeasurementSocial Digital GamesPhysiological ArousalElectrodermal ActivityEDA SensorsMotion Tracking SystemsSelf Reported ArousalEngagement QuestionnaireData SynchronizationPortable Equipment

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