Methodenartikel

Multimedia-Batterie zur Beurteilung kognitiver und grundlegender Fähigkeiten in mathematik (BM-PROMA)

DOI:

10.3791/62288

28. August 2021

* These authors contributed equally

In diesem Artikel

Zusammenfassung

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BM-PROMA ist ein gültiges und zuverlässiges Multimedia-Diagnosewerkzeug, das ein vollständiges kognitives Profil von Kindern mit mathematischen Lernbehinderungen liefern kann.

Zusammenfassung

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Das Erlernen von Mathematik ist ein komplexer Prozess, der die Entwicklung mehrerer domänengener allgemeiner und domänenspezifischer Fähigkeiten erfordert. Es ist daher nicht unerwartet, dass viele Kinder Schwierigkeiten haben, auf Klassenstufe zu bleiben, und dies wird besonders schwierig, wenn mehrere Fähigkeiten aus beiden Bereichen beeinträchtigt sind, wie im Fall von mathematischen Lernbehinderungen (MLD). Obwohl MLD eine der häufigsten neurologischen Entwicklungsstörungen ist, die Schulkinder betreffen, umfassen die meisten der verfügbaren diagnostischen Instrumente keine Bewertung von domänengeneralen und domänenspezifischen Fähigkeiten. Darüber hinaus sind nur sehr wenige computerisiert. Nach unserem besten Wissen gibt es kein Tool mit diesen Funktionen für spanischsprachige Kinder. Ziel dieser Studie war es, das Protokoll für die Diagnose spanischer MLD-Kinder mit der BM-PROMA Multimediabatterie zu beschreiben. BM-PROMA ermöglicht die Bewertung beider Kompetenzbereiche, und die 12 hierfür enthaltenen Aufgaben sind empirisch evidenzbasiert. Die starke innere Konsistenz von BM-PROMA und seine mehrdimensionale innere Struktur werden demonstriert. BM-PROMA erweist sich als geeignetes Instrument zur Diagnose von Kindern mit MLD während der Grundschule. Es bietet ein breites kognitives Profil für das Kind, das nicht nur für die Diagnose, sondern auch für die individualisierte Unterrichtsplanung relevant ist.

Einleitung

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Eines der wichtigsten Ziele der Grundschulbildung ist der Erwerb mathematischer Fähigkeiten. Dieses Wissen ist von hoher Relevanz, da wir alle Mathematik in unserem Alltag verwenden, um zum Beispiel die im Supermarkt gegebene Veränderung zu berechnen1,2. Daher gehen die Folgen schlechter mathematischer Leistungen über die akademischen hinaus. Auf sozialer Ebene stellt eine starke Prävalenz schlechter mathematischer Leistungen in der Bevölkerung kosten die Gesellschaft. Es gibt Hinweise darauf, dass die Verbesserung schlechter numerischer Fähigkeiten in der Bevölkerung zu erheblichen Einsparungen für ein Land führt3. Es gibt auch negative Konsequenzen auf individueller Ebene. Zum Beispiel weisen diejenigen, die ein niedriges Maß an mathematischen Fähigkeiten aufweisen, eine schlechte berufliche Entwicklung auf (z. B. höhere Beschäftigungsquoten in schlecht bezahlten manuellen Berufen und höhereArbeitslosigkeit) 4,5,6, berichten häufig über negative sozio-emotionale Reaktionen gegenüber Akademikern (z. B. Angst, geringe Motivation gegenüber Akademikern)7,8und neigen dazu, eine schlechtere geistige und körperliche Gesundheit als ihre Altersgenossen mit durchschnittlichen mathematischen Leistungen zu zeigen9. Schüler mit mathematischen Lernbehinderungen (MLD) zeigen sehr schlechte Leistungen, die über die Zeit bestehen bleiben10,11,12. Als solche leiden sie eher unter den oben genannten Folgen, insbesondere wenn diese nicht sofort diagnostiziert werden13.

MLD ist eine neurobiologische Erkrankung, die durch eine schwere Beeinträchtigung des Erlernens grundlegender numerischer Fähigkeiten trotz ausreichender intellektueller Kapazität und Schulbildung gekennzeichnetist 14. Obwohl diese Definition weithin akzeptiert wird, werden die Instrumente und Kriterien für ihre Identifizierung noch diskutiert15. Ein hervorragendes Beispiel für das Fehlen einer universellen Übereinstimmung in Bezug auf die MLD-Diagnose ist die Vielfalt der berichteten Prävalenzraten, die von 3 bis 10%reichen 16,17,18,19,20,21. Diese Schwierigkeit bei der Diagnose ergibt sich aus der Komplexität des mathematischen Wissens, das erfordert, dass eine Kombination aus mehreren domänengeneralen und domänenspezifischen Fähigkeiten erlernt wird22,23. Kinder mit MLD zeigen sehr unterschiedliche kognitive Profile, mit einer breiten Konstellation vonDefiziten 14,24,25,26,27. In diesem Zusammenhang wird vorgeschlagen, dass die Notwendigkeit einer mehrdimensionalen Bewertung durch Aufgaben mit unterschiedlichen numerischen Darstellungen (d. H. Verbal, Arabisch, Analog) und arithmetischen Fähigkeiten11.

In der Grundschule sind die Symptome von MLD vielfältig. In Bezug auf domänenspezifische Fähigkeiten wird immer wieder festgestellt, dass viele MLD-Studenten Schwierigkeiten in grundlegenden numerischen Fähigkeiten zeigen, wie z.B. die schnelle und genaue Erkennung arabischer Ziffern28,29,30, vergleicht die Magnituden31,32oder stellt Zahlen in der Zahlenzeile33,34dar. Grundschulkinder haben auch Schwierigkeiten gezeigt, konzeptionelles Wissen zu verstehen, wie z.B. Platzwert35, arithmetisches Wissen36oder Ordinalität, gemessen durchgeordnete Sequenzen 37. In Bezug auf die allgemeinen Kompetenzen wurde besonderes Augenmerk auf die Rolle des Arbeitsgedächtnisses38,39 und der Sprache40 bei der Entwicklung mathematischer Fähigkeiten bei Kindern mit und ohne MLD gelegt. In Bezug auf das Arbeitsgedächtnis deuten die Ergebnisse darauf hin, dass Schüler mit MLD ein Defizit in der zentralen Exekutive aufweisen, insbesondere wenn sie numerische Informationen manipulieren müssen41,42. Ein Defizit im visuospatialen Kurzzeitgedächtnis wurde auch häufig bei Kindern mit MLD43,44berichtet. Sprachkenntnisse haben sich als Voraussetzung für das Erlernen von Rechenfähigkeiten erwiesen, insbesondere solche, die einen hohen verbalen Verarbeitungsbedarf erfordern7. Zum Beispiel sind phonologische Verarbeitungsfähigkeiten [z. B. phonologisches Bewusstsein und Rapid Automatized Naming (RAN)] eng mit den in der Grundschule erlernten Grundfertigkeiten wie numerische Verarbeitung oder arithmetische Berechnungverbunden 39,45,46,47. Hier wurde gezeigt, dass Variationen im phonologischen Bewusstsein und RAN mit individuellen Unterschieden in den Rechenfähigkeiten verbunden sind, die die Verwaltung des verbalen Codes42,48beinhalten. Angesichts des komplexen Profils von Kindern mit MLD sollte ein Diagnoseinstrument idealerweise Aufgaben umfassen, die sowohl domänenübergreifende als auch domänenspezifische Fähigkeiten bewerten, die bei diesen Kindern häufiger als mangelhaft gemeldet werden.

In den letzten Jahren wurden mehrere Papier-und-Bleistift-Screening-Tools für MLD entwickelt. Die am häufigsten bei spanischen Grundschulkindern verwendeten sind a) Evamat-Batería para la Evaluación de la Competencia Matemática (Batterie zur Bewertung mathematischer Kompetenzen)49; b) Tedi-Math: A Test for Diagnostic Assessment of Mathematical Disabilities (Spanische Anpassung)50; c) Test de Evaluación Matemática Temprana de Utrecht (TEMT-U)51,52, die spanische Version des Utrecht Early Numeracy Test53; und d) Test der frühen mathematischen Fähigkeiten (TEMA-3)54. Diese Instrumente messen viele der oben genannten bereichsspezifischen Kompetenzen; keiner von ihnen bewertet jedoch die allgemeinen Fähigkeiten des Bereichs. Eine weitere Einschränkung dieser Instrumente - und von Papier- und Bleistiftwerkzeugen im Allgemeinen - besteht darin, dass sie keine Informationen über die Genauigkeit und Automatizität liefern können, mit der jeder Artikel verarbeitet wird. Dies wäre nur mit einer computergestützten Batterie möglich. Es wurden jedoch nur sehr wenige Anwendungen für die Dyskalkulie-Diagnose entwickelt. Das erste computergestützte Werkzeug zur Identifizierung von Kindern (im Alter von 6 bis 14 Jahren) mit MLD war der Dyscalculia Screener55. Einige Jahre später wurde das webbasierte DyscalculiUm56 mit dem gleichen Zweck entwickelt, konzentrierte sich jedoch auf Erwachsene und Lernende in der Post-16-Bildung. Obwohl immer noch begrenzt, gab es in den letzten Jahren ein wachsendes Interesse an computergestütztem Werkzeugdesign für die Diagnose von MLD57,58,59,60. Keines der genannten Tools wurde für spanische Kinder standardisiert, und nur eines von ihnen - der MathPro Test57- beinhaltet eine allgemeine Kompetenzbewertung. Angesichts der Bedeutung der Identifizierung von Kindern mit geringen mathematischen Leistungen, insbesondere solchen mit MLD, und in Ermangelung computergestützter Instrumente für die spanische Bevölkerung präsentieren wir ein multimediales Evaluierungsprotokoll, das sowohl domänenübergreifende als auch domänenspezifische Fähigkeiten umfasst.

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Protokoll

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Dieses Protokoll wurde in Übereinstimmung mit den Richtlinien des Comité de Ética de la Investigación y Bienestar Animal (Research Ethics and Animal Welfare Committee, CEIBA), Universidad de La Laguna, durchgeführt.

HINWEIS: Die Batería multimedia para la evaluación de habilidades cognitivas y básicas en matemáticas [Multimedia Battery for Assessment of Cognitive and Basic Skills in Mathematics (BM-PROMA)]61 wurde mit Unity 2.0 Professional Edition und der SQLITE Database Engine entwickelt. BM-PROMA umfasst 12 Subtests: 8 zur Bewertung domänenspezifischer Fähigkeiten und 4 zur Bewertung domänengeneraler Prozesse. Geben Sie für jeden Teiltest mündlich Anweisungen von einem animierten humanoiden Roboter und gehen Sie der Testphase mit einer Demonstration und zwei Trainingsversuchen voraus. Das Anwendungsprotokoll für jede Aufgabe wird im Folgenden mit einem Beispiel dargestellt.

1. Versuchsaufbau

  1. Verwenden Sie die folgenden Einschlusskriterien: Kinder in der Grundschule zwischen der zweiten und sechsten Klasse; Spanische Muttersprachler.
  2. Verwenden Sie die folgenden Ausschlusskriterien: Kinder mit neurologischen, intellektuellen oder sensorischen Defiziten in der Vorgeschichte.
  3. Installieren Sie die Multimedia-Batterie zur Bewertung kognitiver und grundlegender Fähigkeiten in Mathematik. BM-PROMA wird über eine einzige Datei verteilt. Diese Datei ist ein automatisiertes Installationsprogramm, mit dem der Benutzer das Installationsziel auswählen kann. Das Installationsprogramm erkennt frühere Versionen des Tools und warnt den Benutzer vor möglichem Datenverlust durch Überschreiben. Die Installation erstellt Verknüpfungen im Windows-Menü "Start". Darüber hinaus stellt das Installationsprogramm eine Batchdatei (in Windows als .bat-Datei bezeichnet) bereit, um den Datenbanksicherungsprozess zu automatisieren. Das Tool läuft im Vollbildmodus mit einer Auflösung von 800x600 Pixeln. Das Tool kann nicht im Fenstermodus ausgeführt werden.
    1. Bevor ein Schüler bewertet werden kann, fügen Sie seine Daten der Schülerdatenbank hinzu. Sobald das Kind angemeldet wurde, wählen Sie es aus, indem Sie auf den entsprechenden Eintrag in der Schülerliste klicken. Aufgaben werden vom Prüfer oder vom Kind nach dem Zufallsprinzip ausgewählt. Aufgaben beginnen, sobald der Prüfer oder das Kind darauf klickt. Wenn die Aufgabe abgeschlossen ist, kehrt das Werkzeug zum Aufgabenauswahlmenü zurück. Vom Schüler erledigte Aufgaben sind im Menü nicht mehr sichtbar. Sobald die Sitzung begonnen hat, gibt es keine Pausen zwischen den Aufgaben.
    2. Testen Sie kinder der Klassen 2 und 3 in drei halbstündigen Sitzungen und kinder der Klassen 4 bis 6 in zwei 45-minütigen Sitzungen. Halten Sie die Sitzungen an verschiedenen Tagen ab. Verabreichen Sie das BM-PROMA in einem ruhigen Raum. Lassen Sie die Schüler ein Headset verwenden, um die Anweisungen anzuhören und ihre mündlichen Antworten aufzuzeichnen. Der Prüfer verwendet auch Kopfhörer, um die Aufgaben zu überwachen. In einigen Fällen muss der Prüfer das Ergebnis der Aufgabe mit der Maus aufzeichnen. In anderen verwendet der Schüler die Maus, um die Aufgabe zu erledigen, und die Antworten werden automatisch aufgezeichnet.
  4. Demonstrations- und Trainingsversuche. Für alle Aufgaben gehen der Testphase Anweisungen (der Roboter präsentiert die Anweisungen für die Aufgabe mündlich), Modellierung (der Roboter modelliert die Aufgabe Schritt für Schritt mit einem Beispiel) und Übungsversuchen (Kinder dürfen bis zu zwei Übungsversuche mit Feedback) voraus.

2. Domänenspezifische Subtests

  1. Fehlende Nummer (Abbildung 1)
    1. Bitten Sie die Kinder in dieser Aufgabe, die fehlende Zahl aus einer Reihe von 4 ein- und zweistelligen Zahlen zu benennen, die horizontal dargestellt werden.
    2. Lassen Sie den Roboter Folgendes sagen: "In diesem Spiel müssen Sie den Namen der fehlenden Zahl laut sagen: zwei, vier, sechs, acht und (Pause) zehn. Die fehlende Zahl ist also zehn. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Präsentieren Sie insgesamt 18 Reihen: 6 in numerisch aufsteigender Reihenfolge (die Zahlen in der Reihe nehmen als gegebene Größe an Wert, wenn eine bestimmte Größe zur vorherigen Zahl addiert wird), 6 in numerisch absteigender Reihenfolge (die Zahlen in der Reihe nehmen an Wert ab, da eine bestimmte Größe von der vorherigen Zahl subtrahiert wird) und 6 in numerisch hierarchischer aufsteigender Reihenfolge (mehr als eine arithmetische Operation ist erforderlich, um sie zu lösen, in diesem Fall Multiplikation und Addition). Der Prüfer zeichnet mit den Maustasten auf, ob die Antwort korrekt ist.
    4. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der Gesamtzahl der richtigen Antworten.
  2. Zweistelliger Zahlenvergleich (Abbildung 2)
    1. Präsentieren Sie in dieser Aufgabe 40 Paare zweistelliger Zahlen auf dem Computerbildschirm.
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "Schauen Sie sich in diesem Spiel diese beiden Zahlen genau an. Sie müssen die größte Zahl auswählen. Dazu müssen Sie die beiden Zahlen vergleichen und laut den Namen der größten sagen. Schauen Sie sich diese beiden Zahlen an. Siebenunddreißig ist größer als einundzwanzig. Also, ich werde sagen /siebenunddreißig/. Versuchen Sie, die Aufgabe so schnell wie möglich abzuschließen, ohne sie falsch zu machen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Verlangen Sie von den Kindern, dass sie laut das numerisch größere von jedem Paar sagen. Ein Sprachschlüssel registrierte die Reaktionszeit (RT) des Kindes, woraufhin der Untersucher mit den Maustasten aufzechnete, ob die Antwort korrekt war.
      HINWEIS: Nach früheren Studien wurden62,63, Einheitsdekadenkompatibilität (kompatibel vs. inkompatibel) und Dekaden- und Einheitenabstand (klein [1-3] vs. groß [4-8]) manipuliert.
    4. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der RT der Stimuli, die richtig gelöst wurden.
  3. Lesenummern (Abbildung 3)
    1. Präsentieren Sie 30 arabische Zahlen (10 einstellige Zahlen, 10 zweistellige Zahlen und 10 dreistellige Zahlen) nacheinander auf dem Computerbildschirm.
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel müssen Sie die Zahlen, die auf dem Bildschirm erscheinen, laut benennen. Schauen Sie sich diese Zahl an. Hier muss man /zwölf/ sagen, denn das ist der Name der Nummer auf dem Bildschirm. Versuchen Sie, die Aufgabe so schnell wie möglich abzuschließen, ohne sie falsch zu machen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Bitten Sie das Kind, sie so schnell wie möglich vorzulesen, ohne Fehler zu machen. Ein Sprachschlüssel registrierte die RT des Kindes, woraufhin der Prüfer mit den Maustasten aufzechnete, ob die Antwort korrekt war.
    4. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der RT der Stimuli, die korrekt gelesen wurden.
  4. Platzwert (Abbildung 4)
    1. Messen Sie die Kenntnisse der Schüler über das arabische Zahlensystem. Zeigen Sie 12 zweistellige arabische Zahlen in der Mitte des Computerbildschirms an, wobei sich in jeder Ecke des Bildschirms eine Antwortoption befindet (insgesamt vier Optionen). Jede Option war eine Größe, die durch winzige Einheitenblöcke und Zehnerblöcke (zehn Einheiten, die in einem einzigen Block gruppiert) dargestellt wurden. Für jeden Artikel war nur eine der vier Optionen korrekt. Die falschen Optionen bestanden aus Darstellungen, die mit der richtigen Option in a) den zehn übereinstimmten; b) die Einheit; oder c) sowohl die Zehn als auch die Einheit, aber umgekehrt (z. B. für die Zahl "15" stellten die falschen Optionen 12, 35 und 51 dar).
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel haben wir eine Zahl und vier Bilder. Sie müssen auf das Bild klicken, das die Zahl korrekt darstellt. Ich werde die erste wählen, weil der Balken einer Zehn entspricht und die Quadrate fünf Einheiten entsprechen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der Gesamtzahl der richtigen Antworten.
  5. Nummernzeile 0-100 und 0-1000 Aufgaben (Abbildung 5)
    HINWEIS: Verwenden Sie computergestützte Anpassungen des Papier-und-Bleistift-Originals64.
    1. Lassen Sie Kinder bei dieser Aufgabe mit der Computermaus eine bestimmte Zahl auf einer 15-cm-Zahlenzeile positionieren. Für die ersten 20 Elemente war der Wert am linken Ende der Zeile 0 und der Wert am rechten Ende 100. Für die folgenden 22 Artikel betrug der Wert am rechten Ende 1000.
    2. Präsentieren Sie die folgenden Elemente in der Zeile 0-100: 2, 3, 7, 11, 14, 18, 23, 37, 41, 45, 56, 60, 67, 71, 75, 86, 89, 91, 95 und 99.
    3. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel müssen Sie die Zahl dort setzen, wo Sie denken, dass sie gehen sollte. Schauen Sie sich diese Zeile an. Es beginnt bei Null und endet bei hundert. Sie müssen hier die Nummer fünfzig setzen. Klicken Sie dazu auf die rote Linie unter der Zahl und ziehen Sie sie an die richtige Stelle. Weißt du, warum ich die Nummer hier fallen gelassen habe? Es ist in der Mitte, denn fünfzig ist die Hälfte von einhundert. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    4. Nach der ursprünglichen Aufgabe übersechnen Sie die Zahlen am unteren Ende der Verteilung mit 7 Zahlen zwischen 0 und 30. Die für die Linie 0-1000 präsentierten Artikel waren: 2, 11, 67, 99, 106, 162, 221, 325, 388, 450, 492, 511, 591, 643, 677, 755, 799, 815, 867, 910 und 988. Werte unter 100 wurden wie in der oben genannten Studie übersampelt.
    5. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf dem absoluten Wert des prozentualen Fehlers (| Schätzung - Geschätzte Menge / Skala der Schätzungen|).
  6. Arithmetischer Faktenabruf (Abbildung 6)
    1. Bitten Sie die Kinder, 66 einstellige Rechenaufgaben zu lösen, die aus 24 Additionen, 24 Multiplikationen und 18 Subtraktionen bestehen, die in separaten Blöcken dargestellt werden. Schließen Sie Bindungsprobleme (z. B. 3+3) und Probleme, die 0 oder 1 als Operand oder Antwort enthalten, aus.
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel müssen Sie die Berechnungen in Ihrem Kopf lösen. In der ersten ist die richtige Antwort drei. Lösen Sie die Aufgabe in Stille und sagen Sie mir die Antwort laut. Versuchen Sie, die Aufgabe so schnell wie möglich zu lösen, ohne sie falsch zu machen. Probieren Sie es jetzt selbst aus.
    3. Präsentieren Sie Probleme nacheinander horizontal auf dem Computerbildschirm. Die Antworten waren verbal. Ein Sprachschlüssel registrierte die RT des Kindes, woraufhin der Prüfer mit den Maustasten aufzechnete, ob die Antwort korrekt war.
    4. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der RT der Stimuli, die richtig gelöst wurden.
  7. Arithmetische Prinzipien (Abbildung 7)
    1. Präsentieren Sie 24 Paare verwandter zweistelliger Operationen (12 Paare von Additionen und 12 Paare von Multiplikationen). In jedem Paar wurde ein Punkt richtig gelöst und der andere war ungelöst (z. B. 5 + 5 = 10 → 5 + 6 = ?).
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel müssen Sie das Ergebnis der zweiten Operation laut sagen. Schauen Sie sich beide Berechnungen genau an. Die erste wurde bereits gelöst, aber die zweite muss noch gelöst werden. Fünf plus fünf ist gleich zehn, dann fünf plus sechs gleich elf. Wenn ich Ihnen sage, dass Sie anfangen sollen, lösen Sie die Aufgabe in Stille und sagen Sie dann die Antwort laut. Versuchen Sie, die Aufgabe so schnell wie möglich zu lösen, ohne sie falsch zu machen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Bitten Sie die Kinder, das Ergebnis der ungelösten Operation laut zu sagen. Ein Sprachschlüssel registrierte die Reaktionszeit (RT) des Kindes, woraufhin der Untersucher mit den Maustasten aufzechnete, ob die Antwort korrekt war.
    4. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der RT der Stimuli, die richtig gelöst wurden.

3. Domain-general Subtests

  1. Zählspanne (Abbildung 8)
    HINWEIS: Diese Aufgabe ist eine Anpassung der Arbeitsgedächtniszählungsaufgabe65.
    1. Lassen Sie die Kinder laut die Anzahl der gelben Punkte auf einer Reihe von Karten mit gelben und blauen Punkten zählen. Bitten Sie sie, sich die Anzahl der gelben Punkte auf jeder Karte im Set zu erinnern.
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel haben wir einige Karten. Jede Karte hat blaue und gelbe Punkte. Sie müssen die Anzahl der gelben Punkte auf jeder Karte zählen und sich merken. Zuerst werden wir zählen, wie viele gelbe Punkte auf der ersten Karte sind. Auf der Karte befinden sich zwei gelbe Punkte. Dann zählen wir alle gelben Punkte auf der zweiten Karte. Auf der Karte befinden sich acht gelbe Punkte. Nun, da es zwei gelbe Punkte auf der ersten Karte und acht gelbe Punkte auf der zweiten Karte gab, müssen Sie die Zahlen zwei und acht laut sagen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Erhöhen Sie die Setlänge von 2 auf 5 Karten und geben Sie den Kindern drei Versuche, um zum nächsten Schwierigkeitsgrad zu wechseln. Der Prüfer zeichnet mit den Maustasten auf, ob die Antwort korrekt ist.
    4. Beenden Sie den Test, wenn ein Kind zwei Sätze in einem bestimmten Schwierigkeitsgrad nicht richtig abrufen kann.
  2. Schnelle automatisierte Benennung – Buchstabe (RAN-L) (Abbildung 9)
    HINWEIS: Diese Aufgabe ist eine Anpassung der Technik namens Rapid Automatized Naming66. RAN-L besteht aus einer Reihe von fünf Buchstaben, die in fünf Zeilen und 10 Spalten auf dem Computerbildschirm dargestellt werden.
    1. Bitten Sie das Kind, die Buchstaben so schnell wie möglich von links nach rechts und von oben nach unten zu benennen. Stellen Sie zehn Übungselemente in einem Diagramm zur Verfügung, das aus zwei Zeilen und fünf Spalten besteht.
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel müssen Sie die Buchstaben benennen, die auf dem Bildschirm erscheinen. Es spielt keine Rolle, ob sie wiederholt werden. Wir müssen also sagen: /a/, /c/, /v/, /n/, /a/, /n/, /c/, /c/, /v/, /v/. Versuchen Sie, die Buchstaben so schnell wie möglich von links nach rechts und von oben nach unten zu benennen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Verwenden Sie die aufgewendete Zeit, um alle 50 Buchstaben als Punktzahl zu benennen. Um die Notenverteilung zu normalisieren, konvertieren Sie die Partituren in die Anzahl der Buchstaben pro Minute.
  3. Visuospatiales Arbeitsgedächtnis (Abbildung 10)
    HINWEIS: Diese Aufgabe ist eine computergestützte Anpassung der Corsi-Block-Tapping-Aufgabe67.
    1. Zeigen Sie ein 3x3-Board in der Mitte des Bildschirms an. In jedem Versuch blinken Sie nacheinander bestimmte Blöcke ein und aus.
    2. Bitten Sie das Kind, die Sequenz in der richtigen Reihenfolge zu wiederholen, indem Sie auf die Blöcke klicken, deren Farbe sich geändert hat. In 50% der Fälle bitten Sie sie, dies in der gleichen Reihenfolge und in den anderen 50% in umgekehrter Reihenfolge zu tun.
    3. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel werden Sie sehen, dass einige der Quadrate aufleuchten. Sie müssen sich daran erinnern, welche Quadrate leuchteten und in welcher Reihenfolge sie dies taten. Dann müssen Sie die Quadrate in der gleichen Reihenfolge drücken, um die Sequenz zu wiederholen. Beobachten Sie nun genau und drücken Sie die Quadrate in der gleichen Reihenfolge."
    4. Erhöhen Sie die Länge der Versuche von 2 auf 5 Blöcke. Geben Sie den Kindern drei Versuche, um auf den nächsten Schwierigkeitsgrad zu kommen.
    5. Beenden Sie den Test, wenn ein Kind zwei Sätze in einem bestimmten Schwierigkeitsgrad nicht richtig abrufen konnte. Der Prüfer zeichnet mit den Maustasten auf, ob die Antwort korrekt ist. Berechnen Sie die Punktzahlen basierend auf der Anzahl der richtigen Antworten.
  4. Löschen von Phonemen
    HINWEIS: Diese Aufgabe umfasste 15 zweisilbige Wörter: fünf mit Konsonant-Vokal (CV) erster Silbenstruktur, fünf mit Konsonant-Vokal-Konsonant (CVC) erster Silbenstruktur und fünf mit Konsonant-Konsonant-Vokal (CCV) erster Silbenstruktur.
    1. Sagen Sie dem Kind ein Wort und lassen Sie es wiederholen, wobei Sie den ersten Ton weglassen.
    2. Lassen Sie den Roboter sagen: "In diesem Spiel müssen Sie den ersten Ton jedes Wortes entfernen. Wenn Sie das Wort /tarde/ (spät) hören, müssen Sie den Ton /t/ entfernen. Sie werden also /arde/ sagen. Probieren Sie es jetzt selbst aus."
    3. Der Prüfer zeichnet mit den Maustasten auf, ob die Antwort korrekt ist. Berechnen Sie die Punktzahl basierend auf der Gesamtzahl der richtigen Antworten.

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Ergebnisse

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Um den Nutzen und die Wirksamkeit dieses Diagnosewerkzeugs zu testen, wurden seine psychometrischen Eigenschaften in einer groß angelegten Stichprobe analysiert. Insgesamt 933 spanische Grundschüler (Jungen = 508, Mädchen = 425; MAlter = 10 Jahre, SD = 1,36) von Klasse 2 bis Klasse 6 (Klasse 2, N = 169 [89 Jungen]; Klasse 3, N = 170 [89 Jungen]; Klasse 4, N = 187 [106 Jungen]; Klasse 5, N = 203 [113 Jungen]; Klasse 6, N= 204 [110 Jungen]) nahmen a...

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Diskussion

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Kinder mit MLD sind nicht nur von akademischem Versagen, sondern auch von psycho-emotionalen und gesundheitlichenStörungen bedroht 8,9 und später von Entzug der Beschäftigung4,5. Daher ist es wichtig, MLD zeitnah zu diagnostizieren, um die pädagogische Unterstützung zu bieten, die diese Kinder benötigen. Die Diagnose von MLD ist jedoch aufgrund der vielfältigen domänenspezifischen und domänengeneralen Kom...

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Offenlegungen

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Die oben aufgeführten Autoren bestätigen, dass mit der vorliegenden Studie keine finanziellen Interessen oder andere Interessenkonflikte verbunden sind.

Danksagungen

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Wir danken der spanischen Regierung für die Unterstützung durch ihren Plan Nacional I+D+i (R+D+i Nationaler Forschungsplan, spanisches Ministerium für Wirtschaft und Wettbewerbsfähigkeit), Projekt Ref: PET2008_0225, mit dem zweiten Autor als Hauptforscher; und CONICYT-Chile [FONDECYT REGULAR Nº 1191589], mit dem Erstautor als Principal Investigator. Wir danken auch dem ULL-Team von Unidad de Audiovisuales für seine Teilnahme an der Produktion des Videos.

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Materialien

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Multimedia-Batterie zur Bewertung von kognitiven und grundlegenden Fähigkeiten in MathematikUniversidad de La LagunaAusstehende AufgabeBM-PROMA

Referenzen

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