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Um die Neurobiologie des Lernens und des Gedächtnisses zu erforschen, sind invasive Techniken erforderlich, die beim Menschen in der Regel nicht durchführbar sind. So werden seit über einem Jahrhundert Verhaltensprotokolle für Labortiere entwickelt, um verschiedene Formen des menschlichen Gedächtnisses zu modellieren. Das Design und die Wahl der Aufgabe und des Apparats sind von zentraler Bedeutung für den Erfolg effektiver Modelle des menschlichen Gedächtnisses. Zahlreiche Paradigmen mit unterschiedlicher Komplexität wurden entwickelt, die von einfachen klassischen und instrumentellen Konditionierungsprotokollen 1,2,3 bis hin zu Labyrinthen wie dem T-Labyrinth4, dem Radialarm-Labyrinth5, dem Barnes-Labyrinth6, dem Wasserlabyrinth7 und dem Käsebrett-Labyrinth8 reichen. Doch obwohl diese Aufgaben Facetten des assoziativen Lernens und der räumlichen Navigation erfassen, können sie nicht eindeutig verwendet werden, um die Gedächtnisrepräsentation von momentanen Ereignissen zu untersuchen (d.h. episodisches Gedächtnis). Und obwohl neuartige Objekterkennung9 und Permutationen dieser spontanen Gedächtnisaufgabe, wie z.B. das Objekt-Ort-Gedächtnis10, wertvolle Einblicke in das Erkennungsgedächtnis geliefert haben, testen sie nicht das explizite Abrufen von Ereignissen. Um dieser Nachfrage gerecht zu werden, wurde die Ereignisarena speziell entwickelt, und ihre Verwendung hat die Erforschung der langfristigen, paarweisen Gedächtniskodierung und des Abrufs 11,12,13 sowie der Kodierung und des Abrufs diskreter Ereignisse, die in einem vertrauten Raum stattfinden, ermöglicht 14,15,16,17,18. Letzteres Thema steht im Mittelpunkt dieses Manuskripts.
Die Event-Arena ist ein großes, quadratisches, offenes Feld, auf dem Events für Nagetiere stattfinden. Die Größe der Arena kann so skaliert werden, dass sie entweder Ratten oder Mäuse aufnehmen kann, und Nagetiere werden ermutigt, sie zu betreten und zu erkunden. Ein typisches Beispiel für eine Veranstaltung, die in der Arena stattfindet, ist das Finden und Bergen von Nahrung aus einem Sandbrunnen an einem bestimmten Ort. Die Eventarena ist für solche Appetitaufgaben ausgelegt, bei denen Ratten oder Mäuse darauf trainiert werden, Nahrung zu suchen, zu finden und auszugraben. Es macht sich ihre natürliche Tendenz zunutze, Nahrung in eine dunkle Umgebung zurückzubringen, die sich in diesem Fall neben der Arena befindet, wo sie sie dann fressen. Nach minimalem Training, um nach Nahrung zu graben, nehmen Nagetiere diese Aufgabe auf natürliche Weise an und schneiden in der Kodierungsstudie und in der Recall-Choice-Studie, die nach einer kurzen Verzögerung von 30 Minuten auf die Kodierungsversuche folgt, gut ab. In einem Auswahlversuch stehen mehrere Sandbrunnen (d.h. Orte zum Graben) zur Verfügung, aber nur einer wird belohnt.
Innerhalb der Ereignisarena können verschiedene Aufgaben ausgeführt werden (z. B. räumliches Gedächtnis, episodisches Gedächtnis und Paired-Associate-Lernen). Aufgrund des Interesses an der Entwicklung effektiver Modelle des episodischen Gedächtnisses wurde das folgende Protokoll entwickelt, in dem der Ort, an dem Nahrung zu finden ist, täglich verändert wird. Bei dieser Aufgabe müssen sich die Nagetiere daran erinnern, wo das Ereignis des Grabens nach und des erfolgreichen Bergens einer Nahrungsbelohnung zuletzt in der Ereignisarena stattgefunden hat. Das unten skizzierte Protokoll beinhaltet einen Kodierungsversuch, bei dem Ratten jeden Tag an einem neuen Ort nach einem Sandbrunnen suchen, gefolgt von einem Rückrufversuch, gefolgt von einem Rückrufversuch, bei dem der kürzlich kodierte Sandbrunnenstandort belohnt wird, während die anderen, alternativen Sandbrunnen an verschiedenen Orten kein zugängliches Futter enthalten. Sich daran zu erinnern, wo das Essen am Vortag war, ist nicht hilfreich: Der richtige Ort muss codiert und jeden Tag zumindest für eine Weile gespeichert werden. Dementsprechend haben wir den Begriff "Alltagsgedächtnis" eingeführt, um die in dieser Aufgabe modellierte Form des Gedächtnisses zu erfassen, die wir als Menschen täglich verwenden. Ein menschliches Beispiel für alltägliches Gedächtnis ist die Erinnerung daran, wo man sein Auto im Einkaufszentrum geparkt hat (Abbildung 1A) oder die Brille im Haus abgesetzt hat. In diesem Protokoll sind alle Signale innerhalb und außerhalb der Arena stabil, genau wie in den Umgebungen unseres täglichen Lebens (d.h. Wohnungen, Büros, Parkplätze usw.). Nagetiere müssen sich also daran erinnern, wo in einer vertrauten Umgebung zuletzt etwas passiert ist (Abbildung 1B). Die Aufgabe ist analog zur DMP-Aufgabe (Delayed-Matching-to-Place), aber eine Verbesserung dazu. Da es sich um eine appetitliche Aufgabe handelt, nutzt sie das natürliche Verhalten der Nagetiere aus, um nach Nahrung zu suchen20, anstatt ihrem Wunsch, dem Wasser zu entkommen. Wie im Wasserlabyrinth7 gibt es jedoch keine lokalen Hinweise, die zwischen richtigen und falschen Orten unterscheiden. Die Tiere müssen das Recall anstelle der Erkennung verwenden, um die richtige Stelle des Sandbrunnens nach unterschiedlichen Gedächtnisverzögerungen zu lokalisieren.

Abbildung 1: Alltagsgedächtnis. (A) Menschliches Alltagsgedächtnis. Schematische Darstellung eines grünen Autos, das auf einem Parkplatz geparkt ist. Nach einer Verspätung versucht sich die Fahrerin genau zu merken, wo sie ihr Auto geparkt hat. (B) Tierisches Alltagsgedächtnis. Schematische Darstellung einer Ratte, die an einem Ort in der Veranstaltungsarena ein Pellet aus einem Sandbrunnen gräbt und holt. Nach einer Verzögerung erhält die Ratte einen Auswahlversuch mit mehreren falschen Sandbrunnen (grau) und einem richtigen Sandbrunnen (grün). Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Die Eventarena wurde bereits erfolgreich bei der Erforschung des "Alltagsgedächtnisses" eingesetzt. Dabei handelt es sich um Erinnerungen, die jeden Tag automatisch kodiert werden, im Langzeitgedächtnis gespeichert werden, aber oft nach relativ kurzer Zeit vergessen sind. Bast et al.14 zeigten ein monotones verzögerungsabhängiges Ereignisgedächtnis, das von einem exzellenten Gedächtnis nach kurzen Intervallen bis zu einem Zufallsniveau nach 24 h variiert. Die Gedächtnisspeicherhaltung kann jedoch erfolgreich durch Neuheit nach der Kodierung oder, bei mehreren Kodierungsversuchen, durch erweiterte Versuchsabstände verbessert werden15,17.
Die Eventarena ist vielseitig und relativ stressfrei; Es werden keine aversiven Reize verwendet. Die Größe der Arena und die Aufgaben, die sie aufnimmt, können sowohl für Ratten14,15 als auch für Mäuse16 angepasst werden. Außerdem ist es als landgestützte Aufgabe im Gegensatz zum Wasserlabyrinth21 für physiologische Aufzeichnungen und Kalziumbildgebungsstudien zugänglich. Darüber hinaus benötigen Studien, die die Ereignisarena verwenden, gemäß den Prinzipien der 3R (Reduction, Refinement, Replacement) weniger Tiere, um statistische Aussagekraft zu erlangen, da Versuchsdesigns innerhalb des Probanden möglich sind (bei denen jedes Tier als seine eigene Kontrolle für pharmakologische Interventionen, optogenetische Stimulationen usw. dient) und keine aversive Stimulation zur Motivation erforderlich ist. Obwohl das anfängliche Training mehr Zeit erfordert und sich über mehr Sitzungen erstreckt als beispielsweise bei Aufgaben zur Erkennung von Neuheiten, können Manipulationen wie Arzneimittel-, Fahrzeugkontrolle oder optogenetische Stimulation mit einer relativ kleinen Anzahl zusätzlicher Trainingssitzungen durchsetzt sein, sobald die Tiere ein stabiles, asymptotisches Niveau der Aufgabenleistung erreicht haben17. Darüber hinaus werden bestimmte Facetten der Repräsentation in der Eventarena direkt experimentell kontrolliert, wie z. B. die Art der räumlichen Repräsentation, die bei der Lösung der Aufgabe verwendet wird.
Die Frage der Repräsentation betrifft den mentalen Rahmen, den Ratten anwenden, wenn sie sich daran erinnern, wo sich die jüngsten Ereignisse ereignen18. Erinnern sie sich, wo sich das Essen befindet, oder erinnern sie sich nur daran, wie sie an das Essen kommen? Ratten können allozentrische (kartenartige) oder egozentrische (körperzentrierte) räumliche Repräsentationen verwenden, um eine appetitive Aufgabe innerhalb der Arenazu lösen 18. Um jedoch die räumliche Strategie zu kontrollieren und zu identifizieren, die von jedem Versuchssubjekt bei der Ausführung der Aufgabe angewendet wird, gibt es unterschiedliche Trainingsprotokolle, die in der Lage sind, die Verwendung nur einer räumlichen Repräsentation selektiv zu fördern. In der Regel wird eine egozentrische Repräsentation verwendet, wenn Ratten ihre Futterbelohnung an denselben Ort zurückbringen, von dem aus sie den Tagesversuch begonnen haben, was mehrere Möglichkeiten bietet, sich während der Hin- und Herläufe an den Belohnungsort zu erinnern. Diese räumliche Strategie kann unabhängig davon angewendet werden, ob der Startort von Tag zu Tag geändert oder konstant gehalten wird. Im Gegensatz dazu wird eine allozentrische Darstellung bevorzugt, wenn Ratten die Futterbelohnung zu einem festen Ort an der Seite der Arena tragen müssen, der sich von den wechselnden Startorten unterscheidet. Es gibt zahlreiche Vorteile allozentrischer Repräsentationen in Bezug auf die Speicherkapazität des Gehirns.
In diesem Artikel haben wir das Home-Base-Protokoll skizziert, das die Verwendung nur einer allozentrischen Repräsentation fördert. Wir haben repräsentative Ergebnisse für diese Aufgabe bereitgestellt, die die Vorteile der Verwendung dieses Nagetiermodells des "Alltagsgedächtnisses" bei der Untersuchung von Lernen und Gedächtnis deutlich machen und aufzeigen, wie allozentrische Repräsentationen des episodischen räumlichen Gedächtnisses gefördert werden können.