$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Beschreibung des Gameplays aus der Perspektive der Codierung: Für die "Codierungsphase" wurden eine Reihe von achtzehn Wegpunkten im 3-dimensionalen Raum platziert, wobei jedem ein "Liefergegenstand" (d. h. ein Gegenstand, der an den Ort geliefert werden soll) zugeordnet war. Verweise auf diese Wegpunkte wurden im Spieler-Controller gespeichert und statisch angeordnet, bevor die Aufgabe gestartet wurde. Das heißt, wenn die Pizzeria an Position eins platziert würde, wäre sie immer zuerst an Position eins. Um den Wegpunkten, auf die die Teilnehmer stießen, ein gewisses Maß an Zufälligkeit zu verleihen, wurde die Wegpunktliste mit dem Fisher-Yates-Shuffle-Algorithmus gemischt. Der Fisher-Yates-Shuffle, wie er für diese Studie implementiert wurde, erzeugt eine pseudozufällige Permutation der ursprünglichen Sequenz an Ort und Stelle. Jede mögliche Permutation kann mit gleicher Wahrscheinlichkeit erzeugt werden. Der Algorithmus beginnt mit der Auswahl eines Elements am Ende der Liste (n). Dabei wird eine Pseudozufallszahl im Bereich von [0, n] erzeugt und dem Wert k zugeordnet. Der n-teWert wird dann mit dem k-ten Wert vertauscht. Als nächstes wird der Wert von n um eins dekrementiert, und der Vorgang wird wiederholt, bis nur noch ein einzelner Index nicht berücksichtigt wird.
Nachdem die Liste der Wegpunkte gemischt wurde, wurden die ersten fünf Elemente ausgewählt. Optimale Pfade wurden über das Navigations-Mesh-System der Spiel-Engine und integrierte Berechnungen optimaler Pfade generiert. Diese Reihe von Pfaden begann am Startpunkt des Teilnehmers und bildete eine verknüpfte Kette zwischen jedem der Wegpunkte, die am endgültigen Wegpunkt endete. Als die Teilnehmer die Kontrolle erlangten, wurden sie angewiesen, diesen Pfaden zu folgen, die durch eine grüne Linie und einen sich bewegenden Pfeil gekennzeichnet waren, der die beabsichtigten Richtungsinformationen lieferte. Obwohl diese grüne Linie und der bewegliche Pfeil zur Verfügung gestellt wurden, konnten die Teilnehmer aktiv durch die virtuelle Umgebung navigieren. Wenn der Teilnehmer die Grenzen des Wegpunktes eingab, wurde der angezeigte Pfad mit dem nächsten Pfad in der Liste vertauscht.
Nach dem Besuch der beabsichtigten Anzahl von Wegpunktelementen trat der Teilnehmer in die "Erinnerungsphase" (im Code als "RevisitIntermission " bezeichnet) ein, in der er angewiesen wurde, die Orientierungspunkte in der Reihenfolge erneut zu besuchen, in der sie zuvor gezeigt wurden. Als der Teilnehmer versuchte, die während der Führung vorgestellten Orte erneut zu besuchen, wurde ihm ein Bild präsentiert, das durch den zugehörigen "Liefergegenstand" der Wegpunkte spezifiziert war. Ihnen wurde kein vorgeschlagener Weg vorgelegt. Ihre Bewegungen wurden mit einer Objektbewegungsverfolgungskomponente aus dem Asset Store verfolgt.
Als die Teilnehmer mit der Reise zu jedem vorgestellten Wegpunkt fertig waren, erhielten sie Anweisungen, die sie zum nächsten Bildschirm führten, um sich an die von ihnen besuchten Orte und die an jeden einzelnen gelieferten Gegenstände zu erinnern. Während der Erinnerungsphase wurde den Teilnehmern eine Aufforderung mit zwei Texteingaben präsentiert. Die erste gab den Wegpunkt vor, zu dem der Teilnehmer reisen sollte. Die zweite gab den "Liefergegenstand" vor, der mit diesem Wegpunkt verbunden war. Die Antwort und die Antwortzeit wurden für jede Eingabeaufforderung aufgezeichnet.
Am Ende der Aufgabe wurden die Daten gesammelt und in JSON-Darstellung gespeichert. Der erste Abschnitt dokumentierte die Wiederholungsphase, in der die Teilnehmer gebeten wurden, Orte ohne die Hilfe einer Leitlinie zu finden. Zu den aufgezeichneten Werten gehörten der Name des Wegpunkts, der Name des "Liefergegenstands" und die Zeit, die benötigt wurde, um am Wegpunkt anzukommen. Im zweiten Abschnitt wurden die Antworten aufgezeichnet, die während der Erinnerungsphase gegeben wurden. Dieser Abschnitt enthielt die Antworten der Teilnehmer auf den Standort, den "Lieferartikel" und die Zeit, die für die Beantwortung der oben genannten Eingabeaufforderungen benötigt wurde. Der gesamte Code kann unter https://github.com/embodiedbrainlab/BassoSpatialNavigationTask gefunden und heruntergeladen werden.
Trennschärfeanalyse und Statistik: Eine Trennschärfeanalyse des biseriellen Modells mit Korrelationspunkt wurde mit G*Power 3.1 unter Verwendung eines zweiseitigen Tests, einer Effektstärke von 0,3, einem Alpha-Level von 0,05 und einer Trennschärfe von 0,8 durchgeführt, um eine Stichprobengröße von n = 8226 zu bestimmen. Deskriptive Statistiken wurden verwendet, um das Alter der Teilnehmer, die Anzahl der Radfahrkurse und allgemeine Messungen, einschließlich der räumlichen Navigation und des episodischen Gedächtnisses, zu bewerten. Ein unabhängiger Stichproben-t-Test wurde verwendet, um signifikante Unterschiede zwischen der Gesamtzahl der Trainingseinheiten zwischen Versuchs- und Kontrollgruppen zu testen. In Anbetracht der Tatsache, dass nicht alle Daten normalverteilt waren, wie im Shapiro-Wilk-Test (S<0,05) bewertet, verwendeten wir den nicht-parametrischen Spearman-Rho-Korrelationskoeffizienten, um die Beziehungen zwischen räumlicher Navigation und episodischen Gedächtnisfähigkeiten sowie Alter und räumlichen Navigationsfähigkeiten zu bewerten. Zur Bestimmung der statistischen Signifikanz wurde ein Alpha-Wert von 0,05 verwendet. Bonferroni-Korrekturen wurden gegebenenfalls in einer Reihe von statistischen Tests verwendet. Für alle statistischen Analysen wurde IBM SPSS Statistics Version 26 verwendet. Die Produkt-Moment-Korrelation von Pearson wurde verwendet, um die Beziehung zwischen der Gesamtzahl der Radtrainings und den räumlichen Navigationsfähigkeiten zu bewerten, da dies das Verfahren war, das von Basso et al. (2022)27 durchgeführt wurde.
Teilnehmer: N = 130 Teilnehmer wurden aus Austin, Texas, durch verschiedene Techniken, einschließlich Online- und Flyerwerbung, rekrutiert. Zu den Einschlusskriterien gehörten, Englisch als Hauptsprache zu haben und zwischen 25 und 55 Jahre alt zu sein (durchschnittlich 30,16 ± 0,49). Darüber hinaus mussten alle Teilnehmer angeben, körperlich gesund zu sein und ein moderates und regelmäßiges Trainingsprogramm zu haben (definiert als ein- oder zweimal pro Woche für 20 Minuten oder länger in den letzten 3 Monaten). Zu den Ausschlusskriterien gehörten, dass man derzeit Raucher ist oder dass er bereits bestehende körperliche Gesundheitsprobleme hat, die das Training erschweren oder unsicher machen. Zu den Ausschlusskriterien gehörten auch die aktuelle Diagnose und/oder die Einnahme von Medikamenten gegen psychiatrische oder neurologische Erkrankungen wie Angstzustände, Depressionen, bipolare Störungen, Schizophrenie oder Epilepsie.
Bei den Daten vor der Intervention fehlten n = 11 Teilnehmer aufgrund technischer Probleme und n = 1 Teilnehmer wurde aufgrund der Nichteinhaltung von Aufgaben ausgeschlossen, so dass insgesamt n = 117 Teilnehmer für die Analyse übrig blieben. Von den n = 80 Teilnehmern, die das dreimonatige Trainingsprogramm absolvierten, beendeten n = 11 Teilnehmer die abschließende räumliche Navigationsaufgabe nicht, so dass insgesamt n = 69 Teilnehmer für die Analyse von Daten nach der Intervention und wiederholten Messungen übrig blieben. Diese kleinere Stichprobengröße wurde verwendet, um den Zusammenhang zwischen der Anzahl der Radtouren und den räumlichen Navigationsfähigkeiten zu untersuchen. Die Kontrollgruppe absolvierte im Verlauf der Intervention 20,73 (± 0,72) Workouts, während die Experimentalgruppe 47,87 (± 2,24) Workouts absolvierte, was einen statistisch signifikanten Unterschied darstellte (t[45,76] = -11,554, p < 0,001).
Allgemeine Kennzahlen und ihre Beziehungen: Diese neue Aufgabe für virtuelle Umgebungen misst sowohl die räumliche Navigation als auch die episodische Speicherkapazität. Während der anfänglichen Testphase vor der Intervention dauerte die Aufgabe durchschnittlich 318,69 (±21,56) s, wobei die durchschnittliche Suchzeit für jede der fünf Stellen 82,88 (±5,19) s betrug (Abbildung 5A); Diese Datenpunkte repräsentieren die räumliche Navigationsfähigkeit (d. h. räumliches Lernen und Gedächtnis). Darüber hinaus waren die Teilnehmer in der Lage, Orts-, Artikel-, Reihenfolge- und Assoziationsaspekte der virtuellen Erfahrung zu kodieren, wobei sich die Teilnehmer an 14,84 (±0,37) von 20 neuen Erfahrungen in ihrer Umgebung erinnerten (Abbildung 5B); Diese Datenpunkte stellen die episodische Gedächtnisfähigkeit dar. Wichtig ist, dass die Gesamtzeit (Abbildung 6A; r = -0,314, p < 0,001) und die durchschnittliche Suchzeit (Abbildung 6B; r = -0,286, p < 0,001) signifikant mit dem episodischen Gedächtniswert korrelierten, was darauf hindeutet, dass die räumliche Navigationsfähigkeit bei dieser Aufgabe mit dem episodischen Gedächtnis verbunden ist.

Abbildung 5: Zeitpunkt der Aufgabe. Mittelwert (± SEM) für (A) räumliche Navigationsfähigkeit, dargestellt sowohl in der durchschnittlichen Suchzeit als auch in der Gesamtsuchzeit (angegeben in Sekunden) und (B) für die episodische Gedächtnisfähigkeit, die in der Kodierung und Erinnerung von Ort, Element, Reihenfolge, Assoziation und episodischem Gesamtgedächtniswert dargestellt wird. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Abbildung 6: Beziehung zwischen räumlicher Navigationsfähigkeit und episodischem Gedächtnis. Eine verbesserte räumliche Navigationsfähigkeit, die durch eine kürzere (A) durchschnittliche Suchzeit und (B) eine kürzere Gesamtsuchzeit dargestellt wird, ist mit einem verbesserten episodischen Gedächtnis verbunden, das durch den episodischen Gedächtniswert dargestellt wird. *p < 0,001. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
X- und z-Koordinaten, die im virtuellen Raum dargestellt werden: Mit Hilfe eines Objektbewegungstrackers wurden x- und z-Koordinaten in diesem 3-dimensionalen virtuellen Raum verfolgt (Ergänzende Datei 1). Da das Auf- und Abbewegen im Spiel (d. h. Springen) in dieser räumlichen Navigationsaufgabe nicht aktiviert ist, lieferten y-Koordinaten keine nützlichen Informationen. Anhand der x- und z-Koordinaten konnten wir jedoch beurteilen, wie sich der Teilnehmer im Laufe des Spiels bewegte. Basierend auf diesen Daten wurde ein Computercode entwickelt, der visuell zeigt, wohin der Teilnehmer auf der Karte gereist ist. Abbildung 7 zeigt eine Heatmap eines repräsentativen Teilnehmers, die die Route hervorhebt, die der Teilnehmer während der Erinnerungsphase genommen hat. Die gelb/rot hervorgehobenen Punkte entsprechen den Liefer- (d. h. Belohnungs-) Orten auf der Karte.

Abbildung 7: Heatmap der Belegung. Belegungs-Heatmap, die die Route des Teilnehmers zeigt. Gelbe/rote Abschnitte des Diagramms stellen die Orte dar, an denen sich der Teilnehmer aufgehalten hat, und entsprechen den Orten in der räumlichen Navigationsaufgabe, an denen die Teilnehmer Gegenstände abgeben mussten (d. h. Belohnungsorte). Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Zusammenhang zwischen Alter und räumlichen Navigationsfähigkeiten: Erste Untersuchungen deuteten darauf hin, dass die räumliche Navigationsfähigkeit, gemessen an der Gesamtsuchzeit, signifikant mit dem Alter assoziiert war (Abbildung 8; r = 0,157, p = 0,045). Mit zunehmendem Alter nimmt die Fähigkeit zur räumlichen Navigation ab, was sich in einer längeren Gesamtsuchzeit zeigt. Wenn jedoch die Bonferroni-Korrektur angewendet wurde, bei der die statistische Signifikanz für zwei Korrelationen (d. h. die Gesamtsuchzeit und die durchschnittliche Suchdauer) mit p = 0,025 bewertet wurde, war die Korrelation nicht mehr signifikant.

Abbildung 8: Zusammenhang zwischen räumlicher Navigationsfähigkeit und Alter. Bei der Bewertung mit einer Bonferonni-Korrektur (p < 0,025) war das Alter nicht signifikant mit der räumlichen Navigationsfähigkeit verbunden, die durch die Gesamtsuchzeit dargestellt wurde. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Zusammenhang zwischen aerobem Training und räumlichen Navigationsfähigkeiten: Das Aerobic-Training fand in einem Indoor-Cycling-Studio28 statt. Alle Kurse dauerten 45 Minuten und beinhalteten während der gesamten Dauer des Kurses Radfahren mit mäßiger bis starker Intensität. Die Teilnehmer wurden nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, um entweder ihr bestehendes Trainingsprogramm beizubehalten oder ihr Trainingsprogramm zu erhöhen. Teilnehmer, die ihr Trainingsprogramm beibehielten, nahmen an 1 bis 2 Kursen pro Woche teil, während Teilnehmer, die ihr Trainingsprogramm erhöhten, an 4 bis 7 Kursen pro Woche teilnahmen. Die Teilnehmer absolvierten über einen Zeitraum von 3 Monaten das ihnen zugewiesene Trainingsprogramm. Die räumliche Navigation und das episodische Gedächtnis wurden vor und nach dem Training getestet. Weitere Einzelheiten zur Intervention finden sich in Basso et al. (2022)27. Die Gesamtzahl der Radfahrkurse über einen Zeitraum von drei Monaten war signifikant mit der durchschnittlichen Suchdauer (Abbildung 9A; r = -0,321, p = 0,007) und der Gesamtsuchzeit (Abbildung 9B; r = -0,242, p = 0,045) verbunden. Bei Anwendung der Bonferroni-Korrektur, bei der die statistische Signifikanz für zwei Korrelationen (d. h. die Gesamtsuchzeit und die durchschnittliche Suchdauer) auf p = 0,025 geschätzt wurde, war die Korrelation für die Gesamtsuchzeit jedoch nicht mehr signifikant. Weitere Erkenntnisse aus der Intervention finden sich in Basso et al. (2022)27.

Abbildung 9: Zusammenhang von räumlicher Navigation, Fähigkeit zu Übung. Eine erhöhte Anzahl von Radfahrsitzungen ist mit einer verbesserten räumlichen Navigationsfähigkeit verbunden, die durch (A) die durchschnittliche Suchzeit und (B) die gesamte Suchzeit dargestellt wird. *p < 0,05. Diese Abbildung wurde mit Genehmigung von Basso et al.27 geändert. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Ergänzende Datei 1: Rohdaten 1. Rohdaten, einschließlich Informationen über die Erinnerungs- (Revisit) und episodische Gedächtnisphase (Erinnerung) der räumlichen Navigationsaufgabe. Es werden auch Daten zu den x- und z-Koordinaten der Teilnehmer präsentiert, die während der Kodierungs- und Erinnerungsphasen des Experiments durch den 3-dimensionalen virtuellen Raum gereist sind. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei herunterzuladen.
Ergänzende Datei 2: Rohdaten 2. Rohdaten mit Berechnungen (in roter Darstellung) zur Bestimmung der Startzeit, der Endzeit, der durchschnittlichen Suchdauer, der Ortsbewertung, der Elementbewertung, der Bestellbewertung, der Assoziationsbewertung und der episodischen Speicherbewertung. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei herunterzuladen.