Method Article

Dreidimensionale Abbildung der Rotation interaktiver virtueller Objekte mit Eye-Tracking-Daten

DOI:

10.3791/65977

October 18th, 2024

In This Article

Summary

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wir haben eine einfache, anpassbare und effiziente Methode entwickelt, um quantitative Prozessdaten aus interaktiven räumlichen Aufgaben zu erfassen und diese Rotationsdaten mit Eye-Tracking-Daten abzubilden.

Abstract

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Wir stellen eine Methode zur Echtzeitaufzeichnung menschlicher Interaktion mit dreidimensionalen (3D) virtuellen Objekten vor. Der Ansatz besteht darin, Rotationsdaten des manipulierten Objekts mit Verhaltensmaßstäben wie Eye-Tracking zu verknüpfen, um bessere Rückschlüsse auf die zugrunde liegenden kognitiven Prozesse zu ziehen.

Die Aufgabe besteht darin, zwei identische Modelle desselben 3D-Objekts (eines Moleküls) auf einem Computerbildschirm darzustellen: ein rotierendes, interaktives Objekt (iObj) und ein statisches Zielobjekt (tObj). Die Teilnehmer müssen iObj mit der Maus drehen, bis sie der Meinung sind, dass die Ausrichtung mit der von tObj identisch ist. Der Computer verfolgt alle Interaktionsdaten in Echtzeit. Auch die Blickdaten des Teilnehmers werden mit Hilfe eines Eyetrackers erfasst. Die Messfrequenz beträgt 10 Hz am Computer und 60 Hz am Eyetracker.

Die Orientierungsdaten von iObj in Bezug auf tObj werden in Rotationsquaternionen aufgezeichnet. Die Anvisiertdaten werden mit der Ausrichtung von iObj synchronisiert und mit demselben System referenziert. Diese Methode ermöglicht es uns, die folgenden Visualisierungen des menschlichen Interaktionsprozesses mit iObj und tObj zu erhalten: (1) Winkeldisparität, synchronisiert mit anderen zeitabhängigen Daten; (2) 3D-Rotationsbahn innerhalb dessen, was wir als "Ball der Rotationen" bezeichnen; (3) 3D-Fixierungs-Heatmap. Alle Schritte des Protokolls haben freie Software wie GNU Octave und Jmol verwendet, und alle Skripte stehen als ergänzendes Material zur Verfügung.

Mit diesem Ansatz können wir detaillierte quantitative Studien über den Prozess der Aufgabenlösung durchführen, der mentale oder physische Rotationen beinhaltet, und nicht nur über das erreichte Ergebnis. Es ist möglich, genau zu messen, wie wichtig jeder Teil der 3D-Modelle für den Teilnehmer bei der Lösung von Aufgaben ist, und so die Modelle mit relevanten Variablen wie den Eigenschaften der Objekte, den kognitiven Fähigkeiten der Individuen und den Eigenschaften der Mensch-Maschine-Schnittstelle in Beziehung zu setzen.

Introduction

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Mentale Rotation (MR) ist eine kognitive Fähigkeit, die es Individuen ermöglicht, Objekte mental zu manipulieren und zu drehen, was ein besseres Verständnis ihrer Merkmale und räumlichen Beziehungen ermöglicht. Es handelt sich um eine der visuell-räumlichen Fähigkeiten, einer grundlegenden kognitiven Gruppe, die bereits 1890 untersuchtwurde. Visuell-räumliche Fähigkeiten sind ein wichtiger Bestandteil des kognitiven Repertoires eines Individuums, das sowohl von vererbten als auch von Umweltfaktoren beeinflusst wird 2,3,4,5. Das Interesse an visuell-räumlichen Fähigkeiten hat im Laufe des 20. Jahrhunderts zugenommen, da sich die Beweise für ihre Bedeutung in Schlüsselfächern wie Alter6 und Entwicklung7, Leistung in Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik (MINT)8,9, Kreativität10 und evolutionäre Merkmale11 häufen.

Die zeitgenössische Idee der MR leitet sich aus der Pionierarbeit von Shepard und Metzler (SM) aus dem Jahr 197112 ab. Sie entwickelten eine chronometrische Methode mit einer Reihe von "gleichen oder unterschiedlichen" Aufgaben, die zwei Projektionen abstrakter 3D-Objekte präsentierten, die nebeneinander angezeigt wurden. Die Teilnehmer mussten die Objekte mental um eine bestimmte Achse drehen und entscheiden, ob diese Projektionen das gleiche Objekt anders drehten oder unterschiedliche Objekte darstellten. Die Studie zeigte eine positive lineare Korrelation zwischen der Reaktionszeit (RT) und der Winkeldisparität (AD) zwischen Repräsentationen desselben Objekts. Diese Korrelation wird als Winkeldisparitätseffekt (ADE) bezeichnet. ADE wird als Verhaltensmanifestation der MR angesehen und wurde in mehreren einflussreichen nachfolgenden Studien auf diesem Gebiet allgegenwärtig 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25. Die 3D-Objekte, die in der SM-Studie verwendet wurden, bestanden aus 10 zusammenhängenden Würfeln, die von dem Computergraphen-Pionier Michael Noll in den Bell Laboratories26 erzeugt wurden. Sie werden als SM-Zahlen bezeichnet und sind in MRT-Studien weit verbreitet.

Zwei Fortschritte waren in Shepards und Metzlers bahnbrechender Arbeit von großer Bedeutung; erstens, unter Berücksichtigung der Beiträge auf dem Gebiet der MR-Bewertungen. Im Jahr 1978 entwickelten Vanderberg und Kuze27 einen psychometrischen Bleistift-und-Papier-Test mit 20 Punkten, der auf SM-Zahlen "gleich oder unterschiedlich" basierte, der als mentaler Rotationstest (VKMRT) bekannt wurde. Jeder Testgegenstand stellt einen Zielreiz dar. Die Teilnehmer müssen unter vier Stimuli auswählen, welche das gleiche Objekt repräsentieren, das im Zielstimulus dargestellt wird, und welche nicht. VKMRT wurde verwendet, um die Korrelation zwischen MR-Fähigkeit und verschiedenen anderen Faktoren zu untersuchen, wie z.B. geschlechtsbezogene Unterschiede 6,21,24,28,29,30, Altern und Entwicklung 6,31,32, akademische Leistung8,33, und Fähigkeiten in Musik und Sport34. 1995 veröffentlichten Peters et al. eine Studie mit neu gezeichneten Zahlen für die VKMRT35,36. In ähnlicher Weise wurden nach dem "gleichen oder unterschiedlichen" Aufgabendesign eine Vielzahl anderer Bibliotheken computergenerierter Stimuli eingesetzt, um MR-Prozesse zu untersuchen und MR-Fähigkeiten zu bewerten (3D-Versionen der ursprünglichen SM-Stimuli 19,22,23,37,38, menschlicher Körper, der SM-Figurennachahmt 25,39,40, flache Polygone für die 2D-Rotation 41, 42, Anatomie und Organe43, organische Formen44, Moleküle45,46 u.a.21). Der von Guay 1976 vorgeschlagene Purdue Spatial Visualization Test (PSVT)47 ist ebenfalls relevant. Es beinhaltet eine Reihe von Tests, einschließlich MR (PSVT:R). PSVT:R verwendet andere Stimuli als in der VKMRT und verlangt von den Teilnehmern, eine Rotationsoperation in einem Modellstimulus zu identifizieren und sie mental auf einen anderen anzuwenden. PSVT:R ist ebenfalls weit verbreitet, insbesondere in Studien, die die Rolle der MR bei der MINT-Leistung untersuchen 48,49,50.

Der zweite Fortschritt, der in der bahnbrechenden Arbeit von Shepard und Metzler von großer Bedeutung ist, umfasst die Beiträge zum Verständnis des MRT-Prozesses, insbesondere mit dem Einsatz von Eye-Tracking-Geräten. Im Jahr 1976 verwendeten Just und Carpenter14 analoge videobasierte Eye-Tracking-Geräte, um eine Studie durchzuführen, die auf dem ADE-Experiment von Shepard und Metzler basierte. Aus ihren Ergebnissen zu sakkadischen Augenbewegungen und RTs schlugen sie ein Modell von MRT-Prozessen vor, das aus drei Phasen besteht: 1) der Suchphase, in der ähnliche Teile der Figuren erkannt werden; 2) die Transformations- und Vergleichsphase, in der einer der identifizierten Teile gedanklich gedreht wird; 3) die Bestätigungsphase, in der entschieden wird, ob die Zahlen gleich sind oder nicht. Die Phasen werden rekursiv wiederholt, bis eine Entscheidung getroffen werden kann. Jeder Schritt entspricht spezifischen sakkadischen und fixativen Augenbewegungsmustern in enger Beziehung zu den beobachteten ADEs. Durch die Korrelation der Augenaktivität mit chronometrischen Daten lieferten Just und Carpenter eine kognitive Signatur für die Untersuchung von MR-Prozessen. Bisher wurde dieses Modell, wenn auch mit Anpassungen, in mehreren Studien übernommen 15,42,46,51,52,53.

Diesem Pfad folgend, wurden mehrere nachfolgende Studien zur Überwachung des Verhaltens 18,19,22,23,25,34,40,54,55 und der Gehirnaktivität 20,22,56,57 Funktionen während der Stimulirotation wurden durchgeführt. Ihre Ergebnisse deuten auf eine kooperative Rolle zwischen MR und motorischen Prozessen hin. Darüber hinaus besteht ein wachsendes Interesse an der Untersuchung von Problemlösungsstrategien mit MR in Bezug auf individuelle Unterschiede 15,41,46,51,58.

Insgesamt kann davon ausgegangen werden, dass das Design von Studien zum Verständnis von MRT-Prozessen darauf basiert, eine Aufgabe mit visuellen Reizen zu präsentieren, die die Teilnehmer auffordert, eine MRT-Operation durchzuführen, die wiederum eine motorische Reaktion nach sich zieht. Wenn diese Reaktion eine Rotation der Reize ermöglicht, wird sie oft als physikalische Rotation (PR) bezeichnet. Abhängig von den spezifischen Zielen der jeweiligen Studie wurden unterschiedliche Strategien und Geräte zur Datenerfassung und -analyse von MR und PR eingesetzt. Im Schritt der Präsentation von Aufgabenreizen ist es möglich, die Arten von Reizen zu ändern (d. h. die zuvor zitierten Beispiele); die Projektion (computergenerierte Bilder in herkömmlichen Displays 22,23,25,29,40,41,59 sowie in Stereoskopen19 und virtuellen60 und gemischten43 Realitätsumgebungen); und die Interaktivität der Reize (statische Bilder 12,27,36, Animationen 61 und interaktive virtuelle Objekte 19,22,23,43,53,59).

Die MR wird in der Regel aus Messungen der RTs (ADE) sowie der Augen- und Gehirnaktivität abgeleitet 25,46,62. Die Messung der Augenaktivität erfolgt anhand von Eye-Tracking-Daten, die aus sakkadischen Bewegungen und Fixationen 14,15,42,51,52,54,58,60 sowie Pupillometrie40 bestehen. RT-Daten ergeben sich typischerweise aus Motorreaktionsdaten, die während der Betätigung verschiedener Geräte aufgezeichnet werden, wie z. B. Hebel13, Tasten und Schalter14, 53, Pedale53, Drehknöpfe19, Joysticks37, Tastatur61 und Maus29, 58, 60 Antriebsräder53, Inertialsensoren22, 53, Touchscreens52, 59und Mikrofone22. Um die PR zu messen, wird das Studiendesign zusätzlich zu den RTs auch die Aufzeichnung manueller Rotationen interaktiver Stimuli umfassen, während die Teilnehmer die MR-Aufgabe 22,23,52,53 ausführen.

Im Jahr 1998 verwendeten Wohlschläger und Wohlschläger19 "gleiche oder verschiedene" Aufgaben mit interaktiven virtuellen SM-Stimuli, die mit einem Knopf manipuliert wurden, wobei die Rotationen auf eine Achse pro Aufgabe beschränkt waren. Sie maßen die RT und die kumulative Aufzeichnung der körperlichen Rotationen, die während der Aufgaben durchgeführt wurden. Durch den Vergleich von Situationen mit und ohne tatsächliche Rotation der interaktiven Stimuli kamen sie zu dem Schluss, dass MR und PR einen gemeinsamen Prozess sowohl für imaginierte als auch für tatsächlich durchgeführte Rotationen haben.

Im Jahr 2014 wurden zwei Studien durchgeführt, in denen die gleiche Art von Aufgaben mit virtuellen interaktiven Reizen verwendetwurden 22,23. Die Objekte wurden jedoch mit Inertialsensoren manipuliert, die Bewegungen im 3D-Raum erfassten. In beiden Fällen wurden zusätzlich zu den RTs auch Rotationstrajektorien aufgezeichnet - die Entwicklung der Rotationsunterschiede zwischen Referenz- und interaktiven Stimuli während der Aufgaben. Aus diesen Trajektorien war es möglich, sowohl kumulative Informationen (d.h. die Gesamtzahl der Umdrehungen in quaternionischen Einheiten) als auch detaillierte Informationen über Lösungsstrategien zu extrahieren. Adams et al.23 untersuchten den kooperativen Effekt zwischen MR und PR. Zusätzlich zu den RTs verwendeten sie das Integral der Rotationstrajektorien als Parameter für die Genauigkeit und Objektivität der Auflösung. Die Interpretation der Kurvenprofile erfolgte nach einem dreistufigen Modell63 (Planung, große Umdrehung, Feinjustierung). Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass MR und PR nicht notwendigerweise einen einzigen, gemeinsamen Faktor haben. Gardony et al.22 sammelten Daten zu RT, Genauigkeit und Echtzeitrotation. Die Analyse der Rotationstrajektorien bestätigte nicht nur den Zusammenhang zwischen MR und PR, sondern zeigte auch, dass die Teilnehmer die Zahlen so lange manipulierten, bis sie erkennen konnten, ob sie unterschiedlich waren oder nicht. Wenn sie gleich waren, drehten die Teilnehmer sie, bis sie gleich aussahen.

Um diese Strategie fortzusetzen, setzten Wetzel und Bertel52 im Jahr 2018 auch interaktive SM-Figuren bei "gleichen oder unterschiedlichen" Aufgaben mit Touchscreen-Tablets als Schnittstelle ein. Darüber hinaus verwendeten sie ein Eye-Tracking-Gerät, um kumulative Daten zur Fixationszeit und zur sakkadischen Amplitude als Parameter der kognitiven Belastung bei der Lösung von MRT-Aufgaben zu erhalten. Die Autoren bestätigten die oben diskutierten Studien zu den Zusammenhängen zwischen MR und PR und den Aufgabenlösungsprozessen. In dieser Studie verwendeten sie jedoch keine Fixationskartierungs- und Sakkadendaten für die Stimuli.

Methodische Ansätze für die Kartierung von Eye-Tracking-Daten über virtuelle 3D-Objekte wurden vorgeschlagen und ständig verbessert, häufig von Forschern, die daran interessiert sind, die Faktoren im Zusammenhang mit der visuellen Aufmerksamkeit in virtuellen Umgebungen zu untersuchen64. Obwohl diese Methoden erschwinglich sind und ähnliche Eye-Tracking-Geräte verwenden, wurden sie anscheinend nicht effektiv in das experimentelle Repertoire integriert, das in mentalen Rotationsstudien mit interaktiven 3D-Objekten wie den zuvor erwähnten verwendet wird. Umgekehrt fanden wir in der Literatur keine Studien, die über eine Echtzeit-Kartierung von Fixations- und Sakkadenbewegungsdaten auf interaktiven 3D-Objekten berichten. Es scheint keine bequeme Methode zu geben, um Augenaktivitätsdaten einfach in Rotationsverläufe zu integrieren. Mit dieser Forschung wollen wir dazu beitragen, diese Lücke zu schließen. Das Vorgehen wird von der Datenerfassung bis zur grafischen Ausgabegenerierung detailliert dargestellt.

In diesem Artikel beschreiben wir detailliert eine Methode zur Untersuchung mentaler Rotationsprozesse mit virtuellen interaktiven 3D-Objekten. Die folgenden Fortschritte sind hervorgehoben. Zunächst integriert es die quantitative verhaltensmotorische (handgesteuerte Objektdrehung über eine Computerschnittstelle) und die okuläre (Eye-Tracking) Datenerfassung während Interaktionssitzungen mit virtuellen 3D-Modellen. Zweitens werden nur herkömmliche Computergeräte und Eye-Tracking-Geräte für die Gestaltung visueller Aufgaben, die Datenerfassung, die Aufzeichnung und die Verarbeitung benötigt. Drittens generiert es auf einfache Weise eine grafische Ausgabe, um die Datenanalyse zu erleichtern - Winkeldisparität, physikalische Rotation, quaternionische Rotationstrajektorien und Hit-Mapping von Eye-Tracking-Daten über virtuelle 3D-Objekte. Schließlich erfordert die Methode nur freie Software. Alle entwickelten Codes und Skripte stehen kostenlos zur Verfügung (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io).

Protocol

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1. Vorbereitung von Datenerhebungsinstrumenten

  1. Richten Sie die Online-Datenerfassung ein (optional).
    HINWEIS: In diesem Schritt wird beschrieben, wie Sie einen anpassbaren Klon des Projektcodes und der Arbeitswebseite einrichten (siehe Ergänzende Akte 1). Dieser Schritt wurde von den Tutorials übernommen, die unter https://pages.github.com/ und https://github.com/jamiewilson/form-to-google-sheets verfügbar sind. Wenn sich Nutzer nur für die Art der Datenverarbeitung und nicht für die Datenerfassung interessieren, können sie die Webseite https://rodrigocnstest.github.io/iRT_JoVE.html zusammen mitErgänzende Tabelle S1 und die Repository-Dateien unter https://github.com/rodrigocns/rodrigocns_JoVE/tree/main/Octave und überspringen Sie die Schritte 1.1, 1.2 und deren Unterschritte.
    1. Melden Sie sich bei GitHub (https://github.com/) an.
    2. Erstellen Sie einen öffentlichen Klon des ursprünglichen GitHub Pages-Repositorys.
      1. Klicken Sie auf Repository aus https://github.com importieren , während Sie im Konto angemeldet sind.
      2. Fügen Sie im Feld Klon-URL Ihres alten Repositorys die URL https://github.com/rodrigocns/rodrigocns_JoVE in das Feld Repository-Name ein, geben Sie username.github.io ein, wobei Benutzername der im Konto verwendete Benutzername ist, und stellen Sie sicher, dass die Option Öffentlich aktiviert ist. Klicken Sie dann auf die grüne Schaltfläche Import starten.
        HINWEIS: Das Repository enthält jetzt die meisten Dateien, die für den Rest dieses Setups benötigt werden, und alle Änderungen, die am Repository vorgenommen werden, werden nach einigen Minuten auf der Website aktualisiert. Zum Beispiel würde der Benutzer mit dem Namen rodrigocnstest auf seine eigene Seite unter https://rodrigocnstest.github.io und sein GitHub-Repository auf https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io zugreifen.
    3. Richten Sie eine Cloud-Tabelle ein, um die Testdaten online zu speichern.
      1. Registrieren Sie sich oder melden Sie sich in einem Google-Konto an.
      2. Während Sie in das Konto eingeloggt sind, gehen Sie zur sauberen Datei für iRT-Tabellenkalkulationen , die unter https://docs.google.com/spreadsheets/d/1imsVR7Avn69jSRV8wZYfsPkxvhSPZ73X_9 verfügbar ist.
        Ops1wZrXI/edit?usp=sharing.
      3. Klicken Sie in dieser Tabelle auf Datei | Erstellen Sie eine Kopie. Es erscheint ein kleines Bestätigungsfenster.
      4. Geben Sie in dem kleinen Fenster der Datei einen Namen und klicken Sie auf die Schaltfläche Kopie erstellen .
    4. Richten Sie ein Google Apps Script ein, um die Datenspeicherung in der von Ihnen erstellten Tabelle zu automatisieren.
      1. Klicken Sie in der Tabellenkalkulationsdatei auf die Option Erweiterung | Apps-Skript.
        HINWEIS: Dieses Skript muss in der Tabelle erstellt oder aufgerufen werden, damit es damit verknüpft ist. Der Versuch, ein Skript extern zu erstellen, funktioniert möglicherweise nicht.
      2. Klicken Sie auf die Schaltfläche Ausführen , um das Skript zum ersten Mal auszuführen.
      3. Klicken Sie auf die Schaltfläche Berechtigungen überprüfen . Ein neues Fenster wird angezeigt. Klicken Sie auf dasselbe Konto, das Sie bei der Erstellung der Tabelle verwendet haben.
        HINWEIS: Wenn Sie diesen Schritt zum ersten Mal ausführen, wird möglicherweise eine Sicherheitswarnung angezeigt, die den Benutzer warnt, wenn die App Zugriff auf Informationen aus dem Konto anfordert. Es ist sicher, da die App versucht, den Inhalt der Tabelle zu erreichen und um Erlaubnis bittet, sie mit Daten zu füllen. Wenn keine Warnungen angezeigt werden, kann Schritt 1.1.4.4 übersprungen werden.
      4. Klicken Sie auf Erweitert | Wechseln Sie zu Von iRT zu Blättern (unsicher) | Zulassen .
        HINWEIS: Nach der Ausführung sollte im Ausführungsprotokoll ein Hinweis angezeigt werden, dass die Ausführung abgeschlossen wurde.
      5. Klicken Sie im linken Schiebebereich auf die Schaltfläche Auslöser (das vierte Symbol von oben nach unten) | + Schaltfläche Auslöser hinzufügen .
      6. Wählen Sie unter Choose which function to running die Option doPost aus. Wählen Sie unter Ereignisquelle auswählen die Option Aus Tabelle aus. Wählen Sie unter Ereignistyp auswählen die Option Bei Formularübermittlung aus. Klicken Sie dann auf Speichern. Wenn Berechtigungs-Popups angezeigt werden, führen Sie die Schritte 1.1.4.3-1.1.4.4 aus. Wenn der Browser das Popup blockiert, heben Sie die Blockierung auf.
      7. Klicken Sie auf die Dropdown-Schaltfläche Bereitstellen | Neue Bereitstellung.
      8. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Zahnradsymbol und vergewissern Sie sich, dass die Option Web-App ausgewählt ist.
      9. Geben Sie eine Beschreibung in das Feld Neue Beschreibung ein, z. B. Bereitstellung 1. Wählen Sie im Feld Wer hat Zugriff die Option Jeder aus und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Bereitstellen .
        HINWEIS: Der Zweck des Felds Neue Beschreibung besteht darin, die Skriptbereitstellungen zu organisieren. Es kann nach Belieben des Lesers benannt werden, z. B. Erste Bereitstellung. Das Feld Ausführen als sollte bereits als Ich(E-Mail) angezeigt werden, wobei E-Mail die bisher verwendete E-Mail-Adresse ist.
      10. Kopieren Sie im neuen Popup die Web-App-URL der Skriptbereitstellung.
        HINWEIS: Wenn Sie aus irgendeinem Grund die kopierte Web-App-URL verlieren, rufen Sie sie ab, indem Sie auf das Dropdown-Menü Bereitstellen | Verwalten von Bereitstellungen. Die Web-App-URL sollte vorhanden sein.
      11. Rufen Sie die Seite bei https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io/edit/main/javascript/scripts.js auf, auf der rodrigocnstest der Benutzername ist, der bei GitHub verwendet wird. Ersetzen Sie die vorhandene URL in Zeile 5 durch die kopierte Web-App-URL in Schritt 1.1.4.10, und klicken Sie auf die grüne Schaltfläche Änderungen übernehmen....
        HINWEIS: Der kopierte URL-Wert sollte zwischen einfachen ' ' oder doppelten " "' Anführungszeichen bleiben. Vergewissern Sie sich, dass die kopierte URL die richtige URL aus der Web-App ist.
      12. Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche Bestätigung von Änderungen übernehmen in der Mitte des Bildschirms.
    5. Stellen Sie sicher, dass der Vorgang korrekt abgeschlossen wurde und die Seite funktioniert.
      1. Wechseln Sie zum Repository unter https://github.com/username/username.github.io/, wobei username der bei GitHub verwendete Benutzername ist, und überprüfen Sie, ob die Bereitstellung nach den in Schritt 1.4.14 vorgenommenen Änderungen aktualisiert wurde.
      2. Navigieren Sie zu der Webseite unter https://username.github.io/iRT_JoVE, ändern Sie den Benutzernamen in den in GitHub verwendeten Benutzernamen, und klicken Sie dann auf Weiter.
      3. Klicken Sie auf Los, führen Sie eine beliebige Interaktion aus, indem Sie mit der Maus auf das Objekt auf der rechten Seite klicken und ziehen, und klicken Sie dann auf die Schaltfläche FERTIG!.
      4. Kehren Sie zu der Tabellenkalkulationsdatei zurück, die in den Schritten 1.1.3 und 1.1.4 konfiguriert wurde, und überprüfen Sie, ob bei jedem Drücken der Schaltfläche FERTIG eine neu hinzugefügte Datenzeile vorhanden ist.
  2. Einrichten der Offline-Datenerfassung (optional).
    HINWEIS: Die Methode, die zum Ausführen und Abrufen der Daten der interaktiven Rotationsaufgabe (iRT) vorgesehen ist, ist online über die Cloud-Dienste, die in den oben beschriebenen Schritten konfiguriert wurden. Falls gewünscht (da die Internetverbindung ein Problem darstellen könnte oder um eine alternative Möglichkeit zu haben, sie durchzuführen), ist es auch möglich, den Test lokal mit oder ohne Internetverbindung an dem Ort durchzuführen, an dem der Test ausgeführt wird. Die folgenden Schritte sind eine optionale Alternative und beschreiben, wie dies erreicht werden kann. Andernfalls fahren Sie mit Schritt 1.3 fort.
    1. Greifen Sie unter dem folgenden Link auf das GitHub-Repository zu: https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io. Klicken Sie auf den grünen Button < > Code | Laden Sie ZIP herunter und dekomprimieren Sie die heruntergeladenen Dateien.
      HINWEIS: Änderungen, die an den lokal gespeicherten Dateien vorgenommen werden, ändern die Dateien im Repository nicht und umgekehrt. Alle Änderungen, die für beide Versionen vorgesehen sind, sollten auf beide Speicherorte angewendet werden, entweder durch manuelles Kopieren der aktualisierten Dateien oder durch die Verwendung von git/GitHub desktop.
    2. Holen Sie sich die neueste Version von Mozilla Firefox über den Link: https://www.mozilla.org/en-US/firefox/new/.
    3. Öffnen Sie den Mozilla Firefox-Browser, geben Sie "about:config" in den URL-Slot ein, geben Sie "security.fileuri.strict_origin_policy" in das Suchfeld ein und ändern Sie den Wert in false. HINWEIS: Jetzt sollte Mozilla Firefox im Windows-Betriebssystem in der Lage sein, lokal auf die heruntergeladenen Webseitendateien auf Ihrem Computer zuzugreifen. Andere Browser und Betriebssysteme können so konfiguriert werden, dass sie lokal funktionieren, wobei jeder mit seiner eigenen Einrichtung ausgestattet ist, die unter dem Link http://wiki.jmol.org/index.php/Troubleshooting/Local_Files beschrieben ist.
  3. Richten Sie das Datenverarbeitungstool ein.
    1. Laden Sie die neueste Version von GNU Octave unter https://octave.org/download herunter und installieren Sie sie.
  4. Richten Sie das Eye-Tracking-Gerät ein.
    1. Stellen Sie sicher, dass die Software des Aufnahmesystems auf dem Laptop installiert ist.
    2. Stellen Sie sicher, dass der Forschungsraum sauber und gut organisiert ist, um Ablenkungen zu vermeiden.
    3. Verwenden Sie künstliche Beleuchtung im Raum, um den ganzen Tag über eine gleichmäßige Beleuchtung zu gewährleisten.
    4. Stellen Sie den Computer auf einen Tisch und stellen Sie sicher, dass der Teilnehmer die Maus bequem bewegen kann.
    5. Stellen Sie dem Teilnehmer einen bequemen Stuhl zur Verfügung, vorzugsweise einen festen Stuhl, um die Bewegung während des Tests zu minimieren.
    6. Schließen Sie ein USB-Kabel zur Stromversorgung der Infrarotbeleuchtung und ein weiteres USB-Kabel zwischen dem Laptop/Computer und dem Eyetracker für die Kamera an.
    7. Platzieren Sie den Eyetracker unterhalb des Bildschirms.

2. Datenerhebung

  1. Initialisieren Sie die Datenerfassungssoftware.
    1. Führen Sie die Eye-Tracking-Software auf dem Computer aus, um Daten vom Eyetracker zu erhalten.
    2. Wählen Sie die Option Screen Capture im Hauptfenster der Software, um das Anvisieren während des Experiments zu erfassen (es ist auch möglich, diese Software für die Visualisierung von Heatmaps und den Export von Rohdaten zu verwenden).
    3. Klicken Sie auf Neues Projekt , um ein neues Projekt und einen neuen Projektordner zu erstellen, in dem die Daten gespeichert werden sollen.
    4. Öffnen Sie die Testseite bei https://rodrigocnstest.github.io/iRT_JoVE.html, wenn Sie die als Beispiel angebotene Seite oder die in Schritt 1.1 erstellte Seite verwenden. Alternativ können Sie die iRT_JoVE.html Datei lokal aus dem zuvor konfigurierten Browser in Schritt 1.2 öffnen.
    5. Füllen Sie bei Bedarf die Felder Name und E-Mail aus, um die Datenidentifizierung zu erleichtern, und aktivieren Sie das Kontrollkästchen, um eine Sicherungskopie der erstellten Daten herunterzuladen.
      HINWEIS: Wenn Sie die Offline-Methode (Schritt 1.2) verwenden, ist es ratsam, die Sicherungskopien herunterzuladen.
    6. Versuchen Sie, das Experiment einmal auszuführen, um sicherzustellen, dass der Browser die Elemente ordnungsgemäß lädt und keine Probleme mit den vorgestellten Aufgaben oder der Datenerfassung auftreten.
  2. Führen Sie das Experiment aus.
    1. Erklären Sie dem Teilnehmer den Zweck des Experiments, die verwendete Technologie und die Ein-/Ausschlusskriterien. Stellen Sie sicher, dass der Teilnehmer alles verstanden hat. Lassen Sie den Teilnehmer das Einverständnisformular ausfüllen.
    2. Bitten Sie den Teilnehmer, sich vor das Eye-Tracking-System zu setzen und es sich so bequem wie möglich zu machen.
    3. Bewegen Sie den Stuhl, um einen optimalen Abstand zwischen dem Teilnehmer und der Kamera zu gewährleisten (die ideale Länge beträgt 65 cm vom Eyetracker bis zu den Augen des Teilnehmers).
    4. Bitten Sie den Teilnehmer, während des Experiments so ruhig wie möglich zu bleiben. Passen Sie die Höhe der Kamera an, um die Pupillen des Teilnehmers korrekt zu erfassen (einige Software hebt die Pupille hervor, um die Hornhautreflexion anzuzeigen).
    5. Klicken Sie auf Automatische Verstärkung aktivieren , um die Pupillenverfolgung zu optimieren, indem Sie die Kameraverstärkung ändern, bis die Pupillen gefunden werden (einige Software verfügt nicht über diese Option).
    6. Bitten Sie den Teilnehmer, auf eine Reihe von Punkten auf dem Bildschirm zu schauen und der Bewegung des Punktes zu folgen, ohne den Kopf zu bewegen.
    7. Klicken Sie auf Kalibrieren , um die Kalibrierung zu starten (dadurch wird sichergestellt, dass der Eyetracker verfolgen kann, wo der Teilnehmer auf den Bildschirm schaut).
      HINWEIS: Der Bildschirm wird leer und eine Kalibrierungsmarkierung (Punkt) bewegt sich durch fünf Positionen auf dem Bildschirm.
    8. Nach der Kalibrierung wird eine visuelle Point-of-Gaze-Schätzung auf dem Bildschirm gezeichnet, um die Kalibrierungsgenauigkeit zu überprüfen. Bitten Sie den Teilnehmer, auf einen bestimmten Punkt auf dem Display zu schauen, um zu sehen, ob der Blick korrekt angezeigt wird.
    9. Wenn die Kalibrierung nicht zufriedenstellend ist, stellen Sie die Kamera ein und wiederholen Sie die Kalibrierung, bis das System das Anvisieren ordnungsgemäß verfolgt.
    10. Klicken Sie auf die Schaltfläche Daten sammeln auf der rechten Seite der Eye-Tracking-Software (Hauptmenü), um den Datenerfassungsmodus zu aktivieren. Die Echtzeitanzeige des erfassten Bildschirms wird mit den im primären Anzeigefenster angezeigten Blickdaten angezeigt.
    11. Klicken Sie im Hauptmenü auf die Schaltfläche Video anvisieren , um das vom Eyetracker erfasste Gesicht des Benutzers anzuzeigen. Klicken Sie dann auf Aufzeichnung starten , um das Experiment zu starten.
      HINWEIS: Während des Experiments wird die Pupille des Teilnehmers hervorgehoben und sein Auge wird als Punkt angezeigt, der sich über den Laptop-Bildschirm bewegt. Stellen Sie sicher, dass der Eyetracker die Pupille und das Auge über den Bildschirm verfolgt.
    12. Wenn der Punkt verschwindet oder häufig flackert, stoppen Sie das Experiment und versuchen Sie erneut, es zu kalibrieren.
    13. Öffnen Sie das zuvor geöffnete iRT-Fenster und weisen Sie den Teilnehmer an, auf Weiter zu klicken.
    14. Geben Sie dem Teilnehmer die folgenden Anweisungen: "In diesem Abschnitt führen Sie drei Rotationsaufgaben aus. Wenn Sie auf die Schaltfläche GO! klicken, erscheinen zwei Objekte auf gegenüberliegenden Seiten des Bildschirms. Ihr Ziel ist es, das Objekt auf der rechten Seite so lange zu drehen, bis es dem Objekt auf der linken Seite so gut wie möglich entspricht. Um das Objekt zu drehen, klicken Sie darauf und ziehen Sie die Maus darüber. Wenn Sie jede der drei Aufgaben erledigt haben, klicken Sie auf die Schaltfläche FERTIG! zum Schluss klicken."
      HINWEIS: Bei jeder Aufgabe können alle iRT-Daten, die die 5-Minuten-Marke (genau 327Sekunde ) überschreiten, verloren gehen. Im Zuge der Weiterentwicklung der Methode sollte diese Grenze erweitert werden.
    15. Stellen Sie am Ende des Experiments sicher, dass der Eyetracker vom Verlängerungskabel ausgeschaltet ist, und setzen Sie den Objektivdeckel wieder auf die Kamera.
  3. Extrahieren Sie die Daten.
    1. Sobald die Datenerfassung durch den Eyetracker abgeschlossen ist, klicken Sie auf Daten analysieren , um auf die gesammelten Daten zuzugreifen.
    2. Exportieren Sie eine .csv Datei mit allen Daten, die für den Benutzer aufgezeichnet wurden.
      HINWEIS: Die erste Spalte der Eyetracker-Daten muss die UNIX-Epoche der Daten sein, da dies die einzige Möglichkeit ist, verschiedene Datensätze zeitlich korrekt abzugleichen. Wenn die Datei keinen enthält, sollte sie von einem anderen verwendeten Zeitstandard konvertiert werden. Die Datei kann im Format ".csv" oder ".xlsx" vorliegen.
    3. Wenn Sie die Online-Version der Seite mit interaktiven Rotationsaufgaben (Schritt 1.1) verwenden, öffnen Sie die Google Sheets-Datei, die zum Empfangen der Online-Daten verwendet wird (erstellt in Schritt 1.1.3), und laden Sie sie herunter, indem Sie auf Datei | Herunterladen | Microsoft Excel (.xlsx).
      HINWEIS: Diese Daten sind so verpackt, dass sie die Datenübertragung erleichtern (jede Aufgabe entspricht einer mit Daten gefüllten Zeile). Um die darin enthaltenen Daten zu verarbeiten, muss jede Zeile der verpackten Daten zuerst "entpackt" werden.

3. Datenverarbeitung und -analyse

  1. Entpacken, zusammenführen und verarbeiten Sie die Daten.
    HINWEIS: In den folgenden Schritten wird beschrieben, wie die Daten mithilfe der bereitgestellten Skripts verarbeitet werden (siehe Zusatzdatei 2). Die GNU Octave-Skripte fordern den Benutzer auf, Eingaben zu seinen Dateien zu machen. Wenn die Eingaben leer gesendet werden, werden stattdessen die Standardwerte verwendet, die sich auf die bereitgestellten Beispieldaten beziehen, wenn sie von keinen Benutzerdaten überschrieben wurden. Nachdem die Ausführung des Skripts abgeschlossen ist, kann es geschlossen werden.
    1. Laden Sie das verwendete Repository herunter und dekomprimieren Sie es (das eigene Repository des Benutzers oder das Original auf https://github.com/rodrigocns/rodrigocns_JoVE), falls es noch nicht heruntergeladen wurde.
    2. Stellen Sie sicher, dass sich die Skripte 1.unpacking_sheets.m, 2.data_merge_and_process.m, 3.3D rotational trajectory.m und die Ordnermodelle im heruntergeladenen Repository im Ordner Octave befinden, und verschieben Sie die aus den Schritten 2.3.2 und 2.3.3 heruntergeladenen Datendateien in denselben Ordner, in dem sich die Octave-Skripte befinden.
      HINWEIS: Alle vorhandenen Dateien, die sich bereits im Ordner mit den gleichen Namen wie die neu geschriebenen Dateien befinden, können überschrieben werden. Benennen Sie die Dateien entsprechend um oder verschieben Sie sie in einen anderen Ordner.
    3. Öffnen Sie das Skript 1.unpacking_sheets.m mit dem GNU Octave Launcher. Führen Sie auf der Registerkarte Editor das Skript aus, indem Sie auf die grüne Schaltfläche Datei speichern und ausführen klicken, um die Daten in eine besser lesbare Struktur zu entpacken.
      HINWEIS: Wenn eine der angeforderten Datendateien lokal geöffnet ist, denken Sie daran, sie zu schließen, bevor Sie das Skript ausführen. Alle .m-Skriptdateien wurden mit dem GNU Octave Launcher ausgeführt.
    4. Es werden zwei Eingabeaufforderungen nacheinander angezeigt. Geben Sie den Namen der heruntergeladenen Datei in die erste Eingabeaufforderung und den Namen der entpackten Datei in das zweite Feld ein. Alternativ können Sie beide Eingabeaufforderungsfelder leer lassen, um die Standardnamen für die enthaltenen Beispieldateien zu verwenden. Warten Sie einige Minuten (abhängig vom Datenvolumen), bis ein Popup den Benutzer darüber informiert, dass der Vorgang abgeschlossen ist und die neue Datei geschrieben wurde.
    5. Öffnen Sie das Skript 2.data_merge_and_process.m, und führen Sie es aus, um die Daten von Eye Tracker und iRT zusammenzuführen.
      HINWEIS: Obwohl dieses Skript komplex ist und Hunderte von Codezeilen umfasst, ist es in drei Hauptabschnitte unterteilt: Einstellungen, Funktionen und Skripte. Alle werden ausführlich kommentiert und erläutert, um bei Bedarf zukünftige Änderungen zu erleichtern.
    6. Es werden vier Eingabeaufforderungen angezeigt. Geben Sie den sessionID-Wert, den taskID-Wert (beide aus der iRT-Datentabelle), den Dateinamen der entpackten iRT-Daten (geschrieben in Schritt 3.1.5) und den Namen der Eyetracker-Datendatei (exportiert in Schritt 2.3.2) ein oder lassen Sie alle leer, um die Standardwerte zu verwenden.
      HINWEIS: Nach einigen Minuten wird ein Hilfe-Popup angezeigt, das anzeigt, dass das Skript die Berechnung abgeschlossen hat, und die Namen der verwendeten und erstellten Dateien anzeigen. Während des Skriptvorgangs werden drei Beispieldiagramme der Winkeldisparität angezeigt: ein einfaches Diagramm, ein Diagramm mit farbigen Blickdaten und ein Diagramm mit Daten zum Pupillendurchmesser. Bei den beiden erstellten Dateien handelt es sich um die Ausgabe merge X Y.xlsx und die Ausgabe der jmol-Konsole X Y.xlsx, wobei X der sessionID-Wert und Y der taskID-Wert ist, die beide zu Beginn von Schritt 3.1.6 geschrieben wurden.
  2. Rendern Sie 3D-Rotationstrajektorienbilder.
    1. Öffnen Sie das Skript, und führen Sie es 3.3D rotation trajectory.m aus.
    2. Es werden drei Eingabeaufforderungen angezeigt. Geben Sie den sessionID-Wert, den taskID-Wert und den Dateinamen der entpackten iRT-Daten ein oder lassen Sie sie leer, um die Standardwerte zu verwenden.
      HINWEIS: Es wird ein 3D-Diagramm angezeigt. Das gerenderte Diagramm ist die 3D-Rotationsbahn der angegebenen Sitzung und Aufgabe.
  3. Wiederholen Sie die Animationen.
    1. Um die Aufgabeninteraktion des Teilnehmers wiederzugeben, gehen Sie zunächst zur Webseite mit der interaktiven Aufgabe, starten Sie den Test (mit beiden 3D-Modellen), bewegen Sie den Mauszeiger in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, bis sich das Maussymbol in Text ändert, wie in der Zusatzdatei 2 dargestellt, und klicken Sie dann auf den unsichtbaren Debug-Text , um den Debug-Modus zu aktivieren.
    2. Klicken Sie in den Schaltflächen, die zwischen den Modellen angezeigt werden, auf die timerStop-Schaltfläche , um die Aufgabe zu unterbrechen, und klicken Sie auf die Konsolenschaltfläche , um die JSmol-Konsole des Modells auf der rechten Seite zu öffnen. Wenn die Aufgabe aus der interessierenden Interaktion nicht die erste war, klicken Sie auf die nummerierten Schaltflächen im oberen Debug-Bereich, um die Aufgabe zu ändern, die auf dem Bildschirm angezeigt wird.
      HINWEIS: JSmol ist die molekulare Modellierungssoftware, die auf der Webseite verwendet wird.
    3. Öffnen Sie die Datei output jmol console.xlsx und kopieren Sie die gesamte Seite der Jmol-Befehle.
      HINWEIS: Jede Seite enthält Befehle für eine andere Szene oder Animation.
    4. Fügen Sie in der JSmol-Konsole die Liste der kopierten Befehle ein und klicken Sie auf die Schaltfläche Ausführen oder drücken Sie die Eingabetaste auf der Tastatur, um sie auszuführen.
    5. Generieren Sie bei Bedarf eine .gif Animation. Schreiben Sie den Befehl capture "filename" SCRIPT "output" in die JSmol-Konsole, wobei filename der Name der .gif Datei ist, die erstellt werden soll, und output die gesamte Liste der in Schritt 3.3.3 kopierten Befehle, wobei beide in doppelten Anführungszeichen bleiben.
      HINWEIS: Je komplexer die Befehle werden, mit größeren Modellen oder mehr Zeitänderungen, und je weniger leistungsfähig die Spezifikationen des verwendeten Computers sind, desto langsamer wird die Animation. Jmol konzentriert sich auf die Visualisierung chemischer Verbindungen und Reaktionen, und die Art von Animationen, die mit unserer Forschung erstellt werden, verschiebt die Grenzen der Rendering-Fähigkeiten von Jmol. Diese Punkte sollten bei der Durchführung quantitativer Messungen mit dieser Animation berücksichtigt und berücksichtigt werden.

4. Anpassung der Aufgabe

HINWEIS: Dieser gesamte Abschnitt ist optional und wird nur für diejenigen empfohlen, die gerne experimentieren oder verstehen, wie man programmiert. Im Folgenden finden Sie einige der vielen anpassbaren Optionen, die verfügbar sind, und weitere Optionen werden verfügbar werden, wenn wir die Methoden weiterentwickeln.

  1. Konfigurieren Sie neue oder vorhandene Aufgaben.
    1. Definieren Sie, wie viele interaktive Aufgaben der Teilnehmer ausführen soll, und benennen Sie sie in der Datei object_configs.js innerhalb des Arrays , task_list Sie die vorhandenen Elementnamen ersetzen oder weitere hinzufügen. Stellen Sie sicher, dass jeder Name eindeutig ist, da er später als Bezeichner verwendet wird.
    2. Wählen Sie JSmol-kompatible 3D-Koordinatendateien aus, um die interaktiven Aufgaben auszuführen (http://wiki.jmol.org/index.php/File_formats). Kopieren Sie diese Dateien in den Ordner models.
      HINWEIS: Die in diesem Artikel enthaltenen Skripts sind für asymmetrische Modelle optimiert, die das Dateiformat .xyz verwenden. Vermeiden Sie bei der Auswahl von Koordinatendateien Rotationssymmetrien, da sie mehrdeutige Lösungenaufweisen 65.
    3. Definieren Sie die Rendering-Einstellungen für 3D-Objekte innerhalb der Funktion prepMolecule(num).
      HINWEIS: Alle Änderungen von einer Aufgabe zur nächsten, die von JSmol durchgeführt wird, finden Sie hier: Ändern des Farbmusters, Ändern der Größe oder der Art und Weise, wie grafische Elemente gerendert werden, Ausrichtung, Verschiebung, Ausblenden von Teilen des Objekts, Laden neuer 3D-Modelle usw. (weitere Beispiele finden Sie unter https://chemapps.stolaf.edu/jmol/docs/examples/bonds.htm). Jede Aufgabe, die in task_list benannt ist, entspricht einem Fall. Jeder Befehl, den JSmol ausführen soll, folgt der Struktur: Jmol.script( jsmol_obj , " jsmol_command1; jsmol_command2 "); Dabei bezieht sich jsmol_obj auf das Objekt, das geändert wird (jsmol_ref und jsmol_obj ist die Standardeinstellung für das Zielobjekt und das interaktive Objekt), gefolgt von einem oder mehreren Befehlen, die durch ein ";" getrennt sind.
  2. Erstellen Sie neue Modelle.
    1. Verwenden Sie ein beliebiges .xyz-Modell, das online heruntergeladen oder von molekularen Editoren wie Avogadro (https://avogadro.cc/) erstellt wurde.

Results

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Entwicklung der Winkeldisparität und anderer Variablen
Wie in Schritt 3.3.1 in der Zusatzdatei 2 dargestellt, werden dem Teilnehmer auf dem Videomonitorbildschirm zwei Leinwände präsentiert, auf denen Kopien desselben virtuellen 3D-Objekts in unterschiedlichen Ausrichtungen angezeigt werden. Auf der linken Leinwand bleibt das Zielobjekt (tObj) statisch und dient als Zielposition oder tObj-Position. Auf der rechten Leinwand wird das interaktive Objekt (iObj) in einer anderen Position dargestellt und ermöglicht es dem Teilnehmer, es mit der Maus über die Zeit um ein festes Rotationszentrum zu bewegen (nur Rotationen; Verschiebungen sind deaktiviert). Die anstehende Aufgabe besteht darin, iObj so anzupassen, dass es auf der Grundlage des Urteils des Teilnehmers genau mit tObj übereinstimmt. Die drei verwendeten 3D-Objekte sind in Abbildung 1 zu sehen. Der Lösungsprozess ist zwar komplex, kann aber für die spätere Analyse akribisch aufgezeichnet werden. Diese Aufzeichnung geht über reines Videomaterial hinaus, da jede Position im Zeitverlauf in festen Intervallen von 0,1 s als Quaternion erfasst wird und eine Zeitreihe bildet, die eine vollständige Rekonstruktion des gesamten Prozesses ermöglicht. An jeder Position gibt es eine einzigartige Drehung um eine bestimmte Achse, die von 0° bis 180° reicht und die tObj-Position direkt in die iObj-Position umwandelt. Diese Drehung ist zwar abstrakt und hat nichts mit der PR des Teilnehmers während der Aufgabe zu tun, zeigt aber genau die genaue iObj-Position relativ zu tObj an. AD ist der Winkel dieser Drehung und kann aus dem jeweiligen Quaternion berechnet werden. Wenn sich die iObj-Position der tObj-Position nähert, nähert sich dieser Wert Null.

Nach Schritt 3.1.6 des Abschnitts Datenverarbeitung und -analyse wurden zwei Dateien erstellt: output merge X Y.xlsx und output jmol console X Y.xlsx, wobei X der sessionID-Wert und Y der taskID-Wert ist. Wenn Sie die Standardwerte verwenden, indem Sie die Eingabefelder leer lassen, sollten die Dateien output merge 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx und output jmol console 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx heißen. Die Merge X Y.xlsx-Dateien der Ausgabe enthalten die ausgewählten Eyetracker-Daten, die mit den iRT-Daten zusammengeführt werden, ausgerichtet nach der UNIX-Epochenzeit, ähnlich wie in Abbildung 2A , wenn alles korrekt abgelaufen ist, oder in Abbildung 2B , wenn ein Problem aufgetreten ist.

Die Ausgabedateien der Jmol-Konsole X Y.xlsx enthalten bis zu fünf Registerkarten, die mit Befehlen der Jmol-Konsole gefüllt sind, die beim Einfügen in die Jmol-Konsole die Bewegungen des Teilnehmers beim Lösen der Aufgabe reproduzieren: Die Rotationswiedergabe reproduziert die vom Teilnehmer vorgenommenen iObj-Rotationen; gaze replay int reproduziert die iObj-Rotationen mit zusätzlicher Fixations-Heatmap auf dem Objekt in der Zeit unter Verwendung einer Transparenz-/Undurchsichtigkeitsskala. gaze replay tgt zeigt nur die 3D-Fixations-Heatmap von tObj während der Aufgabe; gaze frame int und gaze frame tgt zeigen das gesamte Fixationsmapping des gesamten Prozesses für iObj und tObj. Alle sind in Abbildung 3A-F dargestellt. Jmol und JSmol sind im Wesentlichen identisch, wobei Jmol das Plugin ist, das auf der Programmiersprache Java basiert, und JSmol in der Programmiersprache JavaScript, die beide die gleichen Funktionalitäten haben und austauschbar verwendet werden.

Abbildung 4 veranschaulicht die Entwicklung der Winkeldisparität als Funktion der Zeit für sechs verschiedene Szenarien mit zwei Teilnehmern und drei Objekten. Die Dauer des Prozesses kann je nach Leistung des Teilnehmers mit dem interaktiven Aufgabenobjekt erheblich variieren. Bei jeder Aufgabe, die vom Teilnehmer korrekt ausgeführt wird, tendiert AD dazu, am Ende auf Null zu gehen. Wenn derselbe Graph dieses Verhalten nicht zeigt, konnte der Teilnehmer entweder die Aufgabe nicht abschließen, weil er aufgegeben oder das Zeitlimit pro Aufgabe (ca. 5 Minuten) erreicht hat, oder es ist ein Fehler bei der Datenverarbeitung aufgetreten.

Die kombinierten Ergebnisse der iObj PR-Aufzeichnungen und der Daten aus den Eye-Tracking-Messungen sind in Abbildung 5 dargestellt. Die Variation der Winkeldisparität zwischen dem Ziel und den Inertialobjekten in Abhängigkeit von der Zeit weist auf drei verschiedene Phasen im Prozess der Lösung der gestellten Aufgabe hin: die anfängliche Beobachtung der Modelle; ballistische Drehung des interaktiven Modells; Feinabstimmung der Drehung des interaktiven Modells. Abbildung 5A zeigt den Wechsel des Blicks zwischen den Modellen in der Anfangsphase und insbesondere in der Feinabstimmungsphase. Abbildung 5B zeigt, dass die Pupille in der Anfangs- und Feinabstimmungsphase weiter geweitet bleibt. In der Feinabstimmungsphase entspricht die lange Fixationszeit auf dem interaktiven Modell (40-47s in Abbildung 5A) einem Plateau im Pupillendurchmesser (40-47s, Abbildung 5B).

Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die mit der hier vorgeschlagenen Methode gewonnenen Daten konsistent sind mit dem Modell der mentalen Rotationsproblemlösung, das auf der Grundlage von Blickfixationsdaten für statische Modelle14,66 und für interaktive Modelle23 vorgeschlagen wurde. Ein solches Modell würde drei Phasen umfassen: Suche, Transformation und Vergleich sowie Bestätigung der Übereinstimmung oder Nichtübereinstimmung zwischen den Modellen. Darüber hinaus stimmt der Wechsel der Fixierungen zwischen dem Ziel- und dem interaktiven Modell in den in Abbildung 5A beobachteten Vergleichsstufen mit den Ergebnissen überein, die in Tests vom Typ Sheppard und Metzler erzielt wurden, die statische Bilder verwenden42,66. Im Fall von interaktiven Modellen ist es jedoch wahrscheinlich, dass diese Phasen der Suche, Transformation, des Vergleichs und der Bestätigung nacheinander durch Interaktion und Neupositionierung des interaktiven Modells erfolgen.

3D-Rotationstrajektorien
Jede Drehung in einem 3D-Raum von 0° bis 180° kann in einen Punkt innerhalb einer Kugel (der als das Volumen innerhalb einer Kugel verstanden wird) mit einem Radius von 180° übersetzt werden. Abbildung 6 veranschaulicht diese Entsprechung anhand von drei Beispielrotationen. Der Abstand des Punktes zum Mittelpunkt der Kugel ist die iObj-Winkeldisparität von der tObj-Position, und der Vektor, der von der Mitte der Kugel zum Punkt zeigt, ist die Drehrichtung, wobei die Drehung im Uhrzeigersinn von der Mitte aus gesehen erfolgt. Diese Übersetzung von Rotationen in Punkte in einem Ball ermöglicht es jemandem, in einer einzigen 3D-Zeichnung direkt die gesamte Flugbahn der Rotationen zu visualisieren, die der Teilnehmer in einer Aufgabe gemacht hat. Wir nennen diese Zeichnung die 3D-Rotationsbahn.

Analog zum AD-Maß sollte sich die Flugbahn für alle Aufgaben, die der Teilnehmer korrekt erledigt hat, am Ende der Mittelpunkt des Balls nähern. Wenn die Flugbahn bei einer Drehung von 180° die Begrenzung der Kugel erreicht, wickelt sie sich bis zum Antipodenpunkt auf der Kugel um. Abbildung 7 veranschaulicht die Rotationsbahn der beiden zuvor erwähnten Teilnehmer bei der Ausführung der dritten Aufgabe (C1 und C2 in Abbildung 4), sowohl perspektivisch als auch in Projektionen auf den drei Koordinatenebenen betrachtet. Aus der Abbildung wird deutlich, dass Teilnehmer 1 trotz des relativ geringen Anfangs-AD von fast 45° zunächst von der Zielposition abwich, bevor er einen endgültigen Weg zur Lösung fand, im Gegensatz zu Teilnehmer 2, der die Aufgabe schneller erledigte.

3D-Fixierungs-Heatmap
Während des Problemlösungsprozesses wechselt der Blick zwischen tObj und iObj, während er mit iObj interagiert. Mit den Eye-Tracking-Daten können wir die Blickposition des Teilnehmers extrahieren und eine Heatmap der Bildschirmbereiche erstellen, die in einem bestimmten Intervall die meiste und die geringste Aufmerksamkeit des Teilnehmers auf sich gezogen haben. Wenn wir noch weiter gehen, können wir mit der Synchronisierung der Eye-Tracking- und iRT-Quaternionendaten gleichzeitig im 3D-Raum und in der Zeit abbilden, wie viel Aufmerksamkeit jeder der Objektvertices erhält, selbst bei Objekten, die in der Zeit gedreht werden.

In Abbildung 3 wird die Aufmerksamkeit, die dem Objekt geschenkt wird, durch die Deckkraft der einzelnen Scheitelpunkte dargestellt. Je näher es am Blick des Teilnehmers ist und je länger es in der Nähe bleibt, desto mehr Aufmerksamkeit erhält es, was zu einer höheren Deckkraft in diesem Bereich des Objekts führt. Die räumliche Abnahme der Aufmerksamkeit wird mit einer bivariaten homogenen Gaußschen Funktion für die Blickposition und einer einfachen homogenen Gaußschen Funktion für die verstrichene Zeit modelliert. Die Standardabweichung dieser Gaußschen Winkel wurde unter der Annahme eines Sehwinkels von 2 Grad67 und eines visuellen Kurzzeitgedächtnisses von 10 s68 gewählt. Um visuelle Artefakte bei dieser Methode zu vermeiden, werden die Anvisieren-Proximity-Daten auf Null gesetzt, während sich das Anvisieren außerhalb des Objekt-Canvas befindet (iObj erhält keine verbleibende Aufmerksamkeit, wenn sich das Anvisieren innerhalb des tObj-Canvas oder außerhalb von beiden befindet). Abbildung 3 zeigt einen einzelnen Frame von jedem Objekt einer gesamten Wiedergabeanimation und dieselben Frames mit der 3D-Fixations-Heatmap. Ein möglicher Vergleich zwischen tObj und iObj durch den Teilnehmer während des Lösungsprozesses ist erkennbar (Abbildung 3C,D), da sich die Aufgabe ihrem Abschluss nähert (Zeit = 6,3 s). Der gesamte Prozess ist als Video in Supplemental Video S1 zu sehen. Wir berichten über die Ergebnisse der computervermittelten Rotation von 3D-Modellen, die den Teilnehmern als eine Aufgabe präsentiert werden, die unter normalen Bedingungen durchgeführt wurde.

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Abbildung 1: Verwendete Zielobjekte. Bild der 3D-Modelle, die in den Webseitenaufgaben verwendet werden. (A) ein Molekül mit Kugel- und Stabdarstellung, (B) Das gleiche Molekül mit gefüllten Polygonen, ohne Wasserstoffatome und nur durch Stäbe dargestellt; (C) ein Polywürfel ähnlich einer der Shepard- und Metzler-Abbildungen13, abgeleitet aus der Stimulibibliothek von Peters und Battista36. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

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Abbildung 2: Vergleich von Tabellen. (A,B) Die Bilder stammen aus dem 1682707472090 bolaBastao_c.xlsx der Tabellenausgabe. Die Spalten A bis G enthalten iRT-Datenwerte, während die Spalten H bis N Eyetracker-Datenwerte enthalten. In (A) ist alles korrekt, während in (B) in den Spalten des Eyetrackers alle Werte konstant sind und nicht mit den Zeitwerten des iRT-Systems übereinstimmen. Wenn bei der Datensynchronisierung ein Problem auftritt, tritt dieser Fehler wahrscheinlich auf. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

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Abbildung 3: 3D-Fixations-Heatmap. Fixierungs-Heatmap über dem 3D-Objekt unter Verwendung einer Deckkraftskala, wobei undurchsichtiger mit mehr Zeit korreliert, die in der Nähe des Blicks der Teilnehmer verbracht wird. (A,B) tObj- und iObj-Bilder der Aufgabe, die der Teilnehmer bei der 6,3-s-Marke löst. (C,D) Dieselben Bilder wie (A,B) im selben Moment mit der zusätzlichen Deckkraftskala der Heatmap. (E,F) Fixations-Heatmap-Bilder unter Berücksichtigung des gesamten Zeitraums, in dem der Teilnehmer die Objekte sehen konnte. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

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Abbildung 4: AD-Raster. Plot Grid der Winkeldisparität über zwei Teilnehmer und drei Aufgaben. Spalten stellen die Teilnehmer 1 und 2 dar, und Zeilen stellen die Aufgaben dar, die von den Teilnehmern mit den drei in Abbildung 3 dargestellten Objekten gelöst wurden. Beachten Sie, dass AD zwar zwischen 0° und 180° variiert, der Zeitbereich jedoch nicht festgelegt ist und mit der Leistung des Teilnehmers und seiner eigenen Entscheidung, den Prozess zu stoppen, variiert. Wenn der Teilnehmer iObj dreht, variiert die AD zwischen tObj und iObj im Laufe der Zeit, und schließlich wählt der Teilnehmer die aktuelle iObj-Ausrichtung aus, die tObj am nächsten kommt. In der 1. und 2. Aufgabe schienen beide Teilnehmer auf ähnliche Weise vorangeschritten zu sein, aber Teilnehmer 1 nahm sich halb so viel Zeit wie Teilnehmer 2. Und in der 3. Aufgabe hatte Teilnehmer 1 die Aufgabe bereits vor der 20-s-Marke gelöst und nahm immer wieder kleine Anpassungen vor, um iObj besser mit tObj abzugleichen. Abkürzung: AD = Winkeldisparität. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

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Abbildung 5: AD mit Eye-Tracking-Daten. Entwicklung der Winkeldisparität in Kombination mit Eye-Tracker-Daten. (A) Winkeldisparität und Blickposition, die Entwicklung der Winkeldisparität zwischen tObj und iObj, gekoppelt mit regionalen Fixationsdaten für jedes Modell. Das Diagramm zeigt, in welchem Bereich sich der Blick des Teilnehmers befindet: rot, wenn er sich innerhalb der iObj-Leinwand befindet, blau, wenn er sich innerhalb der tObj-Leinwand befindet, und grau, wenn er außerhalb beider Elemente auf ein anderes Element auf dem Bildschirm schaut oder von ihm wegschaut. (B) Winkeldisparität und Pupillendurchmesser. Winkeldisparität, in blau, gekoppelt mit Daten des Pupillendurchmessers, in orange. Der Pupillendurchmesser ist der Mittelwert der linken und rechten Pupille zu jedem Zeitpunkt. Abkürzung: AD = Winkeldisparität. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

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Abbildung 6: Ball der Rotationen. Diese Abbildung zeigt, wie jede mögliche Rotationsposition eines Objekts von einer Referenzposition aus als Punkt in einer Kugel mit einem Radius von 180° dargestellt werden kann, was eine vollständige Darstellung der Rotationsposition des Objekts in allen drei Achsen ermöglicht. Unter einer Kugel versteht man dabei das Volumen, das von einer Kugel begrenzt wird. (A) Das als Beispiel verwendete Objekt ist eine asymmetrische Vereinigung von sieben Würfeln, die oben links dargestellt ist. Drei einfache Drehungen mit den Nummern I, II und III werden auf dieses Objekt angewendet, wie rechts gezeigt. Sie betragen +90° auf der x-Achse, -60° auf der z-Achse und 180° auf einer Achse zwischen +x und -y, bei 45° von beiden Achsen. (B) Der Drehball wird mit den Punkten dargestellt, die den Umdrehungen I, II und III entsprechen. Der Abstand zur Mitte des Balls ist die Winkeldisparität. Da III den maximalen Drehwinkel (180°) erreicht, wird er auch an seinem Antipodenpunkt dargestellt, da sie im Wesentlichen gleich sind. Die Drehung II, die gegen den Uhrzeigersinn in Bezug auf die positive Richtung der Achse z verläuft, erscheint auf der negativen Seite. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

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Abbildung 7: 3D-Rotationstrajektorie. Die Rotationsbahn innerhalb der Kugel der Rotationen, die von den beiden Teilnehmern der dritten Aufgabe ausgeführt wurden, sowohl perspektivisch (A) als auch in Projektionen auf den Koordinatenebenen (B-D). Die Linienstärke nimmt mit der Zeit ab. Jede Spalte entspricht einem Teilnehmer (v1 und v2). Je näher sich die Flugbahnen der Mitte des Balls nähern, desto näher kommen die Teilnehmer der Lösung der Aufgabe. '0' gibt die Ausgangsposition der Aufgabe an. Die folgenden Zahlen geben Punkte an, an denen die Flugbahn den Rand des Balls erreicht und sich durch den Antipodenpunkt auf der gegenüberliegenden Seite fortsetzt (1 zu 2, 2 zu 3, 3 zu 4 usw.). Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Ergänzende Tabelle S1: Blattüberschriften. Liste der Kopfzeilen in der geklonten Blattdatei. Jeder Header entspricht einem Variablennamen und erhält Daten aus dieser Variablen, die eine Spalte mit Werten bilden, die bei der Verarbeitung und Analyse unserer Daten verwendet werden. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei herunterzuladen.

Ergänzende Datei 1: Anleitung für Protokollschritt 1. Eine Liste von Screenshots, die durch die Schritte der Protokollmethode "1. Vorbereitung von Datenerhebungsinstrumenten". Bitte klicken Sie hier, um diese Datei herunterzuladen.

Ergänzende Datei 2: Anleitung für Protokollschritt 3. Eine Liste von Screenshots, die durch die Schritte der Protokollmethode "3. Datenverarbeitung und -analyse". Bitte klicken Sie hier, um diese Datei herunterzuladen.

Ergänzendes Video 1: Wiederholung des Fixationsmappings. Ein Beispiel für animierte Wiederholungen des temporalen Aufmerksamkeitsmappings in 3D von iObj und tObj gleichzeitig. Aufgenommen mit OBS Studios und gerendert mit OpenShot Video Editor. Bitte klicken Sie hier, um diese Datei herunterzuladen.

Discussion

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Wie bereits erwähnt, zielt dieses Papier darauf ab, ein detailliertes Verfahren zur Echtzeit-Kartierung von Fixations- und Sakkadenbewegungsdaten auf interaktiven 3D-Objekten vorzustellen, das leicht anpassbar ist und nur kostenlos verfügbare Software verwendet und Schritt-für-Schritt-Anweisungen bietet, damit alles funktioniert.

Während dieser Versuchsaufbau eine hochgradig interaktive Aufgabe beinhaltete, wie z. B. das Verschieben eines 3D-Objekts, um die Ausrichtung eines anderen Objekts mit PR in zwei der drei möglichen Achsen abzugleichen, stellten wir eine gründliche Dokumentation unserer Skripte durch angemessene Kommentare sicher, um jede Anpassung zu erleichtern. Es können verschiedene andere Arten von Experimenten konzipiert werden, wobei das Eye-Tracking-Gerät nur eines von vielen anderen möglichen Geräten ist, die für die zeitliche Datenerfassung verwendet werden.

Die Header in der kopierten Datei aus Schritt 1.1.3.3 definieren den Inhalt und den Ort, an dem die Daten online gesammelt werden. Die ergänzende Tabelle S1 listet die Variablennamen (alle unter Berücksichtigung der Groß- und Kleinschreibung) und ihre Bedeutung auf. Diese Variablen spiegeln die Variablen wider, die in den JavaScript-Dateien im GitHub-Repository zu finden sind. Die Art und Vielfalt der Daten und Variablennamen, sowohl aus diesem Blatt als auch aus den JavaScript-Dateien, sollten entsprechend dem Umfang und den Anforderungen der Forschung geändert werden.

Die Aufzeichnung der Rotationsdaten in Quaternionen ermöglicht es dem Forscher, die gleichen Bewegungen der Teilnehmer während der Aufgaben zu reproduzieren, was eine Analyse des Prozesses erleichtert und den Speicherplatz im Vergleich zu einer Bildschirmaufnahme viel effizienter nutzt. Detailliertere Analysen, wie z. B. die 3D-Rotationstrajektorie, die in Abbildung 7 mit dem Rotationsball gezeigt wird, sind nur durch die internen Quaternionendaten der interaktiven Objekte möglich. Dieser neue Diagrammtyp, der von Gardony22 und Adams23 aus dem AD-Diagramm im Zeitverlauf erweitert wurde, liefert detailliertere Informationen mit den tatsächlichen 3D-Rotationskoordinaten in der Zeit.

Ein weiterer Vorteil ergibt sich aus der Verwendung eines Standardzeitmaßes zur Synchronisierung aller Datenquellen. Das Zusammenführen verschiedener Schichten zeitabhängiger Informationen damit wird viel einfacher, wie z.B. das Überlagern von Graphen mit mehreren Datenquellen, wie in Abbildung 5B mit der Pupillenerweiterungsmessung, oder in Abbildung 5A mit farbigen vertikalen Bändern, die mögliche Muster im Lösungsprozess der Teilnehmer anzeigen, auch wenn in iObj fast keine Rotation stattfand. Die in Abbildung 3 gezeigte 3D-Fixations-Heatmap ist nur sowohl aus Quaternionendaten als auch aus der Datensynchronisation möglich.

Es ist wichtig, die Synchronisation durch ein Standardzeitmaß zu verwenden, um eine Integration von Zeitdaten zu gewährleisten. Der für unser Projekt gewählte Zeitstandard war die UNIX Epoche, die in JavaScript und den meisten anderen Programmiersprachen verwendet wird. Für jeden Datensatz muss ein Typ bekannter Zeitstandard verwendet werden, auch wenn ein anderer Standard verwendet wird, der später in UNIX Epoch konvertiert werden kann. Zeitliche Daten, die keine Standards verwenden, werden mit Sicherheit nicht synchronisiert werden können und ihre Nützlichkeit verlieren.

Eine weitere Einschränkung ist die relativ niedrige Frequenz von 10 Hz, die in den iRT-Tests im Verhältnis zur Eyetracker-Frequenz von 60 Hz verwendet wurde. Dies geschieht zum Teil aufgrund von Einschränkungen bei der Datenverarbeitung und -übertragung innerhalb des Browsers, da jede höhere Frequenz das maximale Zeitlimit jeder Aufgabe, das derzeit bei 327 s liegt, proportional reduzieren würde. Darüber hinaus stellte das reibungslose Rendern komplexer Animationen in Jmol bei dieser Framerate bereits eine Herausforderung dar. Ergänzendes Video S1 ist eine Videoaufzeichnung von Jmol, die eine Wiedergabe mit der Änderung der Deckkraft in der Zeit rendert und die Fokusstärke jedes empfangenen Vertex abbildet. Während die Videodauer fast 2 Minuten beträgt, wurde die eigentliche Aufgabe in 63 s erledigt. Zukünftige Softwareentwicklungen, die speziell auf solche Funktionalitäten zugeschnitten sind, anstatt bestehende anzupassen, könnten diese Einschränkungen beseitigen und die Datenerfassungs- und Analysefähigkeiten verbessern.

Disclosures

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Die Autoren haben keine Interessenkonflikte offenzulegen.

Acknowledgements

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Die Autoren danken der Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel (CAPES) - Finance Code 001 und der Federal University of ABC (UFABC). João R. Sato erhielt finanzielle Unterstützung von der Forschungsstiftung von São Paulo (FAPESP, Stipendien Nr. 2018/21934-5, 2018/04654-9 und 2023/02538-0).

Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
FirefoxMozilla Foundation (Open Source)Jeder aktualisierte moderne Browser, der mit WebGL (https://caniuse.com/webgl) und wiederum mit Jmol kompatibel ist, kann verwendet werden
GNU OctaveOpen Sourcehttps://octave.org/
Google Apps ScriptGoogle LLCscript.google.com
Google SheetsGoogle LLChttps://www.google.com/sheets/about/
LaptopJeder Computer, auf dem die Software des Eye-Tracking-Systems ausgeführt werden kann.
Mangold Software SuiteMangold Softwareschnittstelle, die für das Eye-Tracking-Gerät verwendet wird. Jede Software, die die Daten mit Systemzeitwerten ausgibt, kann verwendet werden.
MausJede Maus, die mit einfachen Bewegungen klicken und ziehen kann, sollte kompatibel sein. Menschliche Schnittstellen, die einer Maus mit den gleichen Funktionen entsprechen, wie z. B. ein Touchscreen oder ein Zeiger, sollten kompatibel sein, können sich aber unterschiedlich verhalten.
VT3miniEyeTech Digitale Systeme60 Hz. Jedes funktionierende Eye-Tracking-Gerät sollte kompatibel sein.

References

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$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
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