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Das vorgestellte VR-Experimentiersystem bietet den Nutzern die Möglichkeit, sich an immersiven Experimenten mit VR-Geräten zu beteiligen und so die Interaktion zwischen den Nutzern und den Experimentiergeräten zu verbessern. Darüber hinaus ist das System webbasiert, sodass Benutzer keine lokalen Umgebungen konfigurieren müssen. Dieses Design ermöglicht die Skalierbarkeit des Systems und eignet sich somit für groß angelegte Anwendungen sowie Schulungs- und Bildungszwecke.
In herkömmlichen Laborumgebungen müssen Benutzer Software- und Hardwaregeräte persönlich konfigurieren und installieren, was einen erheblichen Zeit- und Ressourcenaufwand in Anspruch nehmen kann26. Virtuelle Labore nutzen jedoch Cloud-Computing- und Virtualisierungstechnologien, um die Laborumgebungen in die Cloud zu verlagern. Die Nutzer können einfach über einen Webbrowser auf die entsprechende Website zugreifen, um die von den Laboren angebotenen Funktionalitäten und Ressourcen zu nutzen.
Abbildung 3 zeigt, dass Benutzer mit unterschiedlichen Ansätzen an WebVR-Experimenten teilnehmen können. Benutzer, die nicht über leicht verfügbare VR-Geräte verfügen, können über Browsererweiterungen schnell Experimente durchführen. Benutzer, die Zugang zu VR-Geräten haben, können in die Experimente eintauchen und direkt mit den experimentellen Geräten interagieren, was den Realismus bei der Erkundung des experimentellen Prozesses erhöht. Diese beiden unterschiedlichen Methoden zur Durchführung von WebVR-Experimenten bieten Benutzern mehr Optionen und ermöglichen es einem breiteren Spektrum von Benutzern, das vorgeschlagene System zu nutzen.
Die Beispiele für das doppelte umgekehrte Pendel zeigen, dass das vorgeschlagene WebVR-basierte virtuelle Labor direkt in einem Webbrowser ausgeführt werden kann, ohne dass zusätzliche Softwareinstallationen oder Konfigurationen erforderlich sind. Dieser Ansatz reduziert nicht nur die Unannehmlichkeiten für die Benutzer, sondern verbessert auch die Skalierbarkeit des Systems erheblich. Darüber hinaus haben die Nutzer die Möglichkeit, VR-Geräte für eine immersive Interaktion mit den experimentellen Geräten zu verwenden. Durch die Verwendung von Handle-Controllern zur Anpassung der Systemparameter erweitern die Benutzer nicht nur ihre praktischen Erfahrungen, sondern auch ihr theoretisches Wissen und ihre praktischen Fähigkeiten.
Insgesamt nahmen 21 Studierende an dem Experiment teil, bei dem ein Fragebogen durchgeführt wurde, um die Anwendbarkeit und Wirksamkeit des vorgeschlagenen Systems weiter zu validieren. Wir schlossen Studenten mit einem Hintergrund in der Automatisierungs- und Regelungstechnik ein, und alle diese Studenten hatten zuvor an virtuellen Experimenten im NCSLab teilgenommen und verfügten über einige Grundkenntnisse in virtuellen Experimenten, hatten aber nicht an VR-Experimenten im WebVR-basierten NCSLab teilgenommen. Durch die Verwendung anonymer statistischer Daten garantieren wir die Privatsphäre und Sicherheit der Teilnehmer beim Ausfüllen des Fragebogens und gewährleisten so die Zuverlässigkeit der Fragebogendaten.
Die Ergebnisse des Fragebogens sind in Abbildung 5 dargestellt, und die Daten zeigen, dass das in diesem Artikel vorgeschlagene System in Bezug auf Realismus und Interaktion mit dem Gerät gut abschneidet und eine signifikante Verbesserung im Vergleich zum herkömmlichen virtuellen Maus-Tastatur-Experiment erzielt. Darüber hinaus zeigten die Rückmeldungen der Teilnehmer, dass das System nicht nur das Interesse und die experimentellen Fähigkeiten der Schülerinnen und Schüler am Lernen erhöhte, sondern ihnen auch half, die experimentellen Inhalte besser zu verstehen und so die Lernergebnisse zu verbessern.
Es ist erwähnenswert, dass die meisten Studenten der Meinung waren, dass diese Art des Experimentierens nicht nur auf den aktuellen Kurs und das aktuelle Experiment anwendbar ist, sondern auch das Potenzial hat, in anderen Kursen und Experimenten angewendet zu werden.
Das in diesem Dokument vorgeschlagene System verwendet die 3DS Max-Software zur Modellierung der Versuchsausrüstung, die die Versuchsszenen mit der Unity-Engine-Software27 rendert und es den Benutzern ermöglicht, mit der Ausrüstung unter Verwendung von VR-Geräten zu interagieren. Abschließend werden die Experimentierszenen in das Format Web Graphics Library (WebGL) verpackt und in Form von modularisierten Komponenten nahtlos in das Online-Laborsystem integriert, um ein WebVR-basiertes virtuelles Laborsystem aufzubauen.

Abbildung 1: Entwurf des Regelungsalgorithmus für das Doppel-Invert-Pendelsystem. Der Benutzer kann verschiedene Module aus der Modulbibliothek auf der linken Seite auswählen, um den Regelungsalgorithmus für das doppelt invertierte Pendelsystem zu erstellen. Die Auswahl und Anbindung der Module ist ähnlich wie in MATLAB/Simulink. Im Bereich der doppelt invertierten Pendelsysteme gibt es eine Fülle von Steuerungsmethoden. Für das vorliegende System ist die gewählte Strategie der Linear Quadratic Regulator (LQR)-Regelungsansatz, und die Abbildung veranschaulicht die Rückkopplungsmatrix, die in Übereinstimmung mit dem LQR-Controller erstellt wurde. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Abbildung 2: Konfigurationsaufbau für die Überwachung des Doppelumkehrpendelsystems. Benutzer können Komponenten aus der obigen Komponentenbibliothek auswählen, um die Überwachungskonfiguration zu entwerfen. Wenn ein VR-Experiment gewünscht wird, muss die Komponente 3D-Modell ausgewählt werden. Benutzer haben die Flexibilität, sich für die Diagrammkomponente zu entscheiden, um Änderungen in der Winkelausrichtung und Position des doppelten umgekehrten Pendels visuell zu verfolgen, oder für die Eingabekomponente, um Anpassungen an den Controller-Parametern vorzunehmen. Ein Doppelklick auf die Komponente ermöglicht es dem Benutzer, Verknüpfungen zwischen Systemvariablen für die Parameterkonfiguration herzustellen. Innerhalb des doppelt umgekehrten Pendelsystems sind die Parameter des Diagramms so konfiguriert, dass sie sowohl die Soll- als auch die Ist-Positionen des Wagens sowie die Winkel der Pendel erster Ordnung und der Doppelpendel umfassen. Nach Abschluss des Konfigurationsentwurfs für die Überwachung sollten Benutzer zunächst das Experiment aktivieren, indem sie auf die Schaltfläche Experiment starten klicken. Anschließend können sie das VR-Experiment starten, indem sie auf die VR-Schaltfläche klicken, die sich in der unteren rechten Ecke der 3D-Modellkomponente befindet. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Abbildung 3: Durchführen des Experiments mit dem doppelten umgekehrten Pendelsystem unter Verwendung des VR-Kopfhörers und der WebVR-Emulatorerweiterung. Benutzer können WebVR-Experimente über VR-Geräte oder die WebVR-Emulatorerweiterung durchführen. Der Würfel wird so gesteuert, dass er den Sollwert für das doppelte umgekehrte Pendel mit einem Griff einstellt. Sobald die Position des Würfels bestimmt ist, bewegt sich das doppelte umgekehrte Pendel stetig in Richtung des Sollwerts, bis es sich schließlich in der eingestellten Position stabilisiert. Auf der rechten Seite des 3D-Modells befindet sich ein Diagramm, das die Position des Wagens und die Winkel der ersten Ordnung und der Doppelpendel aufzeichnet. Das Diagramm ermöglicht auch die Beobachtung des Trends der Änderungen der wichtigsten Systemparameter. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Abbildung 4: Aufbau des Doppelumkehrpendelsystems. Über der Basis befindet sich ein Würfel, und die Position des Würfels ist der Sollwert des Wagens. Der Benutzer kann den Würfel aufnehmen und die Position am Griff einstellen. Sobald der Wechselstrom-Servomotor (AC) das Band in Rotation bringt, fährt der Wagen unter dem Impuls des Riemens entlang der Führungsschiene. Im Einklang mit dieser Bewegung werden auch das Pendel erster Ordnung und das Doppelpendel entsprechend verschoben und gedreht. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.

Abbildung 5: Datenergebnisse des Befragungsfragebogens. Der Fragebogen umfasste sechs Fragen, die hier jeweils akribisch detailliert beschrieben werden. Jede Frage hatte fünf Optionen, was grob bedeutete: stimme überhaupt nicht zu, stimme nicht zu, neutral, stimme zu und stimme voll und ganz zu, auf einer Skala von 1 bis 5. Insgesamt wurden 21 gültige Antworten gesammelt. Aus diesen Werten wurden die Mittelwerte und die Standardabweichung berechnet und zur Übersichtlichkeit und Interpretation in der Abbildung grafisch dargestellt. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.