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Diese Studie wurde vom Ethikausschuss des Fujian Police College in Fuzhou, China, genehmigt. Alle Methoden wurden gemäß den einschlägigen Richtlinien und Vorschriften durchgeführt. Die informierte Zustimmung wurde von allen an der Studie beteiligten Teilnehmer eingeholt. Die Teilnehmer wurden eindeutig über den Forschungszweck, die Datennutzung, die freiwillige Natur der Teilnahme und ihr Recht, jederzeit abzutreten, informiert. Für die Veröffentlichung anonymisierter Zitate und Erkenntnisse aus den Interviewtranskripten und App-Nutzungsmustern wurden auch schriftliche informierte Einwilligungen von allen Teilnehmern eingeholt. In diesem Manuskript sind keine personenbezogenen Informationen oder Bilder enthalten.
Die vorgeschlagene Methodik wendet ein Critical Discourse Analysis (CDA)-Framework an, um die neoliberalen Diskurse in gamifizierten Sprachlernoberflächen zu analysieren, basierend auf der vorherigen Forschung mit der Baicizhan-Anwendung. Die Analyse prüft Baicizhans textuelle Mechanismen, visuelle Designs und funktionale Mittel anhand von Faircloughs dreidimensionalem Rahmen. Darüber hinaus werden Daten zur Analyse von Nutzergefühlen, Schnittstellenbewegungsaufzeichnungen und qualitative Interviewprotokolle von EFL-Studierenden an der Hochschule erhoben. Dieser kombinierte Ansatz hilft zu bewerten, wie Gamification den Wettbewerb, das Verhaltensmonitoring und selbstoptimierende Schlüsselelemente der neoliberalen Ideologie fördert. Wichtige Erkenntnisse werden durch die schwierige Zuordnung von Schülerdiskussionen und App-Design durch das Verfahren offenbart. Indem die Spannungen zwischen engagement-orientierter Gamification und der intrinsischen Motivation der Lernenden hervorgehoben werden, verdeutlicht diese Studie, wie technologische Merkmale das Sprachenlernen im Hochschulbereich beeinflussen. Abbildung 1 zeigt die architektonische Struktur der vorgeschlagenen Methode.
Abbildung 1 veranschaulicht den dreistufigen Ansatz der kritischen Diskursanalyse (CDA), der zur Analyse der eingebetteten Diskurse der App verwendet wurde. Dieses Paradigma stellt den Prozess bewusst als interpretativen Ansatz statt als technische Datenverarbeitung um und bewegt sich von den spezifischen textuellen Elementen der App zur Abstraktion gesellschaftlicher ideologischer Fragestellungen. Indem die spezifischen Orte ideologischer Codierung – die textuellen, visuellen und funktionalen Aspekte der App (wie Streaks, Ranking-Tabellen und motivierende Bemerkungen) – erfasst wird, schafft Stage 1: App-Artefakte die empirische Grundlage. Anschließend durchlaufen diese Artefakte Stufe 2: CDA-Interpretative Schichten, bei der eine Abfolge überlappender konzeptueller Schichten verwendet wird, um die dialektische Beziehung zwischen Mikroebenen-Evidenz und makroebenem Kontext visuell hervorzuheben. Die textuellen Elemente werden durch Diskursive Praxis interpretiert, die sich mit der Reproduktion von Bedeutungen befasst, und sind mit Social Practice verknüpft, die den Kontext von Macht und Ideologie untersucht. Die neoliberalen ideologischen Themen, die das App-Erlebnis organisieren, wie individuelle Verantwortlichkeit und Wettbewerbsmotivation, werden letztlich durch Stufe 3: Thematische Synthese erzeugt, die interpretative Codierung und thematische Abstraktion nutzt, um die im Diskurs gefundenen Muster in abstrakte, qualitative Ergebnisse zu übersetzen. Die vier Hauptschritte des vorgeschlagenen Protokolls sind wie folgt:
Interface-Design und Auswahl der App
Für das Studium wird eine beliebte gamifizierte Sprachlern-App (wie Baicizhan) ausgewählt. Ein von Fairclough entwickeltes dreidimensionales CDA-Modell wird hier verwendet, um eine Textanalyse durchzuführen, die Vokabelanforderungen, Nutzerfeedback und interfacebezogene Signale untersucht, sowie eine diskursive Praxisanalyse mit Schwerpunkt auf In-App-Kommunikationsstrukturen und Nutzerinteraktionsmustern. Durch die Analyse sozialer Praxis kann man neoliberale Werte wie Wettbewerbsfähigkeit, Effizienz und Selbstverfolgung aufdecken. Diese Merkmale spiegeln neoliberale Werte wie Effizienz, Wettbewerb und Selbstbeobachtung wider.
Datenerhebung
Um mehr über das Wissen, die Ziele und die Gefühle der EFL-Schüler auf College-Niveau zu erfahren, werden halbstrukturierte Interviews mit ihnen geführt.
Sentimentanalyse und Diskurskartierung
Eine Sentimentanalyse wird verwendet, um die emotionale Antwort und das Ausmaß der Beteiligung an Nutzerreaktionen, Chatprotokollen oder Kommunikationsinformationen zu regulieren. Die Diskursbereiche werden auf die Vereinbarkeit mit neoliberalen Ideen wie Performance Benchmarking und Selbstverwaltung gemessen.
Datenintegration und -validierung
Die Zusammenhänge zwischen Gamification-Geräten und Indikatoren für Lernangst, verminderte Motivation oder Leistungsdruck werden untersucht. Die wichtigsten Gesprächsstrategien, die die Nutzerinteraktion und das Verhalten beeinflussen, werden kontrolliert.
Interface-Design und App-Auswahl
Die Baicizhan-App1 wird im ersten Teil der Studie als Hauptbeispiel für gamifiziertes mobile-assistiertes Sprachlernen (MALL) verwendet, mit Schwerpunkt auf dem Wortschatzerwerb. Da sie eine Vielzahl von Gamification-Elementen wie Ranglistenreihenfolge, Fortschrittsüberwachung, visuelle Abzeichen und Feedback-Trigger enthält, ist diese Anwendung universell für chinesische EFL-Universitätsstudierende.
Angesichts Chinas einzigartiger Kombination aus staatlich gesteuerter Digitalbildungspolitik, prüfungsorientierter Lernkultur und wachsender Marktwirtschaft von EdTech ist der Fokus auf chinesische EFL-Lernende besonders wichtig. Der Einsatz digitaler Werkzeuge in Schulen hat durch nationale Bestrebungen wie Education Informatization 2.0 zugenommen, die personalisierte und datengetriebene Lernstrategien unterstützen. Gleichzeitig legt Chinas prüfungsorientiertes Bildungssystem konsequent Wert auf quantifizierbare Ergebnisse und eine fortlaufende Leistungsbewertung, was Raum für gamifizierte Funktionen schafft, die Zielerreichung, Rankings und Fortschrittsverfolgung wertschätzen. Diese wettbewerbsorientierten Verfahren wurden durch die schnell wachsende kommerzielle EdTech-Branche weiter in mobile Lernplattformen wie Baicizhan integriert, die Millionen von Nutzern bei der Vorbereitung auf wichtige Englischtests unterstützen. Das chinesische Umfeld ist ein idealer Rahmen, um zu untersuchen, wie gamifiziertes Lerndesign neoliberale Diskurse über Selbstoptimierung, Wettbewerb und Performativität naturalisiert, bedingt durch die Schnittstelle von Politik, Kultur und Technologie.
Die wesentlichen Elemente der Anwendung werden im Rahmen der Schnittstellenanalyse vernünftig entfernt und in drei Abschnitte unterteilt: Visuelle Elemente (z. B. Symbole und Fortschrittsbalken), Texthinweise (z. B. Anweisungen und Anreize) und funktionale Konstrukte (z. B. Zielbildung, Erinnerungen und sozialer Wettbewerb).
Faircloughs dreidimensionaler Ansatz der kritischen Diskursanalyse (CDA) wird zum Erlernen dieser Eigenschaften angewandt. Dieses Modell bietet Raum für eine umfassende Prüfung der Verhaltensweisen, wobei der kommunikative und interaktive Ansatz der App neoliberale Ideologien enthält. Der erste Schritt im CDA-Prozess ist eine Textanalyse, bei der Wörter untersucht werden, die in Feedbackantworten und App-Anfragen angewendet werden. Später konzentriert sich eine Studie zu diskursiven Performances darauf, wie Nutzer mit der App zusammenarbeiten und wie Erfolgs- oder Misserfolgselemente innerhalb dieser App konstruiert werden. Abschließend beschreibt die Studie zur sozialen Praxis, wie das Design der App breitere neoliberale Ideologien widerspiegelt, wie Selbstregulierung, Wettbewerb und Leistungsbewertung. Abbildung 2 zeigt den Arbeitsprozess der App-Auswahl und des Interface-Designs.
Erfassung von Schnittstellendaten
Diese Arbeit sammelt wichtige und vollständige Informationen über www.wjx.cn, ein chinesisches Online-Umfragegebiet mit kostenpflichtigen Stichprobendiensten. Anfangs waren die Einschlusskriterien, dass die Teilnehmer Bachelor-Studierende sein mussten, die an chinesischen Universitäten eingeschrieben waren und mindestens eine gamifizierte englische Vokabellern-App zuvor genutzt hatten. Das akademische Ziel der Studie, die freiwillige Natur der Teilnahme und die geschätzte benötigte Zeit wurden alle klar in der Rekrutierungsbotschaft kommuniziert. Die Teilnehmer müssen vor Beginn der Umfrage eine informierte Einwilligungserklärung lesen und ihre freiwillige Zustimmung abgeben. Nicht nur wurde IP-Adress-Screening eingesetzt, um doppelte oder aufwandarme Antworten zu reduzieren, sondern auch Aufmerksamkeitsprüfungen und Überwachung ungewöhnlich kurzer Abschlusszeiten wurden zur Überprüfung der Datenqualität eingesetzt. Die Voraussetzung, dass alle Teilnehmer chinesische Bachelor-Studierende sein müssen, diente als Stichprobenbedingung. Die durchschnittliche Abschlusszeit für die 279 Antworten von nicht doppelten IP-Adressen, die über eine Woche gesammelt wurden, betrug 243 Sekunden. Sieben Antworten, die darauf hindeuteten, dass der Befragte nie spielerische englische Vokabel-Apps verwendet hatte, wurden entfernt. Mit einer echten Antwortrate von 97,49 % wurden insgesamt 272 Antworten beibehalten.
Zweitens wurden halbstrukturierte Interviews mit chinesischen EFL-Schülern geführt, um tiefere Einblicke in ihre Erfahrungen mit gamifizierten Vokabel-Apps zu gewinnen. Jedes Interview dauerte 30–45 Minuten und folgte einem strukturierten Protokoll, das Lerngewohnheiten, emotionale Reaktionen auf Gamification, Motivationsmuster und wahrgenommene Belastungen umfasste. Die Interviews wurden online durchgeführt, mit Genehmigung audioaufgezeichnet, wortwörtlich transkribiert und unabhängig von zwei Forschern mit einem thematischen Analyseansatz codiert.
Drittens wurden Interface-Interaktionsdaten, darunter Screenshots, Protokolle von Rückmeldungen, Streak-Zähler, Abzeichen und Benutzereingaben, systematisch aus der Baicizhan-Anwendung extrahiert. Diese Artefakte lieferten das textuelle, visuelle und funktionale Material, das für Faircloughs dreidimensionales CDA erforderlich war. Parallel dazu wurden Sentiment-Analysedaten gesammelt, indem nutzergenerierte chinesische Texte mit DeepL38 ins Englische übersetzt, die Übersetzungsgenauigkeit mit zweisprachigen Codierern überprüft und Polaritätswerte mit VADER39, TextBlob40 und SnowNLP41 für sprachübergreifende Validierung berechnet wurden.
Chinesische Universitätsstudierende, die Englisch als Fremdsprache (EFL) lernen, wurden interviewt, um ein tieferes Verständnis ihrer Interaktionen, Motivationen und Meinungen zu gamifizierten englischen Wortschatz-Apps zu gewinnen. Fragen zu (1) Häufigkeit und Kontext der App-Nutzung, (2) emotionalen Reaktionen auf Aufgaben oder Belohnungen, (3) Engagement und Motivation durch App-Funktionen, (4) Druck oder Stress im Zusammenhang mit der App-Nutzung, (5) Einfluss auf Lerngewohnheiten oder Wortschatzstrategien, (6) sozialen Interaktionen im Zusammenhang mit dem App-Fortschritt und (7) Empfehlungen zur Verbesserung des Lernerlebnisses waren alle Teil des halbstrukturierten Protokolls. Jede Sitzung, die per Zoom, persönlich oder telefonisch durchgeführt wurde, dauerte etwa 30–45 Minuten. Mit Zustimmung der Teilnehmer wurden alle Interviews audioaufgezeichnet und wortwörtlich auf Englisch transkribiert. Zur Analyse der Daten wurde thematische Analyse eingesetzt. Zwei Forscher codierten die Transkripte unabhängig voneinander, die dann iterativ nach Themen kategorisiert wurden. Meinungsverschiedenheiten wurden durch Diskussionen gelöst. Eine gründliche Analyse der Verhaltens- und psychologischen Reaktionen auf Gamification wurde durch die Kombination dieser qualitativen Erkenntnisse mit Schnittstellenprotokollen ermöglicht, die Nutzungshäufigkeit, Rückmeldungen und Zielverfolgung dokumentierten.
Vorverarbeitung von Sentimentdaten:
Um die Interoperabilität mit englischbasierten Tools wie TextBlob und VADER zu gewährleisten, wurden alle Textdaten vor der Sentiment-Berechnung ins Englische übersetzt, da die ursprünglichen Nutzerantworten auf Chinesisch waren. Um kontextuelle und affektive Korrektheit zu gewährleisten, wurde das Deep LAPI für die Übersetzung verwendet, und zwei zweisprachige Forscher validierten die Ergebnisse manuell. Diese verifizierten englischen Texte wurden dann verwendet, um die Werte für Sentiment-, Polaritäts- und Subjektivitätswerte zu berechnen. Das chinesischsprachige Sentiment-Modell SnowNLP wurde ebenfalls verwendet, um eine zufällige Teilmenge von 200 Antworten zu untersuchen und die interlinguistische Zuverlässigkeit zu bewerten; die Ergebnisse zeigten eine starke positive Assoziation mit den VADER-Polaritätswerten (r = 0,84).
Tabelle 1 fasst die Antworten aus dem Datensatz von 272 EFL-Studierenden chinesischer Universitäten zusammen, die zuvor eine gamifizierte englische Vokabellernanwendung verwendet hatten. Laut demografischen Daten ist die Forschungspopulation dieser Studie geeignet, um die Zielgruppe der Nutzer zu untersuchen, da sie chinesische Studierende hinsichtlich Geschlecht, Alter, Hauptfach und Jahre Lehrerfahrung vollständig repräsentiert. Was die Praxisdesigns betrifft, so nutzten 79,04 % der Befragten die Apps mehr als eine Stunde pro Woche, und 94,11 % nutzten sie mehrmals pro Woche. Die Informationen zum Praxisverhalten wurden zusammen mit ergänzenden Antworten der Mitglieder beobachtet.
Der Datensatz enthält demografische Variablen (Alter, Geschlecht, akademisches Hauptfach, Studienjahr) und nutzungsbezogene Variablen (Häufigkeit der App-Nutzung und wöchentliche Nutzungsdauer). Die 272 Einheiten im Datensatz liegen typischerweise im Alter von 18 bis 22 Jahren (91,91 %), wobei 60,66 % Männer und 39,34 % Frauen sind. Diese Altersverteilungszusicherungen zeigen, dass die Teilnehmerzahl der Studierenden entspricht, die mobil unterstütztes Sprachlernen nutzen und der traditionellen Bachelor-Studierendenpopulation ähnelt.
Obwohl die Befragten aus einer Vielzahl akademischer Erfahrungen kamen, sind die Hauptgruppen wie folgt: Technologien (38,97 %), Ingenieurwesen (37,87 %), Naturwissenschaften (12,87 %) und Mathematik (10,29 %). Die interdisziplinäre Verteilung ermöglicht den Vergleich, wie Studierende anderer Fachrichtungen gamifizierte Systeme betrachten und nutzen. Bezüglich der akademischen Leistungen stellten die Elften (36,03 %) und die Zweitklässler (26,47 %) den größten Prozentsatz der Teilnehmer, gefolgt von Erstsemestern (18,01 %) und Abschlussjahrgängern (19,49 %). Nach dieser Verteilung sind die meisten Befragten mittlere bis obere Schüler, was ihren Grad der Beteiligung und kritischen Analyse der Lernressourcen beeinflussen kann. Was die App-Nutzung betrifft, gaben 28,31 % der Beitragenden an, Baicizhan täglich zu nutzen, während 33,46 % angaben, es vier- bis fünfmal pro Woche zu nutzen, was auf eine hohe häufige Interaktion mit dem sozialen Netzwerk hindeutet. Nur 2,21 % der Nutzer nutzten die App weniger als einmal pro Woche. Die wöchentliche App-Nutzung der Teilnehmer änderte sich, wobei die Mehrheit sie 1–3 Stunden (50,37 %) nutzte und weniger Schüler sie länger als 5 Stunden nutzten (11,4 %).
Die Anmeldehäufigkeit und die Interaktionsprotokolle der Teilnehmer wurden als SRL-nahe Verhaltensindikatoren interpretiert, die die Autonomie der Nutzer bei der Verwaltung von Lernaktivitäten, der Überwachung von Routinen und der Ausdauer im Engagement widerspiegeln, gemäß der Nach-Pandemie-Forschung zur Technologieübernahme und selbstreguliertem Lernen (SRL). Qualitative Interviewdaten zeigten zudem mehrere Themen, die mit TAM-Eigenschaften übereinstimmen, darunter die wahrgenommene Nützlichkeit ("die Bestenliste motiviert mich täglich zum Lernen") und die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit ("die App ist einfach und intuitiv zu bedienen"). Diese Dimensionen verknüpfen konzeptionell das aktuelle CDA-Framework mit adoptionsbasierten Sichtweisen, die in jüngster vergleichender Forschung zu sehen sind, obwohl sie weder offiziell codiertnoch modelliert wurden. Um CDA- und Sentiment-Ergebnisse quantitativ zu triangulieren und die Integration von Verhaltens-, Wahrnehmungs- und Diskursstudien zu verbessern, werden zukünftige Versionen dieser Studie kurze, validierte Messgrößen von TAM und SRL enthalten.
Faircloughs CDA-Modell
Eine reale Konstruktion37zur Untersuchung, wie Diskurs in gamifizierten Sprachlernanwendungen wie Baicizhan neoliberale Ideale erzeugt und perpetuiert, ist durch Faircloughs dreidimensionales Modell der Kritischen Diskursanalyse (CDA) zugänglich. Drei miteinander verbundene Verfahren werden zum Modell kombiniert: soziale Praxis (Makroebene), diskursive Praxis (Mesoebene) und Textanalyse (Mikroebene).
Textanalyse (T) – Mikroebene
Sprachliche Aspekte, einschließlich Begriffe, Organisation und App-Design-Erinnerungen (wie "Tagesziel erreicht" und "Halten Sie Ihre Serie am Leben"), sind das Hauptziel dieses Niveaus. Angenommen, alle Texteinheiten des Nutzers sind wie folgt:
(1)
Hier steht TeI für eine spezielle Textnachricht oder Eingabeaufforderung.
Zur Bewertung der neoliberalen Anordnung und des Vorkommens:
(2)
(3)
Folglich ist die neoliberale Dichte der Textschicht:
(4)
Diskursive Praxis (D) – Meso-Ebene
Dies sind Informationen, die aus Interviews und Schnittstellenprotokollen gesammelt werden, wie Nutzer mit der App interagieren (Nutzungshäufigkeit, Feedback-Antwort und Zielverfolgung).
Lass unsi einen Nutzer darstellen und kij einen Akt der Interaktion darstellen (wie zum Beispiel das Beenden einer Aufgabe oder das Betrachten einer Bestenliste). Beschreiben Sie die Matrix der Wechselwirkungen:
(5)
Der Nutzer-Selbstoptimierungswert ist nun definiert:
(6)
Das neoliberale Gewicht (Bedeutung) von Akt aij wird durch wj bezeichnet. Zum Beispiel hat das Ansehen der Bestenliste einen höheren wj als den einfachen Zugriff auf die App.
Soziale Praxis (S) – Makroebene
Dies beinhaltet die Analyse der Wege, auf denen App-Nutzung und Diskurs allgemeinere soziale Ideen (wie Produktivität und Wettbewerb) widerspiegeln.
Sei P(usi,λ k) ein binärer oder vager Wert, der angibt, ob der Nutzerdiskurs die Eigenschaft λk fördert, und λk ein ideologisches Merkmal (wie Fairness oder Selbstoptimierung).
Als Nächstes das ideologische Erscheinungsbild der Nutzer:
(7)
Dies misst, inwieweit sich jede neoliberale Ideologie λk über die Nutzerbasis verbreitet hat. Der Gesamtwert eines CDA-Frameworks einer Benutzeroberfläche kann wie folgt geschrieben werden:
(8)
Wenn jeder Dimension ein Gewicht (α, β, γ) zugewiesen wird, das empirisch angepasst oder auf qualitativen Überlegungen basiert.
Das von Fairclough etablierte dreidimensionale Critical Discourse Analysis (CDA)-Modell ist in Abbildung 3 dargestellt, das zur Bewertung gamifizierter Wissensgrenzen für Bildungsgrenzen verwendet wird, hauptsächlich in Sprachlernphasen wie Baicizhan. Die obere Reihe der Abbildung stellt die drei analytischen Dimensionen des CDA dar, während die untere Reihe die Ergebnisse dieser Dimensionen integriert, um eine einzige, kohärente Konsequenz zu erzeugen.
Diese Studie erstellte ein kurzes Codebuch für die Critical Discourse Analysis (CDA), das diskursive Aspekte in drei Kategorien unterteilte: textuell (Wortwahl, Metaphern), visuell (Symbole, Farben, Abzeichen) und funktional (Punkte, Ebenen, Benachrichtigungen). Motivationsaussagen wie "Weitermachen!" für Text, Sternabzeichen für visuelle Elemente und Fortschrittsbenachrichtigungen für funktionale Funktionen sind anschauliche Beispiele. Nachdem sie Mehrdeutigkeiten behoben und die Codes iterativ verbessert hatten, wandten zwei erfahrene Programmierer das Codebuch unabhängig voneinander auf die Daten an. Cohens Kappa wurde verwendet, um die Übereinstimmung zwischen den Codierern zu berechnen, und die Ergebnisse zeigten eine zufriedenstellende Zuverlässigkeit (κ = 0,78), was Konsistenz und Strenge in der Studie sicherstellte.
Sentimentanalyse und Diskurskartierung
Die Sentiment-Analyse ist auf nutzergenerierte Inhalte sowie auf Erklärungen, App-Rezensionen, Kommunikationsprotokolle und Konferenzprotokolle anwendbar, nachdem Faircloughs dreistufiger Critical Discourse Analysis, der Text-, Diskurs- und Social Repetition37 enthalten ist, abgeschlossen hat. Dieser Schritt kategorisiert emotionalen Ton (positiv, negativ und neutral) und Intensität mittels Natural Language Processing (NLP)-Verfahren. Um beispielsweise die emotionale Verbindung des Nutzers zu gamifizierten Lerndynamiken zu etablieren, werden normale Ausdrucksformen von Stress oder Zufriedenheit als Reaktion auf Linienverlust oder Präsentation in der Bestenliste gemessen. Diese Studie hilft zu definieren, ob gamifizierte Mittel wie Folgen und Konkurrenz, Wachstumsdruck oder Beteiligung die neoliberalen Werte, die in CDA offengelegt werden, unterstützen oder widersprechen.
Algorithmus 1, bereitgestellt in Supplementary File 1, zeigt den Arbeitsprozess der Sentiment-Analyse und Diskurs-Mapping. Nachdem textuelle Informationen gesammelt und vorverarbeitet wurden, werden Benutzerbeobachtungen mit Methoden wie Kleinbuchstaben, Stopwort-Eliminierung, Lemmatisierung und Zeichensetzungsfilterung erstellt. Anschließend wurde eine Sentiment-Analyse mit englischen und chinesischen EFL-Textdaten durchgeführt, wobei Vorverarbeitungsschritte wie Kleinbuchstaben, Stopwortentfernung, Lemmatisierung und Zeichensetzungsfilterung folgten. Diese Texte werden mit Programmen wie VADER, TextBlob oder BERT-basierten Modellen einer Sentimentanalyse unterzogen, die jeden Text basierend auf seinem emotionalen Ton oder Polaritätswerten als neutral, positiv oder negativ klassifizieren. Dies hilft, die emotionalen Reaktionen der Nutzer auf gamifizierte Fundamentaldaten wie Bewertungen von Präsentation, Zeilen und Auszeichnungen zu definieren. Parallel dazu werden Ausdrücke und Ideen, die sich auf spezifische neoliberale Konzepte beziehen – wie "Selbstoptimierung", "Konkurrenz", "Effektivität" oder "Tracking" – durch das Entfernen von Diskursaspekten durch den Einsatz von schlüsselwortbasiertem Matching oder thematischer Codierung entsprechend identifiziert.
Konzeptionelle Bezeichnungen, die während der CDA-Phase angesprochen wurden, können nun im Text jedes Nutzers verstanden werden. Eine Diskurskarte, die authentifiziert, wie detaillierte Diskurse und Einstellungen im Datensatz gemeinsam auftreten, wird dann auf Basis der Ergebnisse entworfen. Dies kann das Erstellen von Diagrammen oder Heatmaps umfassen, die den ausdrucksstarken Ton und die Regelmäßigkeit jedes ideologischen Themas demonstrieren. Um ein umfassenderes Bild des Materials zu erzeugen, werden diese Gefühle und Diskursverständnisse dann mit den CDA-Ergebnissen geteilt. Diese Untersuchung hilft zu überprüfen, ob Lernende die neoliberalen Diskurse im Grenzschema übernehmen oder ablehnen. Außerdem hebt es emotionale Erfahrungen im gamifizierten Lernen hervor und identifiziert Fälle, in denen Wechseldienste unbeabsichtigt grundlegende Anreize oder Lernwahl beeinträchtigen könnten.