Diese Studie wurde gemäß der Zustimmung des Human Subjects Ethics Committee des Institutional Review Board der Hong Kong Polytechnic University durchgeführt (Referenznummer: HSEARS20230502008). Die rekrutierten Teilnehmer gaben vor der Teilnahme eine informierte Einwilligung.
VR-Systemaufbau
Das Virtual-Reality-System bestand aus einem Virtual-Reality-Headset, das mit einem leistungsstarken Laptop verbunden war, um 360-Grad-virtuelle Umgebungen (Abbildung 1 und Abbildung 2) in einer Spiele-Engine (Version 2021.3.9f1) darzustellen. Vier Basisstationen waren an Raumecken positioniert, im 30°-Winkel ausgerichtet, die einen Raum von 5 m × 5 m für raummaßstäbliche Interaktion abdeckten (Abbildung 3). Es wurden zwei 4-minütige 360-Grad-Videos erstellt: eine Waldlandschaft, aufgenommen in Zeisigwald, Deutschland (Abbildung 1), und eine Meeresumgebung in Clear Water Bay, Hongkong (Abbildung 2), beide mit einer 360-Grad-Kamera aufgenommen und mit Videobearbeitungssoftware verarbeitet, um mehrere Blickwinkel von Landschaftsszenen zusammenzunähen. Die Videos enthielten Umgebungsaufnahmen aus der natürlichen Umgebung (z. B. Vogelrufe, Wind- und Wellengeräusche), die über in das Headset integrierte Stereo-Kopfhörer präsentiert wurden. Die 360-Grad-Videos wurden auf eine kugelförmige Fläche abgebildet, die an das Koordinatensystem der Szene in der Spiel-Engine angeschlossen war, sodass die Teilnehmer sich per Kopfdrehung umsehen konnten. Bei Stehenden Bedingungen konnten sich die Teilnehmer natürlich innerhalb des verfolgten Raums bewegen, aber die Ortsbewegung veränderte die Videoperspektive nicht (d. h. keine Parallaxenverschiebung).
Teilnehmerrekrutierung und Vorbereitung
Einunddreißig gesunde Teilnehmer (Durchschnittsalter 22,5 Jahre, SD 2,1; 18 weiblich, 13 männlich; keine vorherige VR-Erfahrung von 74 %) wurden rekrutiert und erhielten vor der Teilnahme eine informierte Einwilligung. Vor der VR-Exposition füllten die Teilnehmer Baseline-Bewertungen mit standardisierten Fragebögen durch: das Profil der Stimmungszustände (POMS), das Wut, Verwirrung, Depression, Müdigkeit, Anspannung und Vitalität misst; die Experience of Embodiment Scale (EES), die sechs Verkörperungsdimensionen bewertet, darunter Positive Body Connection and Comfort (PBCC), Body Unencumbered Adjustment (BUA), Agency and Functionality (AF), Experience and Expression of Sexual Desire (EESD), Attuned Self-Care (ASC) und Resisting Objectification (RO); der Presence Questionnaire (PQ), der das Gefühl der Präsenz in virtuellen Umgebungen bewertet; die Connectedness to Nature Scale (CNS), die die Verbindung der Teilnehmer zur Natur sowohl in Wald- als auch in Meeresumgebungen misst; und den Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), der Übelkeit, okulomotorische Störungen und Desorientierungssymptome bewertet.
Experimentelles Verfahren
Das experimentelle Verfahren umfasste vier Bedingungen, die in einer festen Reihenfolge durchgeführt wurden: Sitzende Waldbeobachtung, sitzende Meeresbeobachtung, stehende Waldbeobachtung und stehende Meeresbeobachtung (Abbildung 4). Jede VR-Sitzung dauerte 4 Minuten, in der die Teilnehmer immersive 360-Grad-Naturlandschaften erlebten. Bei sitzenden Bedingungen blieben die Teilnehmer während der gesamten Erfahrung in einem bequemen Stuhl. Bei stehenden Bedingungen standen die Teilnehmer im getrackten Spielbereich und konnten sich innerhalb des 5 m × 5 m langen Raums natürlich bewegen. Nach jeder Bedingung führten die Teilnehmer sofort dieselben standardisierten Bewertungen durch, die am Ausgangspunkt verwendet wurden, um nach der Exposition Veränderungen in Stimmung, Verkörperung, Präsenz, Naturverbundenheit und Simulator-Krankheit zu erfassen.
Datenanalyse
Die Datenanalyse erfolgte mit statistischer Software. Der Friedman-Test wurde für Vergleiche vor und nach der Exposition angewandt, um Gesamtveränderungen über alle Bedingungen hinweg zu bewerten. Die Wilcoxon Signed Rank Tests wurden für paarweise Zustandsvergleiche verwendet, um spezifische Effekte von Haltung (Sitzen vs. Stehen) und Umwelttyp (Wald vs. Marine) zu untersuchen. Deskriptive Statistiken, einschließlich Mittelwerte, Medianen, Moden und Varianzen, wurden für Anwesenheit, Verbundenheit und Krankheitsmaße berechnet. Die statistische Signifikanz wurde auf p < 0,05 gesetzt, wobei Bonferroni-Korrektur für Mehrfachvergleiche angewandt wurde, wo angebracht. Effektgrößen (r für Wilcoxon-Tests, Kendalls W für Friedman) wurden berechnet, um die praktische Signifikanz zu bewerten.