Methodenartikel

Verhaltensexperimente zu Entscheidungshorizonten in der Konfliktanalysetheorie

DOI:

10.3791/69552

9. Dezember 2025

In diesem Artikel

Zusammenfassung

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Diese Studie verwendet zwei Arten von Experimenten: das nachhaltige Entwicklungsspiel und das Preiskriegsspiel, um den Teilnehmern zu helfen, die grundlegenden Konzepte der Konfliktanalysetheorie zu verstehen, ihre Entscheidungshorizonte zu analysieren und die Schwierigkeiten im traditionellen Unterricht mit abstrakten Konzepten und Verständnis zu überwinden, um so optimale Entscheidungsfindung zu erreichen.

Zusammenfassung

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Diese Studie nutzt Verhaltensexperimente, um effektive Lehrmethoden für die Stabilitätstheorie innerhalb des Graphenmodells zur Konfliktlösung zu entwickeln. Der Ansatz verbessert das Verständnis der Teilnehmer interaktiver Prozesse in Konfliktspielen, stärkt ihre kognitive Fähigkeit für mehrstufige Entscheidungshorizonte und verbessert die Lernergebnisse. Es wurde ein Verhaltensexperiment entworfen, in dem die vier grundlegenden Stabilitäten des Graphenmodells zur Konfliktlösung (GMCR) in den experimentellen Unterricht integriert wurden. Anhand von zwei klassischen Beispielen von Konfliktspielen wurde eine interaktive Simulation der Verhaltensentscheidungsfindung konstruiert. In diesem virtuellen Setting simulierten die Teilnehmer konfliktbezogene strategische Entscheidungsprozesse, um die theoretischen Bedeutungen der vier grundlegenden Stabilitätsverhaltensweisen, Entscheidungshorizonte und rationaler Entscheidungsfindung in Konfliktspielen besser zu verstehen. Das Experiment wurde in zwei Teile unterteilt. Der erste Teil des Experiments erforderte von den Teilnehmern, die Rollen von Regierung bzw. Unternehmen zu übernehmen und sich an mehreren Spielrunden zu beteiligen, wobei sie sich darauf konzentrierten, ihr Verständnis der vier grundlegenden Stabilitätskonzepte und des Begriffs Entscheidungshorizonte zu stärken sowie die evolutionären Muster der Entscheidungshorizonte mit zunehmenden Runden zu analysieren. Der zweite Teil verlangte von den Teilnehmern, ein Preiskriegsspiel zwischen Unternehmen zu simulieren und dabei die Verbesserung ihres kognitiven Verständnisses rationaler und irrationaler Entscheidungsfindung in Konfliktspielen zu betonen. Die experimentellen Ergebnisse zeigten, dass die Entscheidungshorizonte der Teilnehmer durch Entscheidungsverhaltenssimulationen erweitert wurden, was ihnen ermöglichte, komplexe Konfliktsituationen rationaler zu bewältigen. Das in dieser Studie entwickelte Verhaltensexperiment bietet eine innovative Pädagogik zur Lehre von Konfliktanalysen und hat daher bedeutende pädagogische Implikationen und praktischen Wert.

Einleitung

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In der Konfliktanalyse und Entscheidungsbildung misst Entscheidungsvoraussicht, wie weit ein Entscheidungsträger vorausschauen kann – wie viele Schritte und Gegenmaßnahmen – wenn er beurteilen kann, ob der aktuelle Zustand stabilist 1. Ein Staat ist für einen bestimmten Entscheidungsträger stabil, wenn jede einseitige Verbesserung, die er versucht, durch glaubwürdige Gegenmaßnahmen der anderen Entscheidungsträger blockiert werden kann, die ihn in eine weniger bevorzugte Position bringen, sodass er lieber beim Status quo bleibt. Ein Zustand ist eine Situation, die durch die Strategieentscheidungen jedes Entscheidungsträgers entsteht. Sobald jeder Teilnehmer des Konflikts eine Strategie festgelegt hat, entsteht ein möglicher Zustand.

Entscheidungsfindung, als Kernkonzept und -theorie in Management- und Betriebsausbildung, stellt die grundlegendste und kritischste Tätigkeit dar, die von Managern auf allen Ebenen innerhalb jeder Artvon Organisation durchgeführt wird. Pfeffer und Fong stellten fest, dass Entscheidungsfindung nicht nur eine Schlüsseldimension zur Förderung der Managementkompetenz darstellt, sondern auch als wichtige Brücke zwischen theoretischem Unterricht und praktischerAnwendung dient. Traditioneller Entscheidungsunterricht stützt sich jedoch überwiegend auf abstrakte Vorlesungen und Fallanalysen – ein unidirektionaler Ansatz, der die Studierenden nicht einbindet, das Verständnis von strategischen Interaktionen zwischen mehreren Agenten und mehreren Runden erschwert und praktische Geschäftsentscheidungen unzureichend entwickelt4. Wie Carneiro anmerkte, wird Management effektiver gelehrt, wenn die Fähigkeiten der Lehrkräfte besser genutzt werden, um ein Umfeld zu schaffen, das besser zum Verständnis von Managementaktivitäten geeignet ist5.

Verhaltensexperimente haben in letzter Zeit als operative und intuitive pädagogische Methode an Bedeutung gewonnen. Durch authentische Szenariosimulationen bieten sie direktes erfahrungsbasiertes Lernen von Entscheidungsprozessen und verbessern das Verständnis ihrer Multi-Agenten-Natur und ihrer inhärenten Komplexität. So halfen Knemeyer und Naylor den Teilnehmern durch den Einsatz von Verhaltensexperimenten dabei, die Feinheiten der Entscheidungsfindung im heutigen globalen Geschäftsumfeld besser zu verstehen und so ihr Gesamtverständnis zu vertiefen. Durch den Einsatz von Verhaltensexperimenten, die reale Entscheidungsszenarien simulieren, bestätigten Liu et al., dass der Schlüssel zur Tendenz von Entscheidungsträgern, proaktive Sicherheitsinvestitionsentscheidungen zu treffen, darin liegt, die positive Korrelation zwischen Sicherheitsinvestitionen und Sicherheitsvorteilenzu erkennen 7. Diese Studien zeigen, dass Verhaltensexperimente durch die Simulation realer Entscheidungsszenarien und den Einsatz interaktiver experimenteller Designs abstrakte Theorien in greifbare Erfahrungen verwandeln. Dieser Ansatz geht effektiv auf die Herausforderungen des traditionellen theoretischen Unterrichts ein, wie etwa die Schwierigkeiten der Schüler, abstrakte Konzepte zu verstehen, und die Unfähigkeit, die Vielfalt der Entscheidungsverhaltensweisen in der Konfliktanalyse angemessen darzustellen.

Die Konfliktanalyse, ein Zweig der Entscheidungstheorie, ist entscheidend für die Lösung komplexer Konflikte wie Klima, Handel und Umweltfragen. Dennoch verschärfen seine abstrakten Vorstellungen und das Fehlen praktischer Anwendung die Herausforderungen des theoretischen Unterrichts. Rachmads Theorie zur Konfliktlösung verwendet nicht den Begriff "Entscheidungsfindung", aber ihr Prozess – Ursachen identifizieren, Strategien entwickeln und Lösungen auswählen – ist im Wesentlichen Entscheidungsfindung. Darüber hinaus basiert die Bewertung der Entscheidungswirksamkeit auf Schlüsselindikatoren, und ihre Anwendung in mehreren Bereichen hängt von Entscheidungsrahmenab 8. Dies zeigt eine enge Verbindung zwischen Theorie und Entscheidungsfindung in Bezug auf praktische Prozesse, Effektivitätsbewertung und Anwendungsszenarien. Konfliktsituationen beinhalten mehrere Akteure und einen mehrrundigen interaktiven Spielprozess, der unterschiedliche Interessen und Vorlieben bei der Entscheidungsfindung impliziert und zu Verhaltenskomplexität und Vielfalt führt. In der Theorie der Konfliktanalyse tritt irrationale Vergeltung auf, wenn ein Entscheidungsträger die Vorteile der Bundesstaaten, in die er wechseln könnte, nicht berücksichtigt. Im Gegensatz dazu bedeutet rationale Vergeltung, dass ein Entscheidungsträger nur in Bundesstaaten wechselt, die erbevorzugt 9.

Stabilität ist das Konzept, das verwendet wird, um die komplexen und vielfältigen interaktiven Verhaltensweisen von Entscheidungsträgern zu charakterisieren und zu bewerten, was es zur wichtigsten Komponente der Konfliktanalyse-Pädagogik macht. Die vier Stabilitäten beziehen sich auf Nash-Stabilität10 (NASH), allgemeine Metarationalität11 (GMR), symmetrische Metarationalität11 (SMR) und sequentielle Stabilität12 (SEQ). NASH-Stabilität ist eine Ein-Schritt-Entscheidung des Hauptentscheiders, GMR und SEQ-Stabilität betrachten zweistufige Entscheidungen zwischen dem Hauptentscheider und dessen Gegner, und SMR-Stabilität verlängert die GMR-Stabilität, indem sie dem Zielentscheider die Möglichkeit gibt, auf die Reaktion des Gegners zu reagieren. Stabilität kennzeichnet die komplexen Interaktionen, Entscheidungshorizonte und vielfältigen Verhaltensweisen von Entscheidungsträgern in Konfliktspielen. Es gibt viele Arten von Stabilitätskonzepten, und ihre Definitionen sind relativ abstrakt, was es schwierig macht, sie durch traditionelle Lehrmethoden klar zu erklären.

Als Antwort auf die oben genannten Herausforderungen schlägt diese Studie ein neuartiges experimentelles Lehrmodell für Konfliktanalyse-Kurse vor, das auf Methoden von Verhaltensexperimenten basiert. Dieses Modell verwendet zwei klassische Spielverhaltensexperimente, um den strategischen Interaktionsprozess zwischen Konfliktparteien dynamisch zu simulieren und so das tiefgreifende Verständnis und die Lernergebnisse der Teilnehmer bezüglich der Stabilität von Konfliktanalyse-Graphenmodellen, Entscheidungsperspektiven und Konzepten wie rationaler und irrationaler Vergeltungzu verbessern 8,13. Die Graphenmodell für Konfliktlösung (GMCR) Theorie stammt aus der klassischen Spieltheorie und hat sich zu einem formalen und effektiven System zur Konfliktanalyse und -lösung entwickelt, das auf der Metaspieltheorie14 und der F-H-Konfliktanalysemethode12 basiert. GMCR kann die Entwicklung von Konfliktsituationen genau vorhersagen, indem es dynamische Interaktionen zwischen Konfliktparteien simuliert und effektive Konfliktlösungsstrategien bereitstellt15. Im Vergleich zur klassischen Spieltheorie benötigt GMCR nur relative Präferenzinformationen und bietet eine reichhaltigere und vielfältigere Charakterisierung von Entscheidungsverhalten. Als systematisches Entscheidungsanalysewerkzeug16,17 hat GMCR sowohl in theoretischer Forschung als auch in praktischen Anwendungen aufgrund seiner Flexibilität und Einfachheit große Aufmerksamkeit erregt. Es verfeinert wesentliche Konfliktelemente durch Konfliktmodellierung und analysiert das Verhalten der Entscheidungsträger mittels Stabilitätsanalyse, um optimale Lösungen zur Konfliktlösungzu identifizieren 19 und bietet einen wichtigen theoretischen Rahmen zur Bewältigung komplexer Konflikte in Geschäftsbereichen20,21. Mit der Beschleunigung der Globalisierung und der Intensierung des geschäftlichen Wettbewerbs müssen zukünftige Wirtschaftsführer nicht nur traditionelleManagementfähigkeiten beherrschen, sondern auch die Fähigkeit entwickeln, strategische Entscheidungen in komplexen Konfliktszenarien zu treffen. Der Unterricht von Kursen zur Konfliktanalyse hilft den Studierenden nicht nur, einen theoretischen Rahmen für Konfliktkognition zu entwickeln, sondern verbessert auch die Fähigkeiten zur Konfliktlösung auf individueller, organisatorischer und gesellschaftlicher Ebene1 8,23,24; fördert kritisches Denken und prägt rationale Perspektiven; und bereitet Talente für die internationale Konfliktführung in einem globalisierten Kontext vor, wodurch die Umwandlung von Konflikten in Lösung erleichtert wird.

Die Entwicklung dieser experimentellen Methode basiert auf drei Kernprinzipien: Erstens können Verhaltensexperimente Entscheidungsumgebungen schaffen, die der Realität nahekommen und so die authentische Konflikterfahrung der Teilnehmer verbessern. Zweitens zeigt ein mehrrundiges Spieldesign dynamisch die Entwicklung von Konflikten und hilft den Teilnehmern, die langfristigen Folgen ihrer Entscheidungen zu verstehen. Drittens verstärkt ein sofortiger Rückkopplungsmechanismus die Lernergebnisse, indem er es den Teilnehmern ermöglicht, ihre Entscheidungsstrategien zu reflektieren und zu verfeinern, um die günstigsten Ergebnisse zu erzielen.

Das in dieser Studie entwickelte Experiment besteht aus zwei miteinander verbundenen Komponenten. Der erste Teil konzentriert sich auf die Konkretisierung der vier grundlegenden Lösungskonzepte in der Konfliktanalysetheorie und die Erweiterung von Entscheidungsperspektiven. Durch ein Spiel der nachhaltigen Entwicklung zwischen Regierungs- und Unternehmensakteuren25,26 analysiert es die evolutionären Muster der Entscheidungsperspektiven der Teilnehmer über mehrere Interaktionsrunden. Aufbauend auf diesem Verständnis der Entscheidungsperspektiven vertieft der zweite Teil die Untersuchung, indem er die Entwicklung rationaler Entscheidungsfähigkeiten betont. Durch ein Preiskriegsspiel zwischen zwei konkurrierenden Unternehmen27 hilft es den Teilnehmern, die Konsequenzen sowohl rationaler als auch irrationaler Entscheidungsverhalten zu erfassen28. Dieses zweiteilige Design umfasst nicht nur die Kernelemente der Konfliktanalyse – wie Konfliktparteien, Strategien und Verhaltensweisen, Konfliktkontexte, Konfliktergebnisse und Entscheidungsperspektiven – sondern entspricht auch der pädagogischen Anforderung in der Wirtschaftsausbildung, Theorie und Praxis zu integrieren.

Die Anwendbarkeit dieser Methodik spiegelt sich hauptsächlich in drei Aspekten wider. Erstens ermöglicht das modulare Design des Experiments eine flexible Anwendung in betriebswirtschaftlichen Bildungskursen. In Kursen im strategischen Management müssen Unternehmen langfristige Entwicklungsstrategien innerhalb komplexer Wettbewerbsumgebungen und politischer Kontexte formulieren. Beide Module dieses Konfliktexperiments können in den Unterricht integriert werden. Im Modul für nachhaltige Entwicklung simulieren die Studierenden die Rollen von Regierung und Unternehmen. Die Unternehmensseite muss die Auswirkungen staatlicher Regulierungsmaßnahmen auf ihre Produktions- und Investitionsstrategien berücksichtigen und strategische Entscheidungen treffen, die langfristig nachhaltig sind – etwa die Entscheidung, "neue Geräte zu kaufen" oder "alte Geräte aufzurüsten" als Reaktion auf staatliche Regulierung. Dies steht im Einklang mit dem Kerninhalt des strategischen Managements, bei dem Unternehmen ihre Strategien an sich verändernde externe Umgebungen anpassen müssen. Im Modul zum Preiskriegsspiel simulieren die Studierenden Unternehmen, die Preisstrategien im Marktwettbewerb festlegen. Durch Mehrrundenspiele verstehen sie, wie unterschiedliche Preisstrategien Marktanteile und Gewinne beeinflussen, und lernen, ihre eigenen Strategien dynamisch an die Handlungen der Wettbewerber anzupassen. Dies hilft den Schülern, Wettbewerbsanalysen und dynamische Entscheidungsmethoden bei der Strategieentwicklung und -umsetzung zu meistern.

Zweitens ist die interaktive Simulationsmethode besonders geeignet zur Entwicklung der praktischen Fähigkeiten der Lernenden29. Verhaltensexperimente bieten eine Plattform, die realen Entscheidungsumgebungen durch interaktive Simulation nahekommt, was sie ideal macht, um praktische Fähigkeiten zu fördern. In traditionellen Lehrmethoden verlassen sich Studierende oft auf theoretisches Lernen und Fallanalyse, um komplexe Entscheidungsprozesse zu verstehen, doch diese Ansätze haben Schwierigkeiten, dynamische, Echtzeit-Interaktionserfahrungen zu bieten. Im Gegensatz dazu simulieren Verhaltensexperimente authentische Szenarien, sodass die Lernenden während des Entscheidungsprozesses persönlich verschiedene Herausforderungen und Probleme erleben können und so ihr Verständnis und ihre Beherrschung theoretischen Wissens verbessern.

Drittens können die während des Experiments gesammelten Verhaltensdaten empirische Belege für eine Verbesserung des Unterrichts liefern. Ein wesentlicher Vorteil von Verhaltensexperimenten ist ihre Fähigkeit, reichhaltige Verhaltensdaten zu sammeln, die als Grundlage für die Verfeinerung von Unterrichtsmethoden dienen können. Im traditionellen Unterricht fällt es Lehrkräften oft schwer, die Lernergebnisse und die Tiefe des Verständnisses der Schüler genau zu bewerten. Verhaltensexperimente dokumentieren jedoch jede Entscheidung und Handlung der Schüler im Verlauf des Prozesses und erzeugen detaillierte Verhaltensdaten. Diese Daten helfen nicht nur den Lehrkräften, den Lernfortschritt und das Verständnisniveau der Schüler zu überwachen, sondern zeigen auch Probleme in den Entscheidungsprozessen der Schüler auf. Durch die Anwendung dieses Ansatzes zielt diese Studie darauf ab, die Lücke zwischen Theorie und Praxis im traditionellen Konfliktanalyseunterricht zu überbrücken und neue Erkenntnisse und Methoden zur Entwicklung von Entscheidungsfähigkeiten in der Wirtschaftsausbildung zu bieten30.

Diese Forschung konzentriert sich auf die verhaltensbasierte experimentelle Lehrmethode der Stabilitätstheorie im GMCR. Seine Hauptbeiträge sind zweifach: Erstens integriert es Verhaltensexperimente in das GMCR-Framework, indem es Experimente an einem nachhaltigen Entwicklungsspiel und einem Preiskriegsspiel entwirft; Zweitens analysiert es das Zusammenspiel der Interessen unter Entscheidungsträgern (DMs) und deren unterschiedlichen Entscheidungshorizonten während des Konfliktspiels und untersucht weiter das rationale und irrationale Sanktionierungsverhalten von DMs in Konflikten.

Der Wert dieser Studie liegt darin, als Erster die Methode des Verhaltensexperiments systematisch auf den Lehrprozess der GMCR-Methodik anzuwenden. Diese Studie führt auf innovative Weise eine interaktive, auf Verhaltensexperimenten basierende Lehrmethode ein und überwindet dabei die Einschränkungen des konventionellen Konfliktanalyseunterrichts – wie etwa eine Überabhängigkeit von vorlesungsbasierter Unterrichtung, Schwierigkeiten, abstrakte Konzepte zu erfassen, und fehlende praktische Auseinandersetzung. Diese Methode verbessert das Verständnis und die Fähigkeit der Schüler, komplexe theoretische Konzepte anzuwenden, und verbessert so die Gesamtwirksamkeit von Lehre und Lernen. Darüber hinaus schafft sie eine effektive Brücke zwischen theoretischem Unterricht und praktischer Anwendung. Sie verwandelt nicht nur abstrakte Theorien der Konfliktanalyse in intuitives und zugängliches Wissen, sondern ermöglicht es den Studierenden auch, die erlernten Theorien direkt auf die reale Konfliktlösung durch praktische Fallstudien und Szenariosimulationen anzuwenden 10,11,12.

Versuchsdesign:
Das Experiment besteht aus zwei Teilen. Das erste Experiment simuliert den strategischen Interaktionsprozess zwischen Regierung und Unternehmen in der nachhaltigen Entwicklung, um den Schülern das Verständnis der vier grundlegenden Stabilitätskonzepte der Konfliktanalysetheorie sowie der Unterschiede der Entscheidungsvoraussicht und ihrer evolutionären Muster zu erleichtern. Das zweite Experiment zielt darauf ab, das Bewusstsein der Teilnehmer für rationales und irrationales Entscheidungsverhalten in der Konfliktanalyse zu stärken, indem der komplexe strategische Interaktionsprozess von Preiskriegen zwischen Unternehmen simuliert wird und den Studierenden hilft, die Bedeutung sowohl rationaler als auch irrationaler Sanktionierungsverhaltens in konflikthaften Interaktionen zu erkennen. Es ist wichtig zu beachten, dass rationale und irrationale Gegenmaßnahmen nur in Entscheidungsprozessen auftreten, die zwei oder mehr Schritte umfassen. Bei Ein-Schritt-Entscheidungen, wie der NASH-Stabilität, berücksichtigt der zentrale Entscheidungsträger keine Reaktion des Gegners; daher gelten die Konzepte der rationalen oder irrationalen Vergeltung nicht. In der SEQ-Stabilität geht der zentrale Entscheidungsträger davon aus, dass die Gegenbewegungen des Gegners rational sind. Im Gegensatz dazu geht der zentrale Entscheidungsträger bei der GMR-Stabilität davon aus, dass die Gegenbewegungen seines Gegners irrational sind. Die SMR-Stabilität verlängert die GMR-Stabilität, indem sie dem Fokus-Entscheidungsträger die Möglichkeit bietet, auf die Antwort des Gegners zu reagieren (siehe Tabelle 1).

LösungskonzepteStabilitätsbeschreibungenVoraussicht
Nash-Stabilität (R) (Nash 1950, 1951)Der Fokal-DM kann nicht einseitig in einen bevorzugten Zustand wechselnNiedrig
Allgemeine Metarationalität (GMR) (Howard 1971)Alle einseitigen Verbesserungen des Focal DM werden durch nachfolgende einseitige Schritte anderer sanktioniertMittel
Symmetrische Metarationalität (SMR) (Howard 1971)Alle einseitigen Verbesserungen des Focal DMs sind genehmigt, selbst nach Antwort des Focal DMMittel
Sequenzielle Stabilität (SEQ) (Fraser und Hipel 1979, 1984)Alle einseitigen Verbesserungen von Focal DMs werden durch nachfolgende einseitige Verbesserungen anderer sanktioniertMittel

Tabelle 1: Lösungskonzepte, die menschliches Verhalten im Konflikt beschreiben. Stabilität und ihr Ausmaß.

Die experimentelle Aufgabe verlangt von den Teilnehmern, mehrere Spielrunden unter zwei spezifischen Entscheidungsszenarien – nachhaltigen Entwicklungsspielen und Enterprise-Preis-Kriegsspielen – durchzuführen, bis die erwarteten experimentellen Ergebnisse erreicht sind. Daten, darunter Strategieentscheidungen der Teilnehmer, Präferenztendenzen, Entscheidungsperspektiven und Spielergebnisse, werden für jede Runde erfasst. Insgesamt waren 40 Teilnehmer beteiligt, hauptsächlich bestehend aus Bachelor- und Masterstudierenden, die kurz davor waren, Konflikttheorie zu studieren. Alle Teilnehmer verfügen nachweislich nicht über Vorkenntnisse der Konfliktanalyse und haben zuvor nicht an ähnlichen Experimenten teilgenommen. Hintergrundinformationen zu beiden experimentellen Szenarien werden den Teilnehmern zu Beginn des Experiments bereitgestellt. Die Teilnehmer erhalten unbegrenzte Zeit, um die Aufgaben zu erfüllen.

Experiment 1: Nachhaltiges Entwicklungsspiel-Experiment zwischen Regierung und Unternehmen
Insgesamt nahmen 20 Teilnehmer an diesem Experiment teil (alle waren weder mit den Experimentatoren noch untereinander verwandt) und bildeten zehn Paare, wobei je zwei Teilnehmer bestanden. In jedem Paar übernahm ein Teilnehmer die Rolle der Regierung, der andere die Rolle eines Unternehmens. In diesem Spiel der nachhaltigen Entwicklung ist die Regierung dafür verantwortlich, die lokale wirtschaftliche Entwicklung zu fördern und gleichzeitig den Umweltschutz zu schützen. Das Unternehmen strebt an, seine wirtschaftlichen Vorteile zu maximieren, muss jedoch sicherstellen, dass seine Produktionsaktivitäten den lokalen Umweltvorschriften entsprechen. Dementsprechend hat die Regierung zwei strategische Optionen: "Strenge Regulierung" oder "Milde Regulierung". Das Unternehmen hat drei strategische Optionen: "Neue Ausrüstung kaufen", "Alte Ausrüstung aufrüsten" oder "Verzögern" (d. h. keine Änderungen an bestehender Ausrüstung vornehmen). Das experimentelle Szenario spielt in einer virtuellen Stadt, in der die wirtschaftliche Entwicklung relativ stabil ist, aber Umweltschutzdruck besteht.

In jeder Runde des Spiels müssen beide Teilnehmer gleichzeitig und unabhängig voneinander eine Strategie wählen – Absprache oder Kommunikation ist nicht erlaubt. Nach jeder Runde notieren die Teilnehmer ihre gewählten Strategien auf einem Antwortblatt. Der Experimentator stellt dann jedem Teilnehmer drei Fragen: Haben Sie Ihre eigene Belohnung bedacht? Hast du überlegt, welche Strategie die andere Partei wählen könnte? Hast du daraufhin überlegt, welche Strategie du als Reaktion auf den aktuellen Schritt der anderen Partei wählen würdest? Die Antworten der Teilnehmer auf diese Fragen werden auf einem gemeinsamen Formular für das Paar festgehalten. Nach jeder Runde gibt es eine 30-sekündige Reflexionsphase, bevor die nächste Runde beginnt. Basierend auf der Auszahlungsmatrix (siehe Tabelle 2) wird der resultierende Zustand aus der Kombination der Entscheidungen beider Spieler bestimmt, und die entsprechenden Auszahlungswerte für jeden Spieler werden auf einem Whiteboard angezeigt. Laut der Matrix entstehen die sechs möglichen Zustände (s1–s6) aus den Kombinationen der Strategien (siehe Tabelle 2). Theoretisch ist das erwartete Ergebnis des Experiments Zustand §5 – wobei die Regierung "Strenge Regulierung" und das Unternehmen "Upgrade Old Equipment" wählt – was dem NASH-Gleichgewicht entspricht. Die numerischen Werte über jedem Zustand in der Matrix geben die jeweiligen Auszahlungen für die beiden Spieler unter dieser Strategiekombination dar.

Die Hypothese dieses Experiments besagt, dass sich mit zunehmender Anzahl der Spielrunden die Entscheidungshorizonte der Teilnehmer ändern und sich möglicherweise noch weiter in die Zukunft erstrecken könnten. Die Teilnehmer müssen drei Schritte absolvieren. Zuerst müssen sie ihre zugewiesene Rolle und die Auszahlungsmatrix verstehen. Zweitens treffen sie in jeder Runde des Spiels ihre strategische Entscheidung. Drittens, wenn ein Teilnehmer feststellt, dass sich seine Strategie nicht mehr ändern wird, endet das Experiment für dieses Paar. Da verschiedene Paare das Spiel in unterschiedlich vielen Runden abschließen können, wird die längste Anzahl von Runden über alle Paare als Standard für die Datenanalyse verwendet. Nachdem jedes Paar das Experiment abgeschlossen hat, führt der Ausbilder eine gezielte Nachbesprechung auf Grundlage der aufgezeichneten Daten – insbesondere der Entwicklung der Strategieentscheidungen und Entscheidungshorizonte über mehrere Runden hinweg. Diese Sitzung betont die vier grundlegenden Stabilitätskonzepte (NASH, GMR, SMR und SEQ) im GMCR und erklärt das Konzept der Entscheidungshorizonte in der Theorie der Konfliktanalyse. Das Ziel dieser simulierten Entscheidungsfindungserfahrung ist es, dass die Schüler ein umfassendes Verständnis der Unterschiede zwischen Entscheidungshorizonten und deren Entwicklung erlangen und so ihr Verständnis der interaktiven Entscheidungsprozesse in Konfliktsituationen verbessern.

Experiment 2: Preiskriegsspiel zwischen zwei Unternehmen
Insgesamt nahmen 20 Teilnehmer an diesem Experiment teil und bildeten zehn Paare, wobei je zwei Teilnehmer pro Paar bestanden. Jeder Teilnehmer übernahm die Rolle entweder von Kompanie A oder Kompanie B. Mit zunehmendem Marktwettbewerb sind Preiskämpfe zu einer gängigen Wettbewerbstaktik geworden. Häufige Preiskämpfe können jedoch nicht nur die Unternehmensrentabilität untergraben, sondern auch die gesunde Entwicklung der Branche untergraben. In diesem Experiment haben sowohl Unternehmen A als auch Unternehmen B drei strategische Optionen: "Hoher Preis", "Preis unverändert lassen" oder "Niedriger Preis". Das experimentelle Szenario umfasst zwei Getränkeunternehmen, A und B, deren Produkte ähnliche Merkmale, Preisstrategien und Zielmärkte aufweisen, was zu einer Wettbewerbsbeziehung zwischen ihnen führt. In jeder Runde des Spiels müssen beide Teilnehmer gleichzeitig und unabhängig voneinander eine Strategie wählen – Absprache oder Kommunikation ist nicht erlaubt.

Nach jeder Runde notieren die Teilnehmer ihre gewählten Strategien auf einem Antwortblatt. Der Experimentator stellt dann jedem Teilnehmer eine Frage: "Betrachten Sie nach Ihrer Wahl alle möglichen Antworten, die die andere Partei nehmen könnte, oder nur die rationalen Antworten (also Antworten, bei denen der Gegner in seinem eigenen Interesse handelt)?" In diesem Zusammenhang: Wenn ein Teilnehmer die potenziellen irrationalen Reaktionen seines Gegners berücksichtigt, zeigt er die GMR-Stabilität in seinem Entscheidungsprozess. Wenn ein Teilnehmer nur die rationalen Handlungen des Gegners berücksichtigt und davon ausgeht, dass er immer im eigenen Interesse reagieren wird, spiegelt dies ein Entscheidungsmuster wider, das durch SEQ-Stabilität gekennzeichnet ist. Nachdem die Frage gestellt wurde, werden die Antworten der Teilnehmer auf einem gemeinsamen Formular für das Paar festgehalten. Jede Runde wird von einer 30-sekündigen Reflexionsphase gefolgt, bevor die nächste Runde beginnt. Basierend auf der Auszahlungsmatrix (siehe Tabelle 3) wird der daraus resultierende Zustand aus der Kombination der Entscheidungen beider Spieler bestimmt, und die entsprechenden Auszahlungswerte für jeden Spieler werden auf einem Whiteboard angezeigt. Laut der Matrix entstehen die neun möglichen Zustände (s1s 9) aus den Strategiekombinationen (siehe Tabelle 3). Die NASH-Gleichgewichtslösung des Experiments, berechnet mit der GMCR-Software, ist Zustand s1 – wobei sowohl Unternehmen A als auch Unternehmen B "Hoher Preis" wählen. Die numerischen Werte über jedem Bundesstaat repräsentieren die jeweiligen Auszahlungen der beiden Unternehmen unter dieser Strategiekombination.

Die Hypothese dieses Experiments ist, dass die Teilnehmer während des Prozesses annehmen, dass die Gegenzüge ihres Gegners entweder rational oder irrational sein könnten. Das heißt, unter einem zweistufigen Entscheidungshorizont zeigen die Entscheidungsverhalten der Teilnehmer sowohl GMR- als auch SEQ-Stabilitäten. Die Teilnehmer müssen drei Schritte absolvieren: Erstens müssen sie ihre zugewiesene Rolle und die Auszahlungsmatrix verstehen. Zweitens treffen sie in jeder Runde des Spiels ihre strategische Entscheidung. Drittens, wenn ein Teilnehmer feststellt, dass sich seine Strategie nicht mehr ändern wird, endet das Experiment für dieses Paar. Da verschiedene Paare das Spiel nach unterschiedlicher Anzahl von Runden beenden können, wird die längste Anzahl von Runden über alle Paare als Standard für die Datenanalyse verwendet. Nachdem jedes Paar das Experiment abgeschlossen hat, findet eine Debriefing-Sitzung statt, basierend auf den Strategieentscheidungen der Schüler, Ausprägungen rationalen und irrationalen Verhaltens sowie den Gesamtergebnissen des Spiels. Diese Sitzung bietet eine ausführliche Erklärung der Konzepte rationaler und irrationaler Entscheidungsfindung in der Theorie der Konfliktanalyse und stellt sicher, dass die Schüler ein tiefes Verständnis der Unterschiede und evolutionären Muster gewinnen, die mit zweistufigen Entscheidungshorizonten verbunden sind.

Diese Studie umfasst zwei Experimente und rekrutierte insgesamt 40 Teilnehmer (Durchschnittsalter: 22,975 ± 1,625 Jahre). Alle Teilnehmer waren Bachelor- und Masterstudierende der Jiangsu University of Science and Technology. Nach Abschluss der Vorbereitungsverfahren widmeten sich die Teilnehmer den experimentellen Aufgaben. Vor Beginn jedes Experiments mussten beide Teilnehmer ihre Bluetooth-Kopfhörer einzeln testen, um eine klare Audioübertragung sicherzustellen und Unterbrechungen oder Audioausbrüche während der Sitzung zu vermeiden. Das Verfahren für beide Experimente war identisch, wie in Abbildung 1 dargestellt.

Unternehmen
Neue Ausrüstung kaufen (¥ Tausende)Altes Equipment aufrüsten (¥ Tausende)Verzögerung (¥ Tausende)
RegierungMilde Regulierung (¥ Tausende)(-1000,400)(-600,800)(-100,1000)
S1S2S3
Strenge Regulierung (¥ Tausend)(-800,300)(-700,600)(-400,500)
S4S5S6

Tabelle 2: Die Auszahlungsmatrix von Regierung und Unternehmen.

Kompanie B
Hoher Preis (¥ tausend)Bleiben Sie den Preis unverändert (¥ tausend)Niedriger Preis (¥ tausend)
Kompanie AHoher Preis (¥ tausend)(-1500,1500)(-700,1200)(-1000,2000)
S1S2S3
Bleiben Sie den Preis unverändert (¥ tausend)(-1200,700)(-1000,1000)(-500,1300)
S4S5S6
Niedriger Preis (¥ tausend)(2000,-1000)(1300,-500)(-200,-200)
S7S8S9

Tabelle 3: Die Auszahlungsmatrix von Unternehmen A und Unternehmen B.

Abbildung 1
Abbildung 1: Flussdiagramm des Experimentverfahrens. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzusehen.

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Protokoll

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Diese Studie wurde gemäß den Grundsätzen der Helsinkier Erklärung durchgeführt und vom Institutional Review Board der Jiangsu University of Science and Technology genehmigt. Wir haben die informierte Zustimmung der Teilnehmer eingeholt, um ihre Daten zu verwenden und freizugeben. Bei diesem Verhaltensexperiment gab es während des gesamten Prozesses keine Risiken.

1. Experiment 1: Nachhaltiges Entwicklungsexperiment zwischen Regierung und Unternehmen

  1. Präparat
    1. Wählen Sie ein Set deckender, farbiger Kartonpapiere mit derselben Textur in Rot und Blau. Bereite zwei blaue und drei rote Karten vor; Schneiden Sie sie in Karten gleicher Größe, 15 cm × 10 cm. Markiere die beiden blauen Karten, die die Regierung repräsentieren, mit den Strategien "Strenge Regulierung" bzw. "Milde Regulierung". Markiere die drei roten Karten, die das Unternehmen repräsentieren, mit den Strategien "Neue Ausrüstung kaufen", "Alte Ausrüstung aufrüsten" und "Verzögern".
    2. Drucken Sie das Government Individual Record Formular (Supplemental File 1 – Supplemental Table S1), das Formular Corporate Individual Record (Supplemental File 1 – Supplemental Table S2) und das Government and Corporate Record Formular für zwei Personen (Supplemental File 1 – Supplemental Table S3). Stellen Sie sicher, dass jeder Teilnehmer eine Kopie des individuellen Datensatzformulars besitzt und der Versuchsleiter das staatliche und unternehmerische Formular für zwei Personen besitzt.
    3. Holen Sie eine schriftliche informierte Zustimmung der Teilnehmer ein.
    4. Zeigen Sie die Auszahlungsmatrix im Voraus auf dem Whiteboard, damit die Teilnehmer sie während des gesamten Experiments klar sehen können.
    5. Organisieren Sie es, dass die Teilnehmer nebeneinander sitzen, mit einem Abstand von 2 m zwischen den Teilnehmern, damit die Teilnehmer die Strategieentscheidungen des anderen nicht sehen können und so verhindern, dass sie ihre Strategien mehrfach ändern.
    6. Legen Sie die Bluetooth-Kopfhörer, Karten und 0,5 mm schwarze Gelstifte auf den Tisch.
  2. Experimenteller Prozess
    1. Stellen Sie den Teilnehmern das gesamte experimentelle Verfahren umfassend vor.
    2. Erklären Sie den Teilnehmern die Auszahlungsmatrix.
    3. Lassen Sie jeden Teilnehmer zufällig einen Zustand in der Auszahlungsmatrix erklären, um sicherzustellen, dass er ihn vollständig versteht.
    4. Führen Sie vor dem formellen Experiment ein Pilotexperiment durch, um sicherzustellen, dass das formale Experiment reibungslos abläuft.
      1. Führen Sie ein Pilotexperiment durch. Gehen Sie auf das Problem des unzureichenden Verständnisses der Teilnehmer des experimentellen Verfahrens ein. Stellen Sie sicher, dass die Teilnehmer das experimentelle Verfahren vollständig verstehen, bevor sie mit der experimentellen Aufgabe beginnen.
    5. Gib die Anweisung: "Beide Parteien treffen ihre eigenen Entscheidungen."
    6. Nach dem Hören der Anweisung sollten die Teilnehmer gleichzeitig ihre gewählten Strategien direkt vor sich selbst präsentieren. Der Experimentator verzeichnet die Auswahl beider Parteien auf dem Government and Corporate Two-Person Record Form.
      HINWEIS: Treffen Sie gleichzeitig und nur einmal Strategieentscheidungen und sprechen Sie nicht ab.
    7. Lassen Sie die Teilnehmer ihre gewählten Kartenstrategien jeweils auf dem Government Individual Record Form (Supplemental File 1 - Supplemental Table S1) und dem Corporate Individual Record Form (Supplemental File 1 - Supplemental Table S2) festhalten, um die Genauigkeit der Unterlagen sicherzustellen.
    8. Führen Sie individuelle Interviews mit einem standardisierten Protokoll durch. Stellen Sie sicher, dass der andere Teilnehmer geräuschunterdrückende Bluetooth-Kopfhörer trägt und Musik mit 65-70 dB hört, um Lauschen zu verhindern. Nachdem sichergestellt wurde, dass kein Audio-Leak besteht, folgt man dem voreingestellten Skript strikt, indem man drei vorbereitete Fragen mit 5-S-Intervallen stellt, um unabhängiges Denken zu gewährleisten. Gleichzeitig werden die Informationen auf dem Government and Corporate Two-Person Record Formular (Supplemental File 1 – Supplemental Table S3) ausgefüllt.
    9. Schreibe die Entscheidungen beider Parteien und die entsprechenden Auszahlungen auf das Whiteboard. Dies markiert das Ende einer Runde des Experiments.
    10. Geben Sie den Teilnehmern 30 Sekunden Zeit für selbstständiges Denken.
      HINWEIS: Die Teilnehmer blieben während des gesamten Experiments in einem Klassenraum, der bei Raumtemperatur gehalten wurde.
    11. Beginnen Sie mit der nächsten Runde des Experiments.
    12. Wiederholen Sie die Schritte 1.2.5 bis 1.2.11, bis sich die Entscheidungen beider Parteien nicht mehr ändern.
    13. Erklären Sie den Teilnehmern den theoretischen Inhalt des rationalen und irrationalen Verhaltens in Experiment 2 basierend auf den experimentellen Ergebnissen. Stellen Sie sicher, dass die Teilnehmer ein tiefes Verständnis für rationales und irrationales Verhalten haben.
    14. Beende das Experiment.

2. Experiment 2: Preiskriegsspiel zwischen zwei Unternehmen

  1. Präparat
    1. Wählen Sie ein Set undurchsichtiger farbiger Kartonpapiere mit derselben Textur in Rot und Blau, mit drei blauen und drei roten Karten. Schneide sie in Karten gleicher Größe, 15 cm × 10 cm. Die blauen Karten stehen für Unternehmen A, wobei die drei Karten mit den Strategien von Unternehmen A gekennzeichnet sind: Hoher Preis, Haltepreis und Niedriger Preis. Die roten Karten stehen für Unternehmen B, wobei die drei Karten mit den Strategien von Unternehmen B markiert sind: Hocher Preis, Haltepreis und Niedriger Preis.
    2. Drucken Sie das individuelle Aktenformular von Unternehmen A (Ergänzende Akte 1 – Ergänzende Tabelle S4), das Formular zur Einzelakte von Unternehmen B (Ergänzende Akte 1 – Ergänzende Tabelle S5) und das Zweipersonenaktenformular von Unternehmen A und B (Ergänzende Akte 1 – Ergänzende Tabelle S6). Stellen Sie sicher, dass jeder Teilnehmer eine Kopie des individuellen Datensatzformulars besitzt und der Experimentator das Zweipersonen-Datenformular von Unternehmen A und B besitzt.
    3. Holen Sie eine schriftliche informierte Zustimmung der Teilnehmer ein.
    4. Zeigen Sie die Auszahlungsmatrix im Voraus auf dem Whiteboard, damit die Teilnehmer sie während des gesamten Experiments klar sehen können.
    5. Organisieren Sie es, dass die Teilnehmer nebeneinander sitzen, mit einem Abstand von 2 m zwischen den Teilnehmern, damit die Teilnehmer die Strategieentscheidungen des anderen nicht sehen können und so verhindern, dass sie ihre Strategien mehrfach ändern.
    6. Legen Sie die Bluetooth-Kopfhörer, Karten und 0,5 mm schwarze Gelstifte auf den Tisch.
  2. Experimenteller Prozess
    1. Stellen Sie den Teilnehmern das gesamte experimentelle Verfahren umfassend vor.
    2. Erklären Sie den Teilnehmern die Auszahlungsmatrix.
    3. Lassen Sie jeden Teilnehmer zufällig einen Zustand in der Auszahlungsmatrix erklären, um sicherzustellen, dass er ihn vollständig versteht.
    4. Führen Sie vor dem formellen Experiment ein Pilotexperiment durch, um sicherzustellen, dass das formale Experiment reibungslos abläuft.
      1. Führen Sie ein Pilotexperiment durch. Gehen Sie auf das Problem des unzureichenden Verständnisses der Teilnehmer des experimentellen Verfahrens ein. Stellen Sie sicher, dass alle Teilnehmer das experimentelle Verfahren vollständig verstehen, bevor Sie mit der experimentellen Aufgabe beginnen.
    5. Gib die Anweisung: "Beide Parteien treffen ihre eigenen Entscheidungen."
    6. Nach dem Hören der Anweisung sollten die Teilnehmer gleichzeitig ihre gewählten Strategien direkt vor sich selbst präsentieren. Der Versuchsleiter verzeichnet die Auswahl beider Parteien auf dem Formular für individuelle Akte von Unternehmen A (Ergänzende Akte 1 – Ergänzende Tabelle S4) und im Einzelaktenformular von Unternehmen B (Ergänzende Akte 1 – Ergänzende Tabelle S5).
      HINWEIS: Treffen Sie gleichzeitig und nur einmal eine Strategieentscheidung und sprechen Sie nicht ab.
    7. Lassen Sie die Teilnehmer ihre gewählten Kartenstrategien jeweils auf dem Unternehmen A Individual Record Formular und dem Unternehmen B Individual Record Formular festhalten, um die Genauigkeit der Aufzeichnungen sicherzustellen.
    8. Führen Sie individuelle Interviews nach einem standardisierten Protokoll durch. Stellen Sie sicher, dass der andere Teilnehmer geräuschunterdrückende Bluetooth-Kopfhörer trägt und Musik mit 65-70 dB hört, um Lauschen zu verhindern. Nachdem Sie bestätigt haben, dass kein Audio-Leak besteht, führen Sie das Interview mit strikter Einhaltung des vorgegebenen Skripts und dem Stellen der vorbereiteten Fragen fort. Gleichzeitig werden die Informationen auf dem Two-Person Record Formular von Unternehmen A und B ausgefüllt (Ergänzungsakte 1 – Ergänzungstabelle S6).
    9. Schreibe die Entscheidungen beider Parteien und die entsprechenden Auszahlungen auf das Whiteboard. Dies markiert das Ende einer Runde des Experiments.
    10. Geben Sie den Teilnehmern 30 Sekunden zum eigenständigen Denken.
      HINWEIS: Die Teilnehmer blieben während des gesamten Experiments in einem Klassenraum, der bei Raumtemperatur gehalten wurde.
    11. Beginnen Sie mit der nächsten Runde des Experiments.
    12. Wiederholen Sie die Schritte 2.2.5 bis 2.2.11, bis sich die Entscheidungen beider Parteien nicht mehr ändern.
    13. Erklären Sie den Teilnehmern den theoretischen Inhalt des rationalen und irrationalen Verhaltens in Experiment 2 basierend auf den experimentellen Ergebnissen. Stellen Sie sicher, dass die Teilnehmer ein tiefes Verständnis für rationales und irrationales Verhalten haben.
    14. Beende das Experiment.

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Ergebnisse

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Experiment 1: Nachhaltiges Entwicklungsspiel-Experiment zwischen Regierung und Unternehmen
Die repräsentativen Ergebnisse dieses Experiments umfassen hauptsächlich Daten über Veränderungen in Entscheidungshorizonten und Spielgleichgewichtsergebnissen. Diese Studie umfasste zehn experimentelle Gruppen, jede mit unterschiedlicher Anzahl von Runden. Um die statistische Analyse der experimentellen Ergebnisse zu standardisieren, wurde die längste Anzahl von Runden (22 Runden) aus den Versuchsgruppen als st...

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Diskussion

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Dieses Protokoll lässt sich sowohl im Unterricht als auch in der Forschung problemlos anwenden und bietet ein anwendbares experimentelles Lehrmittel für Konfliktanalysen und Entscheidungsprozesse an Business Schools und Managementinstituten.

Kritische Schritte im Protokoll:
Um die Zuverlässigkeit der Ergebnisse sicherzustellen, müssen folgende Schritte berücksichtigt werden: Zunächst werden Teilnehmer, die mit den Entscheidungstheorien des ...

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Offenlegungen

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Die Autoren haben keine Interessenkonflikte, die offengelegt werden müssen.

Danksagungen

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Diese Studie wurde unterstützt von der National Natural Science Foundation of China (72374088, 72471105, 72001096), 2024 Key Project of Higher Education Science Research Planning of China Association of Higher Education (24XX0205, Mechanismen der Zusammenarbeit zwischen Mensch und KI zur Verbesserung der Lernergebnisse), 2024 Key Project der Bildungswissenschaftsplanung in der Provinz Jiangsu (B-b/2024/01/162), Modellbau und empirische Forschung zum multimodalen Lernen aus der Perspektive der Bildung Neurowissenschaften), Jiangsu Government Scholarship for Overseas Studies (JS-2024-69) und der Fonds für Geistes- und Sozialwissenschaften des chinesischen Bildungsministeriums (24YJCZH445).

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Materialien

Liste der in diesem Artikel verwendeten Materialien
NameUnternehmenKatalognummerKommentare
Schwarzer GelstiftDeliDP200 (0,5 mm)Dies wird verwendet, um die experimentellen Ergebnisse aufzuzeichnen.
Bluetooth-KopfhörerHuaweiT0016Dieser wird verwendet, um Musik abzuspielen und externe Geräusche auszublenden.
KartenDeliRot und Blau (15 cm & mal 10 cm)Dies ist das Material, das zur Erstellung der experimentellen Aufgaben verwendet wird.
H-Rahmen-Doppelseiten-WhiteboardDeli33374Dies wird verwendet, um sowohl den experimentellen Inhalt als auch die experimentellen Ergebnisse darzustellen.
LaptopLenovoPF1CHHRCDieser wird verwendet, um Bluetooth-Kopfhörer zu verbinden.
Whiteboard-MarkerDeliSK108 (rot, blau, schwarz)Es wird verwendet, um experimentelle Ergebnisse und Auszahlungen auf dem Whiteboard zu markieren.

Referenzen

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GraphenmodellKonfliktl sungStabilit tstheorieKonfliktspielestrategische Entscheidungsfindungrationale EntscheidungsfindungP dagogik

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