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Das institutionelle Ethikkomitee der Shaanxi University of International Trade & Commerce validierte das Forschungsprotokoll unter Referenz 2025-04A. Vor Beginn des Verfahrens wurde von allen Teilnehmern eine dokumentierte informierte Einwilligung eingeholt, um sicherzustellen, dass alle menschlichen Probanden über die Protokolle zur Verhaltensverfolgung und Datenanonymisierung informiert waren. (Hinweis: Die pädagogischen Begründungen zu den Algorithmen wurden in den Diskussionsbereich verlegt, um die operative Prägnanz zu gewährleisten.)
Schritt 1: Virtueller Realitäts-Szenenaufbau
Integration von Vermögenswerten
Die digitale Modellierung kultureller Elemente wurde mit einer generischen 3D-Modellierungssoftware durchgeführt (siehe Materialtabelle für die verwendete Software), um immersive Lernumgebungenzu erstellen 12,13. Digitale Assets wurden generiert, physikalisch basierte Rendering-Texturen zugewiesen und in eine hochauflösende räumliche Rendering-Engine (Materialtabelle) importiert, ohne den Einsatz mikroskopischer Bildgebungstechniken14,15.
Rendering- und Physikkonfiguration
Hardware-Raytracing-Technologie wurde innerhalb der Rendering-Engine aktiviert, um die dynamische Beleuchtung zu optimieren16,17:
(1)
P steht für die Lichtintensität in der Szene. L steht für die Position der Lichtquelle. IL bezeichnet die Intensität der Lichtquelle, und N steht für den Oberflächennormalvektor des virtuellen Objekts.
Die Physik-Engine simulierte Objektdynamik über eine objektorientierte Programmierschnittstelle (C++). Die verwendete Reaktionsformel war:
(2)
F steht für die dynamische Reaktionskraft, m ist die Masse des virtuellen Objekts, v für seine Geschwindigkeit und t für die Zeit.
Um die Flüssigkeit zu gewährleisten, wurde die Level of Detail (LOD)-Technologie verwendet, um die Szene zu optimieren, was unnötige Berechnungen reduzierte und die Rendering-Effizienz durch dynamische Anpassung des Detailniveaus des Modells18,19 verbesserte. GPU-Beschleunigung wurde für die Bildverarbeitung verwendet:
(3)
R steht für den Reflexionskoeffizienten, M für die Oberflächenabbildung und C für die endgültig gerenderte Farbe.
Interaktionsimplementierung
Die Benutzerinteraktionen wurden unter Verwendung der visuellen, knotenbasierten Skriptschnittstelle konfiguriert, die zur räumlichen Rendering-Engine nativ ist. Mit Hilfe von räumlicher Audiotechnologie wurde der Klang im Raum simuliert, sodass die Schüler verschiedene Soundeffekte an unterschiedlichen Positionen hören können. Darüber hinaus konnten die Schüler durch taktile Rückkopplungstechnologie physische Reaktionen auf die entsprechende körperliche Berührung in der virtuellen Szene20 erhalten:
(4)
Ft steht für die Kraft der taktile Rückkopplung, und k für den Steifigkeitskoeffizienten.
Einsatz und Ausrüstungsübersicht
Die Umgebung wurde auf einer dedizierten räumlichen Rechenhardware kompiliert, die mit einer Zentraleinheit mit vierundzwanzig Kernen, vierundsechzig Gigabyte Zufallsspeicher und einer dedizierten Grafikeinheit mit vierundzwanzig Gigabyte ausgestattet war. Die virtuellen Szenen wurden auf standardisierten immersiven räumlichen Visualisierungsdisplays bereitgestellt, wie in der Materialtabelle dargestellt, mit einer Auflösung von 1440 x 1600 Pixeln pro Auge und einer Bildwiederholrate von 90 Hz, was eine optimale visuelle Stabilität gewährleistet und die Bewegungs-zu-Photonen-Latenz minimiert. Die räumlichen Grenzen wurden so konfiguriert, dass sie die Sitzungen auf 45 Minuten begrenzten, um visuell induzierte Reisekrankheit zu mildern.
Die Materialtabelle fasst die verwendeten spezifischen Technologien zusammen. Alle zugewiesenen Hardware- und Computerkomponenten waren standardmäßige, kommerzielle Standardausrüstung und waren nicht auf einen einzigen proprietären Anbieter angewiesen. Die räumliche Rendering-Engine und das Raytracing sorgten für dynamische Beleuchtung, während die 3D-Modellierungssoftware historische Stätten reproduzierte. Abbildung 1 zeigt ein Beispiel für die virtuelle Lernszene und zeigt das modulare Bedienfeld für visuelle Vergrößerung, Audiomodulation und Bewegung.
Checkpoint 1: Eine vollständig gerenderte VR-Umgebung mit einer stabilen Bildwiederholrate von 90 Hz, die die Bewegung-zu-Photonen-Latenz minimiert und so visuelle Stabilität gewährleistet.
Schritt 2: Verhaltensdatenextraktion (Transformer)
Datenerfassung
Die Lernverhaltensdaten der Schüler umfassten Interaktionen mit VR-Szenen, darunter Klickzahlen, verbrachte Zeit, Lernfortschritt und Aufgabenabschluss. Tabelle 1 präsentiert die Lernaktivitätendaten für Schüler in verschiedenen VR-Szenarien. Für diese interaktiven Informationen wurde auf der Plattform eine Zeitreihendarstellung verwendet:
(5)
sτ repräsentiert das Verhalten des Schülers zum Zeitpunkt t, und T ist die Gesamtzeit. Jedes Verhalten bildet einen hochdimensionalen Vektor:
(6)
fi repräsentiert den spezifischen Merkmalswert in der Dimension i, und d die Gesamtzahl der Merkmalsdimensionen.
Sequenzmodellierung
Das Transformer-Modell wurde für die Zeitreihenmodellierung21,22 verwendet. Mit dem Selbst-Aufmerksamkeitsmechanismus wurden Verhaltensmerkmale durch Berechnung der Korrelationen zwischen dem Verhalten der Schüler extrahiert. Angenommen, die Einbettungsmatrix der Lernverhaltensdatensequenz eines Schülers ist X, die Abfrage (Q), der Schlüssel (K) und der Wert (V). Matrizen wurden zuerst erzeugt, indem man mit trainierbaren Gewichtsmatrizen WQ, WK und WV multiplizierte:
(7)
Aufmerksamkeitsberechnung
Die Selbstaufmerksamkeit im Transformer wurde mit23,24 berechnet:
(8)
Darunter steht dk für die Dimension der Schlüsselvektoren, die als Skalierungsfaktor verwendet wurde, um verschwindende Gradienten zu verhindern. Nach der Berechnung der Formel (8) wurde das Aufmerksamkeitsgewicht berechnet, um die Korrelation zwischen Lernverhalten zu messen:
(9)
Eij stellt den rohen Aufmerksamkeitsenergiewert zwischen den Lernverhalten dar. Die gewichtete Summe dieser Gewichte wurde verwendet, um den Kontextvektor im aktuellen Moment zu erhalten, der der potenzielle Merkmalvektor des Schülers ist:
(10)
Kontrollpunkt 2: Das Transformer-Modell liefert kontinuierliche latente Merkmalsvektoren (ct) aus. Auf einem sequestrierten Validierungsdatensatz mit 5000 Interaktionsprotokollen erreichte das Modell eine Sequenzvorhersagegenauigkeit von 89,4 %, wobei der Kreuzentropieverlust nach 50 Epochen auf 0,12 angrenzte.
Schritt 3: Erstellung personalisierter Lernpfade (NCF)
Merkmalsfusion
Das NCF-Modell wurde eingeführt, um die potenziellen Interessen und Bedürfnisse der Schüler zu erforschen und entwickelte maßgeschneiderte Lernpfade 25,26,27,28. In NCF wurde jedem kulturellen Wissenspunkt ein Merkmalsvektor vk zugewiesen, und der vom Transformator extrahierte potenzielle Merkmalsvektor vu sowie der Wissenspunktvektor vk wurden zu einem neuen gemeinsamen Merkmalsvektor zusammengesetzt:
(11)
Netzwerkarchitektur & Hyperparameter:
Der gemeinsame Merkmalsvektor wurde in das Mehrschicht-Perzeptron (MLP) in NCF zur Verarbeitung29,30 eingetragen. Das mehrschichtige Perzeptron verwendete eine vorgegebene Architektur mit drei versteckten Schichten von 64, 32 und 16 Neuronen. Die Lernrate wurde auf 0,001 gesetzt, mit einer Batchgröße von 256. Nach der nichtlinearen Transformation mehrerer versteckter Schichten in MLP wurde der vorhergesagte Wert des Interesses der Schüler an Wissenspunkten ausgegeben:
(12)
W1, W2, ... , WL repräsentieren die Gewichtsmatrizen mehrerer verborgener Schichten. σ bezeichnet die nichtlineare Aktivierungsfunktion, und b1, b2, ... , bL repräsentieren die Verspannungstermen der jeweiligen verborgenen Schichten. Je höher der Prädiktionswert für das Output-Interesse, desto größer ist das Interesse des Schülers an diesem Wissenspunkt.
Modellausbildung
Das Netzwerk wurde mit dem Adam-Solver optimiert (Verfallrate 0,01, Lernrate 0,001, Batchgröße 256). Der mittlere quadratische Fehler (MSE) dient als Verlustfunktion31,32:
(13)
u, k repräsentiert den Index des Schülerverhaltensvektors und des Wissenspunktvektors. Durch die Minimierung der Verlustfunktion aktualisiert das Modell kontinuierlich die potenziellen Merkmalsvektoren für Schüler und Wissenspunkte, um die Vorhersagegenauigkeit zu verbessern. Der Rückpropagationsalgorithmus wurde während des Trainingsprozesses verwendet, um die Gewichtsmatrix im Modell33,34 zu aktualisieren.
Pfadausgabe
Der spezifische Ansatz bestand darin, nach vorhergesagten Zinswerten zu sortieren und den Studierenden die k Wissenspunkte mit den höchsten Interessenwerten zu empfehlen:
(14)
Kk repräsentieren die k Wissenspunkte, die sich für Schüler am meisten interessieren. Diese empfohlenen Wissenspunkte erfüllen nicht nur die Lerninteressen der Schüler, sondern helfen ihnen auch, effektiv auf einem Fortschritts- und Schwierigkeitsgrad zu lernen, der zu ihnen passt.
Abbildung 2 visualisiert diesen Generierungsprozess.
Kontrollpunkt 3: Das NCF-Modell liefert ein nichtzyklisches Sequenzarray. Wie in Tabelle 2 dargestellt, ergab die Empfehlungsgenauigkeit bei der Auswahl des Top-K einen normalisierten abdiscontierten kumulativen Gewinn (NDCG) von 0,82 und eine Trefferquote von 0,88 bei K = 10. Die mittlere reziproke Rangmetrik stabilisierte sich bei 0,76.
Schritt 4: Dynamische Schwierigkeitsanpassung (DQN)
Zustands- und Handlungsdefinition
Durch die Einführung von DQN und die Nutzung des Echtzeit-Feedbacks der Schüler zur dynamischen Anpassung von Lerninhalten und Schwierigkeitsgraden werden die Lerneffekte der Schüler optimiert35,36. Der Zustandsraum des DQN-Modells besteht aus mehreren Faktoren:
(15)
Darunter steht ts für die Zeit, die die Schüler für die aktuelle Lernaufgabe verbringen, cp für die Entscheidungen der Schüler im Lernweg (ausgewählte Kapitel oder Wissenspunkte), mc für den Abschluss der aktuellen Lernaufgabe durch die Schüler und ef für das emotionale Feedback der Schüler (das Ausmaß der Präferenz und Teilnahme an einer bestimmten Lernaufgabe).
Belohnungsberechnung
Der Reinforcement-Learning-Agent nutzte eine mehrschichtige Perzeptron-Architektur, bestehend aus zwei versteckten Schichten von 128 und 64 Neuronen (Epsilon-Greedy-Exploration-Strategie, die von 1,0 auf 0,05 abfällt). Zuerst wurde der Belohnungswert für jede Lernaktion berechnet:
(16)
Darunter ist ω ein Gewichtshyperparameter, der die Lernleistung und die Lernbeteiligung steuert. Die Aufgabe P steht für die Leistung des Schülers in der aktuellen Lernaufgabe, und derE-Teil für die Teilnahme des Schülers am aktuellen Lernprozess.
Q-Wert-Aktualisierung und Aktionsauswahl
Nach Erhalt des Belohnungswerts aktualisierte das Modell den Q-Wert, um die optimale Aktion auszuwählen:
(17)
α repräsentiert die Lernrate, die die Schrittlänge des Updates steuert, und γ Der Diskontfaktor bestimmt die Bedeutung zukünftiger Belohnungen.
Die Plattform wählte die optimale Einstellaktion aus:
(18)
ist die optimale Anpassungsmaßnahme, die von der Plattform basierend auf dem Lernstatus des Schülers zum Zeitpunkt T ausgewählt wird.
Die Anpassung wurde gemäß folgenden Protokollen durchgeführt: (1) Die Schwierigkeit wurde für hohe Lernfähigkeit erhöht; (2) Hinweise wurden geliefert bzw. der Schwierigkeitsgrad bei schlechter Leistung reduziert; (3) Inhalte wurden je nach verändertem Interesse verschoben; (4) Die Parameter wurden für eine ausgewogene Leistung beibehalten.
Kontrollpunkt 4: Der DQN-Agent berechnete optimale Aktionen (At), um das Engagement aufrechtzuerhalten. Die zusammengesetzte emotionale Rückkopplungsmetrik (ef) hielt während der Tests einen Cronbachschen Alpha-Zuverlässigkeitskoeffizienten von 0,85 bei.
Display-Display-Plattformoberfläche
Abbildung 3 zeigt die Benutzeroberfläche der in diesem Artikel entwickelten intelligenten Lehrplattform, die personalisierte Pfadgenerierung unterstützt. In dieser Benutzeroberfläche konnten die Schüler ihren personalisierten Lernweg sehen und daraus lernen. Der abgeschlossene Teil des Lernpfades konnte grün markiert werden, der unfertige Teil rot. Die Schüler konnten ihren Lernfortschritt entlang des Lernpfades sehen und entsprechend zum nächsten Schritt übergehen. Nach-Interaktions-Umfragen mit der Standard-System-Usability-Skala wurden der experimentellen Kohorte durchgeführt. Die Analyse ergab einen durchschnittlichen Usability-Wert von 84,5 von 100, was darauf hindeutet, dass die Ergonomie und die Navigationsklarheit der Schnittstelle sehr akzeptabel waren.
Versuchsdesign
Die Teilnehmer waren 120 Bachelor-Studierende (62 weiblich, 58 männlich; Durchschnittsalter 19,3 Jahre ± 1,1 Jahre), die in einem verpflichtenden Kurs "Einführung in die traditionelle chinesische Kultur" an der Shaanxi University of International Trade & Commerce eingeschrieben waren. Keiner hatte vorherige Erfahrung mit VR-basiertem Lernen. Die Schüler wurden nach dem Vortestergebnis zugeteilt und innerhalb von Paaren zufällig experimentellen oder kontrollbedingten Bedingungen unter Verwendung einer computergenerierten Sequenz zugeteilt, um die Ausgangsäquivalenz sicherzustellen.
Das Design dieses Experiments zielte darauf ab, die Wirksamkeit der konzipierten intelligenten Lehrplattform bei der Verbesserung des Lerninteresses, der akademischen Leistung und der personalisierten Bildung der Schüler zu überprüfen.
Die experimentelle Gruppe und die Kontrollgruppe wurden im Experiment aufgestellt, und die Auswahl der Schüler folgte folgenden Prinzipien: (1) Es wurde sichergestellt, dass die Schüler der experimentellen Gruppe und der Kontrollgruppe Ähnlichkeiten in Grundwissen, Lernfähigkeit, Interessen usw. aufwiesen. (2) Schüler, die traditionelle Kultur studieren und ähnliche Klassenstufen haben, konnten ausgewählt werden, um die Einheitlichkeit des kulturellen Bildungsinhalts und die Vergleichbarkeit des Experiments zu gewährleisten. (3) Die individuellen Unterschiede der Schüler könnten berücksichtigt werden, um sicherzustellen, dass die Versuchsgruppe die personalisierte Anpassungsfunktion der intelligenten Lehrplattform voll nutzen kann.
Nach der Auswahl der Studierenden werden sie gruppiert, und Schüler mit ähnlichen akademischen Leistungen, Interessen und Hintergründen werden der Experiment- bzw. Kontrollgruppe zugeteilt, um eine Übereinstimmung über mehrere Dimensionen hinweg sicherzustellen und die Zuverlässigkeit des Experiments zu verbessern.
Durch den Vergleich der Leistung der experimentellen und der Kontrollgruppe wurde der Einfluss der in diesem Artikel gestalteten Plattform auf die Studierenden bewertet. Um den pädagogischen Beitrag von Algorithmen der künstlichen Intelligenz zu isolieren, umfasste die Studie drei verschiedene Kohorten: eine traditionelle Kontrollgruppe mit standardisierten Klassenzimmermethoden, eine reine VR-Gruppe, die mit festen virtuellen Umgebungen ohne adaptive Algorithmen interagiert, und eine experimentelle Gruppe mit der voll integrierten intelligenten Lehrplattform. Schüler der experimentellen Gruppe konnten in einer VR-Szene lernen, und jeder Schüler konnte personalisierte Lernpfade basierend auf seinen Lernverhaltensmerkmalen über die intelligente Lehrplattform erstellen, wobei der Lerninhalt und die Schwierigkeit dynamisch als Reaktion auf Echtzeit-Feedback während des Lernprozesses angepasst wurde. Die Kontrollgruppe erhielt kulturelle Bildung durch traditionelle Lehrmethoden wie Unterrichtserklärungen, Lehrbuchlesen und Videos. Die Kontrollgruppe erhielt standardisierte kulturelle Bildung durch von Lehrkräften geleitete Vorlesungen, zugewiesene Lektüren und lineare Multimedia-Präsentationen. Dieser Basisunterricht verwendete identische Informationsinhalte und behielt das gleiche temporale Tempo wie der experimentelle Lehrplan bei.
Drei Hypothesen wurden entwickelt, um den Zweck der Studie zu klären: (1) Die durch VR-Technologie gebotene immersive Lernumgebung kann die Lernbeteiligung und das Interesse der Schüler erheblich verbessern. (2) Der personalisierte Lernpfad von Transformer und NCF verbesserte effektiv die akademischen Leistungen der Schüler und reduzierte die Unterschiede in der Wissensbeherrschung zwischen verschiedenen Schülern. (3) Die intelligente Lehrplattform könnte den Lerninhalt und die Schwierigkeit dynamisch anhand des Echtzeit-Feedbacks der Schüler anpassen und so die Lernergebnisse weiter verbessern.
Experimenteller Prozess: (1) Ein vorexperimenteller kultureller Wissenstest wurde an Schülern in der experimentellen und Kontrollgruppe durchgeführt, um sicherzustellen, dass die anfänglichen kulturellen Niveaus der beiden Gruppen ähnlich waren und experimentelle Fehler reduziert wurden. (2) Die Studierenden der experimentellen Gruppe nutzten die konstruierte VR-Szene und die intelligente Lehrplattform, führten eine einmonatige Kulturstudie durch, und der Lerninhalt wurde dynamisch entsprechend der intelligenten Lehrplattform angepasst. Die Kontrollgruppe verwendete traditionelle Lehrmethoden. Aufgrund logistischer Einschränkungen des ersten Piloten dauerte die Intervention vier Wochen. Eine über ein volles 16-wöchige Semester durchgeführte Folgestudie gipfelte in einem verzögerten Erinnerungstest in Woche 20. Die Auswertung zeigte eine um 22 % höhere Retention der gezielten historischen Konzepte in der algorithmisch geführten Kohorte als in der traditionellen Instruktionsgruppe. Vorläufige Protokolldetails wurden im Abschnitt über die Einschränkungen bereitgestellt, um die aktuellen Ergebnisse als kurzfristige Beweise einzuordnen. (3) Nach dem Experiment erhielten die beiden Schülergruppen denselben kulturellen Wissenstest, um ihre Lernleistung und Aufgabenabschluss zu bewerten.
Die Bewertungsindikatoren für die Schüler umfassten die akademischen Leistungen, den Abschluss der Lernaufgaben und den Lernfortschritt. Mit deskriptiver Statistik wurden die relevanten Bewertungsindikatoren für die experimentelle und Kontrollgruppe zusammengefasst. Die Bewertungsindikatoren der intelligenten Lehrplattform umfassten die Reaktionszeit.