8. März 2018
Hier präsentieren wir Ihnen ein Protokoll zur Entwicklung und Anwendung eine mobile Game based virtual-Reality-Programm für die Wiederherstellung der oberen Extremität Dysfunktion bei Patienten mit Schlaganfall. Die vorliegende Studie zeigt, dass das mobile Programm durchführbar ist und effektiv fördert die oberen Extremität Genesung bei Schlaganfallpatienten.
Das übergeordnete Ziel dieses Programms besteht darin, mithilfe einer Kombination aus zwei mobilen Geräten – einem Smartphone und einem Tablet-PC – ein auf mobilen Spielen basierendes Virtual-Reality-Programm zur Therapie der oberen Extremitäten für Schlaganfallpatienten bereitzustellen. Diese Methode kann wesentliche Fragen im Bereich der U-Gesundheitsversorgung bezüglich der häuslichen Telerehabilitation beantworten. Der Hauptvorteil dieser Technik liegt darin, dass auf mobilen Spielen basierende Virtual-Reality-Programme für die obere Extremität eine kostengünstige, allgegenwärtige, motivierende und ansprechende Behandlungsmöglichkeit für Schlaganfallpatienten bieten können.
Die Bedeutung dieser Technik liegt im Bereich der Rehabilitationstherapie, da ein auf mobilen Spielen basierendes Programm für die obere Extremität die Probleme von Patienten lösen kann, die aufgrund von Transportmitteln, Zeit, Kosten oder Schlaganfall-bedingten Einschränkungen Schwierigkeiten haben, eine Klinik aufzusuchen. Begleiten Sie die Versuchsperson zunächst in den Therapieraum und lassen Sie sie sich an den Tisch setzen. Stellen Sie den Tablet-PC auf den Tisch und schalten Sie ihn ein.
Als Nächstes schalten Sie das Smartphone sowie die Kurzstrecken-Funkverbindung auf dem Smartphone ein. Wählen Sie die Spielanwendung auf dem Tablet aus, indem Sie den Bildschirm berühren. Danach platzieren Sie das Smartphone in der Armbinde und befestigen die Armbinde am Oberarm oder Unterarm des Teilnehmers, je nach gewünschter Bewegung.
Wählen Sie entweder die grundlegende oder die angepasste Version des Spiels aus. Anschließend wählen Sie je nach Fähigkeit des Teilnehmers die Spieltgeschwindigkeit, die Dauer, die Anzahl der Zielbewegungen und die erwartete Leistung des Spiels auf dem Touchscreen des Tablet-PCs in der angepassten Version. Weisen Sie den Teilnehmer an, seinen Körper gemäß den Spielanweisungen zu bewegen, wobei der maximale Bewegungsumfang für die Kalibrierung zugelassen wird.
Danach den Teilnehmer auffordern, die Starttaste zu drücken, um zu beginnen. Verfolgen Sie die Bewegungen der oberen Extremitäten des Teilnehmers mithilfe der integrierten Sensoren des Smartphones und übertragen Sie Bewegungsinformationen über die drahtlose Kurzstreckenverbindung auf den Tablet-PC. Geben Sie dem Teilnehmer visuelles und akustisches Feedback zu seinen Bewegungen über die Anzeige auf dem Tablet-PC. Zeigen Sie am Ende des Spiels die tatsächliche Leistung im Vergleich zur erwarteten Leistung an.
Beobachten Sie abschließend die Versuchsperson beim Spielen. Beginnen Sie beim Honey-Pot-Guard-Spiel damit, die Versuchsperson aufzufordern, einen Bären vom Honigtopf wegzujagen, indem sie mit der Bewegung des Ellbogengelenks Äpfel wirft. Lassen Sie die Versuchsperson Äpfel werfen, wenn das gebeugte Ellbogengelenk gestreckt wird.
Danach wird beim Spiel „Schütze den Hasen“ der Teilnehmer aufgefordert, den Hasen zu schützen, indem er mit dem Netz Steine auffängt, wobei er die Bewegung des Schultergelenks verwendet. Stellen Sie sicher, dass sich das Netz bewegt, wenn die adduzierte Schulter abduziert wird. Anschließend wird beim Spiel „Lösche das Feuer“ der Teilnehmer gebeten, das Feuer mithilfe eines Wasserschlauchs durch ein Fenster zu löschen, wobei die Steuerung über die Bewegung der Schulter erfolgt.
Stellen Sie sicher, dass sich der Wasserschlauch entsprechend der Bewegung des Schultergelenks nach rechts und links sowie nach oben und unten bewegt. Schließlich soll der Teilnehmer im Spiel „Blumenspritzer“ mithilfe seiner Gelenkbewegung einen sich bewegenden Samen mit einer Gießkanne bewässern und so die Blüten zum Erblühen bringen. Eine stärkere Verbesserung im Fugl-Meyer-Assessment der oberen Extremität, im Brunnstrom-Stadium und im manuellen Muskeltest wurde nach der Behandlung mit dem mobilen, spielbasierten VR-Rehabilitationsprogramm für die obere Extremität im Vergleich zur konventionellen Therapie festgestellt.
Teilnehmer in der experimentellen Gruppe absolvierten die zweiwöchige Behandlung ohne Nebenwirkungen und zeigten sich anhand des vorgelegten Fragebogens insgesamt zufrieden, obwohl die Teilnehmer über unterschiedliche Erfahrungsstufen mit Technologie verfügten. Bei der Durchführung dieses Verfahrens ist es wichtig, die gewünschte Bewegung der oberen Extremität gezielt anzusteuern und dabei besondere Rücksicht auf begleitende, schlaganfallbedingte Probleme wie hemiplegische Schulterbeschwerden und Spastizität zu nehmen. Es darf nicht übersehen werden, dass die Anwendung dieses Programms im häuslichen Umfeld eine Überwachung der Therapieadhärenz des Patienten erfordert und kontinuierliches, unmittelbares Feedback zur Leistung gegeben werden sollte, um das Interesse und die Motivation für die Rehabilitationstherapie zu steigern.
Nach ihrer Entwicklung ebnete diese Technik Forschern auf dem Gebiet der Rehabilitation den Weg, indem sie die Wirksamkeit und Durchführbarkeit eines mobilen Rehabilitationsprogramms zur Wiederherstellung der oberen Extremitätenfunktion bei Schlaganfallpatienten untersuchte. Nach dem Ansehen dieses Videos sollten Sie ein gutes Verständnis dafür haben, wie man ein mobiles Rehabilitationsprogramm konzipiert und umsetzt, das heißt, die Therapiestunden mit repetitiven, zielgerichteten Übungen erhöht, ohne kostspielige Therapiezeit zu verlängern oder teure Ausrüstung zu benötigen.
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Diese Studie stellt ein mobiles, spielbasiertes Virtual-Reality-Programm zur Unterstützung der Wiederherstellung der oberen Extremität bei Schlaganfallpatienten vor. Das Programm nutzt ein Smartphone und einen Tablet-PC, um eine häusliche Tele-Rehabilitation zu ermöglichen und stellt somit eine leicht zugängliche und ansprechende Behandlungsoption dar.
Mit mobilen, spielbasierten Virtual-Reality-(VR-)Programmen zur Rehabilitation der oberen Extremitäten nach Schlaganfall lässt sich die Herausforderung bewältigen, repetitive, intensive und ansprechende Therapien außerhalb traditioneller klinischer Umgebungen bereitzustellen. Durch die Nutzung mobiler Geräte und interaktives Feedback ermöglichen diese Programme eine skalierbare, zuhause durchführbare Tele-Rehabilitation, die die Therapiestunden erhöhen kann, ohne zusätzliche Ressourcen zu belasten. Dieser Ansatz unterstützt unternehmerische F&E-Aktivitäten zur Entwicklung zugänglicher, patientenzentrierter digitaler Therapeutika für Neurorehabilitationsprogramme.
Dieses mobile VR-Programm fügt sich in die Kontinuum von der frühen Entdeckung digitaler Interventionen bis zur klinischen Validierung und Fernüberwachung von Patienten ein.