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VM puede ser utilizado para generar un suministro casi ilimitado de formas novedosas 3-D. Algunos embriones ejemplares digitales generadas utilizando el algoritmo de VM se muestran en el panel inferior de la Figura 1. Cada uno de estos 16 embriones fueron generados utilizando el programa "growEmbryos.exe 'en las herramientas embrión digital para Cygwin (ver Tabla 1) para el crecimiento 40 ciclos. Todos los parámetros de crecimiento se establecieron otras internamente por el programa. La mayoría de estos parámetros se mantuvieron constantes (es decir, idéntico de un embrión a la siguiente). A pocos parámetros como la ubicación y la fuerza de las fuentes de morfógeno, eran parámetros aleatorios establecidos internamente por el programa de forma independiente para cada corrida. Las variaciones de forma entre estos 16 embriones surgió únicamente como resultado de las variaciones de estos parámetros aleatorios.
Algunos ejemplos de textura de superficie 34,35 utilizando algunas texturas escogidas arbitrariamente se muestran en la Figura 2A. Escenas visuales de unacomplejidad rbitrary puede ser creado utilizando un comercialmente disponible modelado 3-D y entorno de reproducción, tal como se muestra en la Figura 2B.
"Árbol genealógico" Un representante generado por el uso de embriones VP digital se muestra en la figura 3. Árboles comparable, también pueden ser construidos usando otros objetos que los embriones digitales, como se muestra en la Figura 4. Tenga en cuenta que en cualquiera de los casos, los objetos que comparten un ancestro común rodeos constituyen una categoría, aunque el experimentador también puede elegir definir una categoría como cualquier otro conjunto de objetos. Vale la pena observar en la Figura 4 que nuestra implementación actual de la máquina virtual y algoritmos VP tiende a producir relativamente lisas, superficies curvas, en contraposición a los objetos irregulares o planas. También vale la pena señalar que esta es probablemente la limitación de nuestra implementación de estos algoritmos y no los propios algoritmos, ya que los procesos pueden producir biolological objetivosts con superficies planas y contornos irregulares (por ejemplo., rosa hoja).
Las figuras 5 y 6 ilustran los resultados típicos de dos métodos que se pueden utilizar además de o en lugar de, VP de la creación de variaciones de principio en la forma del objeto y categorías de objetos.
El panel superior de la Figura 7 ilustra representaciones visuales de dos embriones digitales, y el panel inferior de la Figura 7 ilustra las impresiones correspondientes generados por un comercialmente disponible 3-D prototyper.
Las figuras 8 y 9 ilustran los procedimientos descritos en la Sección 6 para el uso de fragmentos de imágenes para clasificar un objeto dado visual.

Figura 1. Morfogénesis virtual. 14. Embriones digitales puede ser generada mediante la simulación de una o más de algunos de los procesos clave de la embriogénesis biológica: morfógeno mediada por la división celular, el crecimiento celular, movimiento celular y la muerte celular programada 7,8,36,37. Cada ejecución se inicia con un icosaedro (que se muestra en el panel superior), y genera un embrión único, dependiendo de los ajustes de los parámetros de VM (o el "genotipo") de ese embrión. Así, los 16 embriones en el panel inferior tienen formas diferentes, porque todos tienen diferentes genotipos. Tenga en cuenta que más simples o más formas complejas se pueden generar según sea necesario (por ejemplo, para estimular óptimamente neuronas en un nivel dado de la jerarquía visual) mediante la manipulación del genotipo del embrión. Todos los procesos antes mencionados embryogenetic excepto la muerte celular programada se simularon en la generación de los embriones se muestran. Simulación de muerte celular programada es especialmenteútil para crear hendiduras orientadas (no mostrado).

Figura 2. Creación de estímulos visuales usando embriones digitales. Como cualquier objeto virtual en 3-D, los embriones digitales se pueden manipular para crear gráficamente escenas visuales de complejidad arbitraria utilizando cualquier estándar de 3-D de herramientas gráficas. Esta figura ilustra algunas manipulaciones comunes. (A) El mismo embrión digital es de textura con muchas texturas diferentes, y encendido de una fuente de luz invisible en la parte superior izquierda. (B) Una escena camuflado se crea redimensionar y reorientar el embrión digital y digitalmente la coloque en un contexto en el que estaba con textura. El embrión digital se puede encontrar en 'la vista' en el cuadrante inferior derecho. Para ejemplos adicionales de estímulos visuales CREATED uso de embriones digitales, ver refs. 9,10,12-14,38.

Figura 3. Creación de categorías digitales de embriones utilizando VP. El algoritmo VP emula la evolución biológica, en que en ambos casos, los objetos nuevos y categorías de objetos surgir como variaciones hereditarias acumularse selectivamente. En cada generación G i, los embriones seleccionados procrear, lo que lleva a la generación de G i +1. La progenie heredará las características de las formas de su padre, pero se acumulan variaciones de forma de los suyos (según lo determinado por las pequeñas variaciones en su genotipo) a medida que desarrollan. Esta figura muestra un "árbol genealógico" de tres generaciones de descendientes a partir de un único ancestro común, un icosaedro. Tenga en cuenta que, en este caso, que aumenta la complejidad de la forma de icosaedro geion G 1, pero no de G 1 en adelante. Esto es debido a aumento del número de células (es decir., La división celular), se dejó de la icosaedro en generación G 1, pero no de G 1 en adelante. En general, la división celular tiende a aumentar la complejidad de la forma, mientras que otros procesos de morfogénesis, tales como el movimiento celular y la forma de crecimiento de células cambio sin cambiar la complejidad global de la forma.

Figura 4. VP uso de objetos virtuales que no sean embriones digitales. Esta figura ayuda a ilustrar el principio general de que los objetos virtuales que no sean embriones digitales se pueden utilizar como entrada a VP. El algoritmo de VP en su forma actual puede funcionar en cualquier objeto virtual en 3-D, cuya superficie se compone únicamente de triángulos. Generación G 1 comprised de (de izquierda a derecha) una calabaza, diamante, máscara facial, la manzana, el rock y cactus. Tenga en cuenta que los objetos en la generación G 1 En esta cifra no tiene un antepasado común, porque el vicepresidente no lo requiere. Los objetos en G 2 y G 3 representan los descendientes de la roca en G 1. No hay divisiones celulares se permiten en cualquier generación, a fin de que todas las variaciones de la forma surgieron únicamente de los movimientos y / o el crecimiento de las células individuales del objeto dado.

Figura 5. Uso de morphing para crear variaciones suaves en forma. Morphing consiste en tomar dos objetos dados (extremo izquierdo y extremo derecho embrión en esta figura) y el cálculo de los objetos intermedios (interviniendo embriones) interpolando entre los vértices correspondientes de la designan dosd objetos. En el caso mostrado, todos los vértices se interpolaron con el mismo factor de escala, lo que resulta en un lineal de morphing. Sin embargo, también es posible mutar los objetos de forma no lineal (no mostrado). Morphing es computacionalmente sencillo cuando no hay una correspondencia exacta de uno-a-uno entre los vértices de dos objetos, como en el caso mostrado. Sin embargo es posible, en principio, a morph entre dos propuestos objetos virtuales, independientemente de si sus vértices corresponden exactamente, aunque no existe un método único de principios para hacerlo 17,18.

Figura 6. El uso de componentes principales para crear variaciones suaves en forma. (A) embrión Media. Este embrión representa el promedio aritmético de 400 embriones (200 de cada categoría K y L enLa Figura 3). Los componentes principales se calcularon como se describe en el paso 4,3. Tenga en cuenta que los componentes principales representan independientes entre sí, dimensiones de forma abstractos de los 400 embriones (no se muestra) 25,26. 400 embriones producir 399 componentes no nulas 25,26 principales, que en conjunto representan toda la varianza, o la información de forma colectiva disponible en los embriones. Por convención, los componentes principales están dispuestos en el orden decreciente de sus valores propios, o la proporción de la varianza global explican 25,26. En este caso, los dos primeros componentes principales, respectivamente, el 73% y el 19% de la información de la forma disponible en los 400 embriones. (B) Los embriones que representan diferentes pesos (o más precisamente, autovalores ponderada) de Componentes Principales 1. Los pesos varían desde +2 (a la izquierda) a -2 (a la derecha) en pasos iguales de -0,2. (C) Los embriones que representan diferentes pesos de Compon Principalent 2. El peso también varía de +2 (a la izquierda) a -2 (a la derecha) en pasos iguales de -0,2. Tenga en cuenta que la manipulación de componentes principales no exclusivamente manipular cualquier parte dada del cuerpo específico del embrión (p. ej., Las alas del embrión en el caso mostrado). Sin embargo, si es necesario, las partes del cuerpo de virtual en 3-D objetos pueden ser manipulados de cualquier forma arbitraria definida por el usuario utilizando la mayoría de los disponibles comercialmente en 3-D entornos de modelado (no mostrado).

Figura 7. Creación de objetos táctiles. Virtual objetos 3-D se puede "imprimir" como objetos táctiles que utilizan un estándar, disponible en el mercado en 3-D 'impresora' o prototyper. Esta figura muestra embriones digitales representan como objetos visuales (fila superior), o como los objetos táctiles correspondientes (fila inferior). Los objetos hápticos shown en esta figura se imprimieron a ser de alrededor de 6 cm de ancho (barra de escala = 1 cm), aunque los objetos se pueden imprimir en tamaños mucho más pequeños o más grandes.

Figura 8. Una plantilla para un fragmento de ejemplo informativo. En este ejemplo, la plantilla tiene un umbral de 0,69 asociada con él.

Figura 9. Una nueva imagen para el que la categoría objeto no se conoce y necesita ser determinada.