Artículo de método

Mirando en la dinámica de las interacciones sociales: Juego de medición combates en ratas

DOI:

10.3791/4288

18 de enero de 2013

En este artículo

Resumen

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Juega combates en la rata implica ataque y la defensa de la nuca del cuello, que si entra en contacto, se acarició suavemente con el hocico. Debido a que los movimientos de un animal son contrarrestados por las acciones de su socio, la lucha contra el juego es una interacción compleja y dinámica. Esta complejidad dinámica plantea problemas metodológicos acerca de lo de marcar para los estudios experimentales. Se presenta un esquema de puntuación que es sensible a la naturaleza correlacionada de las acciones realizadas. Dos experimentos ilustran cómo estas mediciones se pueden utilizar para detectar el efecto de daño cerebral en el juego de lucha, incluso cuando no hay ningún efecto en la alegría general. Es decir, el esquema presentado aquí está diseñado para detectar y evaluar los cambios en la Contenido De juego después de un tratamiento experimental.

Resumen

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Juega combates en la rata implica ataque y la defensa de la nuca del cuello, que si entra en contacto, se acarició suavemente con el hocico. Debido a que los movimientos de un animal son contrarrestados por las acciones de su socio, la lucha contra el juego es una interacción compleja y dinámica. Esta complejidad dinámica plantea problemas metodológicos acerca de lo de marcar para los estudios experimentales. Se presenta un esquema de puntuación que es sensible a la naturaleza correlacionada de las acciones realizadas. La frecuencia de lucha juego puede medirse contando el número de ataques nuca juguetón que ocurren por unidad de tiempo. Sin embargo, la defensa juguetón, ya que sólo puede ocurrir en respuesta a los ataques, es necesariamente una medida contingente que mejor se mide como un porcentaje (# ataques defendió / número total ataques X 100%). ¿Cómo un ataque en particular se defiende contra puede comprender uno de varias tácticas, las cuales están supeditadas a la defensa que ha tenido lugar y, en consecuencia, el tipo de defensa es también la mejor manera contingente expresado comoun porcentaje. Dos experimentos ilustran cómo estas mediciones se pueden utilizar para detectar el efecto de daño cerebral en el juego de lucha, incluso cuando no hay ningún efecto en la alegría general. Es decir, el esquema presentado aquí está diseñado para detectar y evaluar los cambios en el contenido de juego después de un tratamiento experimental.

Introducción

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Las ratas han sido los animales más intensamente utilizados en el laboratorio con el cual estudiar el juego 10, 21, 41, y varios intentos se han hecho para desarrollar sistemas de puntuación para medir los efectos de los tratamientos experimentales en juego la lucha contra 8, 9, 37, 38, 39. Sin embargo, aunque estos sistemas han tenido cierto éxito en el seguimiento de la frecuencia de juego, que son menos adecuadas como formas de monitorear los cambios en el contenido del juego debido a su falta de sensibilidad a la dinámica de la interacción 13. El principal problema es que, durante la lucha, el uso de tácticas de ....

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Protocolo

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1. Equipos y habitaciones Configurar

  1. El aparato de caja es una caja de juego claro, plexiglás mide 50 cm X 50 cm X 50 cm con 1-2 cm de cama de mazorca de maíz estándar.
  2. Todos rodaje se lleva a cabo en la oscuridad a través de una videocámara de mano bajo la opción de noche-shot.
  3. La videocámara se coloca en un ángulo de 45 ° hacia abajo, mirando hacia la caja de juego en un trípode. Las cuatro esquinas debe ser visible en el disparo para obtener una vista completa del aparato.

2. Metodología

  1. Los animales son destetados entre los días posnatales 21-23. Dependiendo del diseño experimental, los ....

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Resultados

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Dos estudios ilustran cómo el sistema de puntuación de múltiples facetas que hemos desarrollado puede ser utilizado para diagnosticar los efectos de manipulaciones experimentales en la lucha contra el juego de ratas. La primera muestra que el método puede ser utilizado para determinar el componente específico de juego cambió por una manipulación experimental y la segunda muestra cómo el método pueden ser utilizados para medir los cambios en las relaciones siguientes una manipulación experimental.

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Discusión

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Jugar la lucha es una interacción compleja y dinámica en la que los participantes continuamente influir en la conducta del otro. Como consecuencia, un sistema de puntuación que es sensible a esa dinámica y la naturaleza contingente de las acciones realizadas que se necesita. El esquema esbozado en el presente documento ha probado ser exitoso en comparaciones entre sexos, las diferencias individuales, a través de las diferencias de desarrollo de tensión, y para tratamientos experimentales 4, 14, 16, 20, 24, 29, 30, .......

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Divulgaciones

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No hay conflictos de interés declarado.

Agradecimientos

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Damos las gracias a la Harry Frank Guggenheim Foundation y el de Ciencias Naturales e Ingeniería de Investigación de Canadá para subvenciones a SMP que apoyaron la investigación que conduzca al desarrollo de estos métodos.

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Materiales

Lista de materiales utilizados en este artículo
NombreEmpresaNúmero de catálogoComentarios
Equipo Comentarios (opcional)
Sony DCR-DVD103 Videocámara Zoom óptico de 20x-, Noche tirada
* Ver más abajo
Juega Aparato 50 X 50 X 50 cm plexiglás

* Cualquier videocámara funcionará para la grabación, aunque un zoom óptico de 20x o superior es necesario para zoom óptimo.

Referencias

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  1. Aldis, O. Play Fighting. , Academic Press. (1975).
  2. Blanchard, R. J., Blanchard, D. C., Takahashi, T., Kelley, M. J. Attack and defensive behaviour in the albino rat. Anim. Behav. 25, 622-634 (1977).
  3. Fagen, R. A. Animal P....

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Etiquetas

Comportamiento de ratasataque a la nucat cticas de defensapuntuaci n conductualprotocolo experimentalaislamiento socialan lisis de videolesiones corticalescorteza frontal orbital

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