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La evaluación propuesta Kinect proporciona un análisis objetivo y completo movimiento mientras que proporciona una solución respetuosa del niño, bajo costo y portátil con respecto a las escalas de calificación clínica tradicional o sofisticados de vídeo de marcador sistemas. Con una prueba de juego que duró menos de 5 minutos, múltiples puntos del cuerpo fueron examinados intensamente al mismo tiempo, y muchas características espacio-temporales y cinemáticas se analizaron con gran precisión, incluyendo velocidad, ángulos de las juntas y así sucesivamente. La configuración entera y esfuerzos de formación también eran mucho menos exigentes en comparación con las escalas de calificación o sistemas de video.
El paso más crítico de este enfoque fue el diseño de la prueba. Para captar los síntomas de movimiento subyacente, la tarea diseñada debe cubrir el espectro de capacidad correspondientes y evitar efectos techo o suelo. En el ejemplo de esta indicación específica, los síntomas físicos comunes de SMA incluyen debilidad muscular, rango limitado de la articulación, rigidez muscular, fatiga y así sucesivamente. La prueba propuesta es apropiada para estos síntomas con la gama limitada del conjunta, que era típica de pacientes con SMA tipo 2. Desafortunadamente, el prototipo fue probado solamente como un primer intento en un estudio planificado que incluyeron a sólo pacientes de tipo 3 SMA. Puesto que la capacidad de los pacientes estuvieron por encima de lo que la prueba actual podría medir (efecto techo), podrían no alcanzarse los resultados deseados. Para este grupo de pacientes ambulante, transferencia de cuerpo y fatiga del músculo sería una medida mejor.
Basándose en esta experiencia, se diseñaron una segunda versión de la prueba que consiste en una versión modificada del juego "Armario" y un juego adicional de "Remo de barco". La versión modificada del juego "Armario" tiene tres niveles de dificultad. En el primer nivel, los objetos se colocan cerca del cuerpo para que el sujeto no necesita extender completamente el brazo, que objetivos el grupo de pacientes débil, que sólo puede sentarse en la silla de ruedas y no totalmente extender sus brazos sin apoyo. En el segundo nivel, los objetos se colocan a la distancia de la longitud de todo el brazo, que dirige el grupo de pacientes que puede levantar y extender los brazos sin ninguna ayuda. En el nivel más difícil, los objetos se colocan ligeramente fuera del rango del brazo; por lo tanto, el sujeto debe mover el tronco superior como una extensión. El tercer nivel dirige el grupo de pacientes ambulatorios donde también se mide el movimiento axial y proximal. Durante la fase de posicionamiento del juego, la longitud del brazo del sujeto es medida automáticamente y entonces se utiliza para calcular la ubicación de los objetos en el juego siguiente; por lo tanto, los niveles de dificultad se ajustan automáticamente a la capacidad del individuo. Cuando se alcanza el límite de la capacidad de cada individuo y los objetos no pueden ser alcanzados o colocados, el nivel se saltarán automáticamente después de cierto tiempo o manualmente por el operario pulsando el botón "SKIP" en la pantalla. La resistencia muscular de juego objetivos "Remo de barco" y requiere que el sujeto repita un brazo balanceo movimiento tan rápido como sea posible durante 1 minuto. En un estudio futuro, la segunda versión se destina a cubrir el espectro de pacientes de SMA tipo 2 tipo 3, puesto que las tareas de medir la capacidad de los pacientes con capacidad de movimiento de brazo limitado a pacientes con la función de brazo completo y limitado movimiento axial.
Al otro lado del diseño de la prueba es la consideración del efecto suelo. Debido a la limitada resolución espacial y temporal, el sensor 3D sólo es capaz de captar con precisión brutos movimientos como caminar, agitando el brazo y así sucesivamente. Para movimientos finos detección, incluyendo figura mano o golpear ligeramente torneado, dispositivos digitales más sensibles tales como teléfonos móviles o accesorios personales muñeca se requieren. Como hemos comentado, la clave para el éxito de una aplicación es acumular el fósforo correcto entre los síntomas de la enfermedad subyacente, las capacidades del dispositivo y diseño de la tarea.
Algunas otras consideraciones durante el diseño de la prueba incluyen edad, efecto aprendizaje, idiomas y así sucesivamente. Desde SMA afecta principalmente a niños, la prueba debe ser tan simple y clara como sea posible manteniendo un rasgo atractivo gamification. En nuestro diseño, se utilizaron figuras de dibujos animados y objetos dibujados a mano. La tarea de imita el comportamiento auto preparación que generalmente es adquirido por los niños después de dos o tres años de edad. Los movimientos se mantuvieron simple que temas podrían entender y realizar la prueba después de una fase de entrenamiento corto y se evitaron efectos de aprendizaje, que se midió y comentamos en nuestra anterior publicación13.
Cuando se realiza el protocolo de prueba y el análisis de datos, algunos temas pueden surgir de manera similar a otras aplicaciones 3D sensor. Estos temas incluyen interferencia de sol, ropas especiales, más de un tema en el campo de visión y tiempos de muestreo irregular. Encontramos un caso donde un tema en la ropa negra no fue detectado por el sensor 3D en una sala de sol, incluso cuando el sujeto no estaba directamente bajo el sol. Cuando más de uno de los temas aparece y desaparece del campo de visión, la asignación de números ID detectado esqueletos podrían saltar, que carga el análisis. A pesar de que el sensor 3-salidas de la señal en la frecuencia de 30 Hz en teoría, la salida real puede tener diferencias de hasta 100 ms. por tanto, es importante seguir y la fecha y hora de la exportación.
Nuestra primera prueba fue realizada en la primera versión del sensor 3D, que actualmente ha sido reemplazado por una segunda versión, y la versión modificada se ejecuta basado en esta segunda versión. Entre las versiones, los controladores subyacentes son diferentes, y también ha cambiado la interfaz de aplicaciones (API). Existen diferencias significativas al migrar la aplicación. Puesto que ambas versiones de la aplicación pueden proporcionar libremente a petición de los autores y el sensor de controladores puede descargarse desde el sitio web de Kinect, se trata de ninguna preocupación para el usuario.
Usando el sensor 3D, hemos desarrollado una herramienta de evaluación de la función innovadora, cuantitativa y objetiva de la extremidad superior incorpora la tecnología de juego-como los niños. La viabilidad fue explorada y analizada. Nuestro trabajo demuestra el potencial del sensor 3D como un enfoque alternativo y complementario a la evaluación de movimiento.