Este artículo describe un método para llevar a cabo experimentos de varios usuarios en la toma de decisiones y navegación mediante un laboratorio de cómputo en red.
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Artículo de método
Este artículo describe un método para llevar a cabo experimentos de varios usuarios en la toma de decisiones y navegación mediante un laboratorio de cómputo en red.
Investigando las interacciones entre múltiples participantes es un reto para los investigadores de diversas disciplinas, incluyendo las Ciencias de decisión y la cognición espacial. Con una red de área local y plataforma de software dedicado, experimentadores eficientemente pueden monitorear el comportamiento de los participantes que están simultáneamente inmersos en un entorno virtual de escritorio y digitalizar los datos recogidos. Estas capacidades permiten diseños experimentales en la investigación de la cognición y la navegación espacial que sería difícil (o imposible) para llevar a cabo en el mundo real. Posibles variaciones experimentales incluyen estrés durante una evacuación, las tareas de búsqueda cooperativa y competitiva y otros factores contextuales que pueden influir en el comportamiento emergente de la multitud. Sin embargo, tal laboratorio requiere mantenimiento y protocolos estrictos para la recogida de datos en un entorno controlado. Aunque a veces se cuestiona la validez externa de los estudios de laboratorio con participantes humanos, un número de documentos recientes sugiere que la correspondencia entre los entornos reales y virtuales puede ser suficiente para el estudio de comportamiento social en términos de trayectorias, dudas y decisiones espaciales. En este artículo, se describe un método para realizar experimentos en la toma de decisiones y la navegación con hasta 36 participantes en una instalación de realidad virtual desktop en red (es decir., el laboratorio de ciencia de la decisión o DeSciL). Este protocolo del experimento puede ser adaptada y aplicada por otros investigadores para establecer un laboratorio de realidad virtual escritorio en red.
Investigación sobre la cognición espacial y la navegación normalmente estudia la toma de decisiones espacial (e.g., girando a la izquierda o la derecha en una intersección) y la representación mental de los individuos en entornos reales y virtuales1,2. Las ventajas de la realidad virtual (VR) incluyen la prevención de los problemas éticos y de seguridad (por ej., durante una evacuación peligrosos3), la medición automática y análisis de datos espaciales4y una equilibrada combinación de interno y validez externa5,
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Todos los métodos aquí descritos han sido aprobados por el Comité de ética de investigación de ETH Zürich como parte de la propuesta 2015 EK-N-37.
1. reclutar a los participantes de la sesión Experimental prevista.
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Para cada cliente en cada ensayo, los datos del experimento de la DeSciL suelen incluyen trayectorias, sellos de tiempo y medidas de desempeño (por ej., si el participante se convirtió en la dirección "correcta" en una intersección particular). Un estudio representativo investigó los efectos de la complejidad de la señalización en la elección de ruta para una multitud de participantes humanos (con avatares virtuales) en un entorno virtual en forma de Y simple. En este experimento.......
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En este artículo describe un laboratorio de realidad virtual desktop multiusuario en el que hasta 36 participantes podrán interactuar y navegar simultáneamente a través de varios entornos virtuales. El protocolo experimental detalla los pasos necesarios para este tipo de investigación y únicos escenarios multiusuario. Consideraciones específicas a estos escenarios incluyen el número de participantes en la asistencia, el coste de los errores del experimentador aparentemente pequeñas, representación y redes capacidades (am.......
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Los autores no tienen nada que revelar.
El estudio representativo fue financiado por la Swiss National Science Foundation como parte de la subvención "Señalización en los ambientes sociales" (Nº 100014_162428). Queremos agradecer a M. Moussaid para discusiones interesantes. También queremos dar las gracias a Wilhelm C. F. Thaler, H. Abdelrahman, S. Madjiheurem, A. Ingold y Grossrieder A. por su trabajo durante el desarrollo de software.
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| Nombre | Empresa | Número de catálogo | Comentarios |
|---|---|---|---|
| PC | Lenovo | IdeaCentre AIO 700 | 24' ’ pantalla, 16 GB de RAM y SSD. CPU: Intel Core i7. GPU: NVidia GeForce GTX 950A |
| Teclado | Lenovo | LXH-EKB-10YA | |
| Ratón | Lenovo | SM-8825 | |
| Eye tracker | Tobii Technology | Tobii EyeX | Tasa de datos: 60 Hz. Tamaño de pantalla de seguimiento: Hasta 27″ |
| Sistema de audio de comunicación | Sistemas Biamp | Estación de radiobúsqueda en red - 1 | Ethernet:100BaseTX |
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