Los animales detectan e interpretan su hábitat continuamente para tomar decisiones informadas al interactuar con los demás y navegar por entornos ruidosos. Las personas pueden mejorar su conciencia situacional y la toma de decisiones integrando la información social en sus acciones. La información social, sin embargo, se deriva en gran medida de la inferencia a través de señales no deseadas (es decir, maniobras repentinas para evitar a un depredador), que pueden ser poco fiables, en lugar de a través de señales directas que han evolucionado para comunicar mensajes específicos (por ejemplo, la ola baile en abejas de miel)1. Identificar cómo las personas evalúan rápidamente el valor de las señales sociales, o cualquier información sensorial, puede ser una tarea difícil para los investigadores, particularmente cuando las personas viajan en grupos. La visión juega un papel importante en la regulación de las interacciones sociales2,3,4 y los estudios han inferido las redes de interacción que pueden surgir en las escuelas de peces en función del campo de visión de cada individuo5, 6. Las escuelas de peces son sistemas dinámicos, sin embargo, lo que dificulta aislar las respuestas individuales a características particulares, o comportamientos de los vecinos, debido a las colinealidades inherentes y los factores de confunción que surgen de las interacciones entre los miembros del grupo. El propósito de este protocolo es complementar el trabajo actual aislando cómo las características visuales alternativas pueden influir en las decisiones direccionales de las personas que viajan solas o dentro de grupos.
La ventaja del protocolo actual es combinar un experimento manipulador con técnicas de visualización por computadora para aislar las características visuales elementales que un individuo puede experimentar en la naturaleza. Específicamente, el laberinto Y (Figura 1) se utiliza para contraer la elección direccional a una respuesta binaria e introducir imágenes animadas por computadora diseñadas para imitar los comportamientos de natación de los vecinos virtuales. Estas imágenes se proyectan desde debajo del laberinto para imitar las siluetas de los conespecíficos que nadan debajo de uno o más sujetos. Las características visuales de estas siluetas, como su morfología, velocidad, coherencia y comportamiento denatación, se adaptan fácilmente para probar hipótesis alternativas 7.
Este artículo demuestra la utilidad de este enfoque aislándolo cómo los individuos de una especie de pez social modelo, el Golden Shiner (Notemigonus crysoleucas), responden a la velocidad relativa de los vecinos virtuales. El enfoque del protocolo, aquí, está en si la influencia direccional de los vecinos virtuales cambia con su velocidad y, si es así, cuantificar la forma de la relación observada. En particular, la señal direccional se genera haciendo que una proporción fija de las siluetas actúe como líderes y se mueva balista hacia un brazo u otro. Las siluetas restantes actúan como distractores moviéndose al azar para proporcionar ruido de fondo que se puede ajustar ajustando la relación directriz/distraída. La relación de los líderes a los distractores captura la coherencia de las señales direccionales y se puede ajustar en consecuencia. Las siluetas de distractores permanecen confinadas al área de decisión ("DA", Figura 1A)haciendo que las siluetas se reflejen fuera del límite. Las siluetas de líder, sin embargo, se les permite salir de la región del DA y entrar en su brazo designado antes de desvanecirse lentamente una vez que las siluetas atraviesan 1/3 de la longitud del brazo. A medida que los líderes abandonan el fiscal, las nuevas siluetas de líder toman su lugar y recorren su camino exacto para asegurarse de que la relación líder/distracción permanece constante en el DA durante todo el experimento.
El uso de peces virtuales permite el control de la información sensorial visual, mientras se supervisa la respuesta direccional del sujeto, lo que puede revelar nuevas características de navegación social, movimiento o toma de decisiones en grupos. El enfoque utilizado aquí se puede aplicar a una amplia gama de preguntas, como los efectos del estrés subletal o la depredación en las interacciones sociales, mediante la manipulación de la animación por ordenador para producir patrones de comportamiento de complejidad variable.