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Para investigar la neurobiología del aprendizaje y la memoria, se requieren técnicas invasivas, que generalmente no son factibles en humanos. Así, desde hace más de un siglo, se han diseñado protocolos de comportamiento para que los animales de laboratorio modelen diversas formas de memoria humana. El diseño y la elección de la tarea y el aparato son fundamentales para el éxito de los modelos efectivos de la memoria humana. Se han desarrollado numerosos paradigmas con diversa complejidad, que van desde los simples protocolos de condicionamiento clásico e instrumental 1,2,3 hasta laberintos como el laberinto en T4, el laberinto de brazo radial5, el laberinto de Barnes6, el laberinto acuático7 y el laberinto de tabla de quesos8. Sin embargo, si bien estas tareas capturan facetas del aprendizaje asociativo y la navegación espacial, no se pueden usar sin ambigüedades para estudiar la representación de la memoria de eventos momentáneos (es decir, memoria de tipo episódico). Y, aunque el nuevo reconocimiento de objetos9 y las permutaciones de esta tarea de memoria espontánea, como la memoria de objeto-lugar10, han proporcionado información valiosa sobre la memoria de reconocimiento, no prueban el recuerdo explícito de eventos. Para hacer frente a esta demanda, se desarrolló específicamente el escenario de eventos, y su uso ha permitido la investigación de la codificación y el recuerdo de la memoria asociada a largo plazo 11,12,13, así como la codificación y el recuerdo de eventos discretos que ocurren en un espacio familiar 14,15,16,17,18. Este último tema es el tema central de este manuscrito.
La arena de eventos es un área grande, cuadrada y de campo abierto donde ocurren eventos para roedores. El tamaño de la arena se puede escalar para acomodar ratas o ratones, y se anima a los roedores a entrar y explorar. Un ejemplo típico de un evento que tiene lugar dentro de la arena es el hallazgo y la recuperación de comida de un pozo de arena en un lugar específico. La arena del evento está diseñada para este tipo de tareas apetitivas, en las que se entrena a ratas o ratones para buscar, encontrar y desenterrar comida. Aprovecha su tendencia natural a llevar la comida a un entorno oscuro, que en este caso se encuentra junto a la arena, donde luego la comen. Después de un entrenamiento mínimo para cavar en busca de comida, los roedores asumen esta tarea de forma natural y se desempeñan bien en la prueba de codificación y en la prueba de elección de recuperación, que sigue a las pruebas de codificación después de un breve retraso de 30 minutos. En una prueba de elección, hay varios pozos de arena (es decir, lugares para excavar), pero solo uno es recompensado.
Se pueden realizar diferentes tareas dentro del escenario del evento (por ejemplo, memoria espacial, memoria de tipo episódico y aprendizaje asociado en parejas). Dado el interés en desarrollar modelos efectivos de memoria episódica, se desarrolló el siguiente protocolo, en el que se altera diariamente el lugar donde se puede encontrar la comida. En esta tarea, se requiere que los roedores recuerden dónde ocurrió el evento de excavar y recuperar con éxito una recompensa de comida más recientemente dentro de la arena del evento. El protocolo que se describe a continuación implica una prueba de codificación en la que las ratas buscan un arenal en un nuevo lugar cada día, seguido, después de un retraso, por una prueba de elección de recuerdo, en la que se recompensa la ubicación del arenero recientemente codificada, mientras que los otros arenales alternativos en diferentes lugares no contienen alimento accesible. Recordar dónde estaba la comida un día anterior no es útil: la ubicación correcta tiene que ser codificada y recordada, al menos por un tiempo, cada día. En consecuencia, hemos introducido el término "memoria cotidiana" para capturar la forma de memoria modelada en esta tarea, que nosotros, como humanos, usamos a diario. Un ejemplo humano de memoria cotidiana es recordar dónde se ha aparcado el coche en el centro comercial (Figura 1A) o se han dejado las gafas por la casa. En este protocolo, todas las señales dentro y fuera de la arena son estables, al igual que en los entornos de nuestra vida cotidiana (es decir, hogares, oficinas, aparcamientos, etc.). Por lo tanto, los roedores deben recordar dónde sucedió algo más recientemente dentro de un entorno familiar (Figura 1B). La tarea es análoga, pero una mejora de la tarea de coincidencia retrasada a lugar (DMP) en el laberinto acuático19. Al ser una tarea apetitiva, aprovecha el comportamiento natural de los roedores para buscar comida20, en lugar de su deseo de escapar del agua. Sin embargo, al igual que en el laberinto acuático7, no hay señales locales que diferencien las ubicaciones correctas de las incorrectas; Los animales deben usar la memoria en lugar del reconocimiento para localizar la ubicación correcta del arencillo después de variar la duración del retraso de la memoria.

Figura 1: Memoria cotidiana. (A) Memoria cotidiana humana. Esquema que muestra un coche verde aparcado en un aparcamiento. Después de un retraso, la conductora intenta recordar exactamente dónde estacionó su automóvil. (B) Memoria cotidiana animal. Esquema que muestra a una rata cavando y recuperando una bolita de un pozo de arena en un lugar dentro de la arena del evento. Después de un retraso, a la rata se le da una prueba de elección con varios pozos de arena incorrectos (gris) y un pozo de arena correcto (verde). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
El escenario del evento ya se ha utilizado con éxito en investigaciones sobre la "memoria cotidiana". Estos son recuerdos que se codifican automáticamente cada día, se retienen en la memoria a largo plazo, pero a menudo se olvidan después de períodos de tiempo relativamente cortos. Bast et al.14 mostraron una memoria monótona de eventos dependiente del retardo, que varía desde una memoria excelente después de intervalos cortos hasta un nivel aleatorio después de 24 h. Sin embargo, la retención de la memoria puede mejorarse con éxito mediante la novedad posterior a la codificación o, con múltiples ensayos de codificación, con un espaciado de ensayo extendido15,17.
El escenario del evento es versátil y relativamente no estresante; No se utilizan estímulos aversivos. El tamaño de la arena, y las tareas que alberga, se pueden adaptar tanto para ratas14,15 como para ratones16. Además, al tratarse de una tarea terrestre, es susceptible de registros fisiológicos y estudios de imágenes de calcio, a diferencia del watermaze21. Además, de acuerdo con los principios de las 3R (reducción, refinamiento, reemplazo), los estudios que emplean la arena de eventos requieren menos animales para obtener potencia estadística, ya que son factibles los diseños experimentales dentro del sujeto (en los que cada animal sirve como su propio control para las intervenciones farmacológicas, estimulaciones optogenéticas, etc.) y no se requiere estimulación aversiva para la motivación. Aunque el entrenamiento inicial exige más tiempo y ocurre en más sesiones que, por ejemplo, en las tareas de reconocimiento de novedades, una vez que los animales alcanzan un nivel estable y asintótico de rendimiento de la tarea, las manipulaciones como la estimulación con fármacos, vehículos o optogenética pueden intercalarse con un número relativamente pequeño de sesiones de entrenamiento adicionales17. Además, distintas facetas de la representación caen bajo control experimental directo en el ámbito del evento, como la naturaleza de la representación espacial empleada al resolver la tarea.
La cuestión de la representación se refiere al marco mental empleado por las ratas al recordar dónde ocurren los acontecimientos recientes18. ¿Recuerdan dónde se encuentra la comida o solo recuerdan cómo llegar a la comida? Las ratas pueden usar representaciones espaciales alocéntricas (como un mapa) o egocéntricas (centradas en el cuerpo) para resolver una tarea apetitiva dentro de la arena18. Sin embargo, para controlar e identificar la estrategia espacial empleada por cada sujeto experimental al realizar la tarea, existen distintos protocolos de entrenamiento que son capaces de promover selectivamente el uso de una sola representación espacial. Por lo general, se emplea una representación basada en el egocentrismo cuando las ratas llevan su recompensa de comida al mismo lugar desde el que comenzaron la prueba del día, lo que permite varias oportunidades para recordar la ubicación de la recompensa durante las carreras de ida y vuelta. Esta estrategia espacial se puede emplear independientemente de si la ubicación de inicio se cambia de un día para otro o se mantiene constante. Por el contrario, se favorece una representación alocéntrica cuando se requiere que las ratas lleven la recompensa de comida a una ubicación fija de la base de operaciones al lado de la arena, que es diferente de las ubicaciones iniciales cambiantes. Existen numerosas ventajas de las representaciones alocéntricas con respecto a la capacidad de almacenamiento del cerebro.
En este artículo, hemos esbozado el protocolo de la base de operaciones, que fomenta el empleo de sólo una representación alocéntrica. Hemos proporcionado resultados representativos para esta tarea, que ilustran claramente las ventajas de utilizar este modelo de roedores de "memoria cotidiana" en la investigación del aprendizaje y la memoria y destacan cómo se pueden promover las representaciones alocéntricas de la memoria espacial de tipo episódico.