En 2008, la Academia Nacional de Ingeniería identificó 14 Grandes Desafíos para la Ingeniería enel Siglo 211. Uno de ellos fue la integración de la realidad virtual (VR) en la medicina. Se ha avanzado en el uso de la RV para la formación de estudiantes de medicina 2,3, la planificación quirúrgica3, la reducción de la ansiedad asociada con las interacciones médicas4, la asistencia en el tratamiento del dolor agudo5 y el cáncer6, y el aumento de la recuperación motora después del accidente cerebrovascular7. A pesar de estas aplicaciones prometedoras, la utilidad de la RV en medicina no se ha realizado completamente, particularmente en el ámbito de la evaluación y el tratamiento de enfermedades neurológicas. Si bien los avances en la tecnología de realidad virtual han minimizado barreras como el costo, la comodidad de los auriculares y las características de usabilidad intuitivas, la enfermedad de realidad virtual continúa impidiendo la integración de la realidad virtual en la medicina8.
La enfermedad de realidad virtual se refiere a sentimientos similares al mareo por movimiento (por ejemplo, náuseas, vómitos, vértigo)9,10,11 que surgen durante las experiencias de realidad virtual. Aunque no hay una sola teoría acordada para explicar la enfermedad de la realidad virtual, la teoría del conflicto sensorial es una explicación principal12. Brevemente, la Teoría del Conflicto Sensorial sugiere que la enfermedad de la RV surge de las disparidades sensoriales; la información de flujo visual indica el movimiento hacia adelante del cuerpo a través del espacio, mientras que el sistema vestibular indica que el cuerpo está estacionario13. Esta discrepancia en la información sensorial resulta en un equilibrio deficiente, desorientación espacial y movimientos posturales incontrolables que son precursores de la enfermedad de la realidad virtual. Si bien se debate el mecanismo preciso que subyace a la enfermedad de RV, es probable que la reducción del desajuste entre las fuentes de información sensorial reduzca la enfermedad de VR14 y facilite la adopción de VR en un entorno médico.
La locomoción junto con la realidad virtual se ha propuesto durante mucho tiempo como un enfoque para reducir el desajuste sensorial al sumergir física y visualmente al usuario en el entorno virtual15,16. Varios estudios en adultos mayores con y sin enfermedad neurológica han emparejado con éxito los sistemas de realidad virtual inmersiva y no inmersiva con las cintas de correr unidireccionales tradicionales 17,18,19. Estos estudios demuestran que una intervención de RV y cinta de correr unidireccional suele ser bien tolerada18 y la intervención puede reducir la frecuencia decaídas 17,19. Estos resultados proporcionan una base prometedora para la integración exitosa de la locomoción y la realidad virtual. Sin embargo, el ritmo del motor externo de una cinta de correr unidireccional no permite al usuario cambiar de velocidad o ejecutar giros para interactuar con entornos virtuales realistas más complejos.
En las últimas dos décadas, los avances en hardware y software de seguimiento de movimiento han facilitado el desarrollo de entornos virtuales más inmersivos e interactivos. Un avance importante ha sido el desarrollo de la cinta de correr omnidireccional20. Brevemente, una cinta de correr omnidireccional utiliza simultáneamente movimientos lineales y rotacionales para permitir al usuario deambular en cualquier dirección a un ritmo autoseleccionado. Generalmente utilizadas en la industria del juego, las cintas de correr omnidireccionales amplían las oportunidades para aprovechar los entornos de realidad virtual en el entorno clínico al abordar el problema de la enfermedad de realidad virtual y facilitar la creación de entornos realistas que desafían mejor las capacidades físicas del usuario, como girar o cambiar de dirección. En particular, las réplicas virtuales de entornos cotidianos a gran escala pueden facilitar la evaluación del funcionamiento cognitivo y motor durante la realización de actividades instrumentales de la vida diaria (IADL).
Las actividades instrumentales de la vida diaria (IADL) son tareas funcionales (por ejemplo, ir de compras, tomar medicamentos, preparar alimentos) que son críticas para mantener una vida independiente21. La capacidad de lograr IADL comunes se ha propuesto como un marcador prodrómico para la enfermedad neurológica. Datos recientes de estudios prospectivos a largo plazo indican que las disminuciones en las IADL probablemente preceden a un diagnóstico de enfermedad de Parkinson (EP) a los 5-7 años 22,23 y un diagnóstico de enfermedad de Alzheimer 24,25. A diferencia de las actividades básicas de la vida diaria (BADL)26, las IADL suelen requerir la realización simultánea de dos tareas que demandan atención (por ejemplo, motor-cognitiva, motor-motora o cognitivo-cognitiva)27. La gran mayoría de las actividades diarias del hogar y la comunidad se realizan en condiciones de dobletarea 28,29.
Aunque las disminuciones de doble tarea afectan claramente el rendimiento de la IADL, las evaluaciones motoras clínicas tradicionales 30,31,32 y las pruebas neuropsicológicas 33,34 son insuficientes para evaluar las IADL, ya que estas evaluaciones separan la función en componentes discretos sin tener en cuenta su interdependencia. Los métodos actuales de evaluación directa de la IADL se basan en cuestionarios de autoinforme propensos a sesgos35 o evaluaciones largas y onerosas basadas en el desempeño36. Ninguno de los enfoques proporciona información objetiva y cuantitativa sobre el nivel de función de IADL de un individuo en el entorno comunitario.
Los avances en la tecnología de realidad virtual, junto con los avances de ingeniería subyacentes a las cintas de correr omnidireccionales, brindan la oportunidad de crear un entorno interactivo e inmersivo. Se crearon una tienda de comestibles virtual y una tarea de compras para evaluar simultáneamente el rendimiento motor, cognitivo, cognitivo-motor e IADL. La plataforma Cleveland Clinic Virtual Reality Shopping (CC-VRS) fue desarrollada en colaboración por un equipo de ingenieros biomédicos, desarrolladores de software, fisioterapeutas, terapeutas ocupacionales y neurólogos.
Se seleccionó una tarea de compra de comestibles para cuantificar el rendimiento de IADL en función de las recomendaciones de la Asociación Americana de Terapia Ocupacional26. La Virtual Multiple Errands Task (VMET)37, la Timed Instrumental ADL Scale38 y el Penn Parkinson's Daily Activities Questionnaire-15 (PDAQ-15)39 reconocen las compras como un indicador importante del rendimiento motor y no motor asociado con la enfermedad neurológica. Otros han utilizado un auricular VR inmersivo para crear un entorno de tienda de comestibles en un intento de estimar el rendimiento de IADL 37,40,41. Sin embargo, no han evaluado un componente importante de las compras de comestibles: la locomoción. En general, los paradigmas actuales de la tienda de comestibles vr requieren que el participante use un controlador de mano para teletransportarse o navegar por un avatar por toda la tienda de comestibles. Nuestro objetivo era integrar la locomoción en la experiencia de compra virtual del usuario. El proceso de desarrollo de CC-VRS comenzó con un análisis formal de la tarea de una experiencia típica de una tienda de comestibles. Como se indica en la Figura 1, nueve componentes fundamentales de la tarea reflejan una combinación de elementos que pueden caracterizarse como actividades motoras, cognitivas o cognitivo-motoras necesarias para un rendimiento exitoso, como es característico de todos los IADL.

Figura 1: Análisis de tareas de compra de comestibles. Se realizó un análisis de tareas para identificar la secuencia de acciones y la naturaleza de esas acciones para la compra exitosa de comestibles en el mundo real. Se identificaron nueve secuencias primarias que se utilizaron para informar el desarrollo de las tareas de compra básicas y complejas . Las secuencias se clasificaron en motoras (azul), cognitivas (amarillas) y cognitivo-motoras (verdes); en la Tabla 1 se proporcionan detalles sobre los resultados correspondientes. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
La plataforma CC-VRS replica una tienda de comestibles realista y de tamaño mediano a través de un auricular VR inmersivo. Mientras camina en una cinta de correr omnidireccional, el usuario sigue una ruta continua y designada a través de la tienda, localiza artículos en una lista de compras y coloca los artículos en un carrito de compras virtual. Proporcionar una ruta designada estandariza la distancia recorrida a través de la tienda virtual, reduce el número de errores de navegación y facilita una mayor precisión para disociar los posibles cambios en el rendimiento de IADL de los errores de navegación o las estrategias de búsqueda subóptimas empleadas por el usuario. La ruta de 150 m requiere múltiples vueltas, lo que aumenta la complejidad motora42,43 y la probabilidad de desencadenar la congelación de la marcha en poblaciones de pacientes neurológicos, ya que las heladas se observan con mayor frecuencia durante el giro que la marcha en línea recta44,45. Tanto la distancia de la ruta de navegación como el número de elementos en la lista de compras pueden ser configurados por el médico para que coincidan con las habilidades del usuario o los objetivos de la sesión de evaluación.
Cada usuario completa un escenario de compras básico y otro complejo. El escenario básico simplemente requiere seguir la ruta y seleccionar artículos de la lista de compras. En el escenario complejo, al usuario se le proporciona una lista de diferentes artículos de comestibles mientras sigue la ruta idéntica a través de la tienda, pero se introducen demandas cognitivas y motoras adicionales (retiro verbal retrasado, comparación de precios y tareas de evitación de obstáculos descritas en la sección de protocolo a continuación). El ruido ambiental de la tienda de comestibles en los escenarios básico y complejo completa la experiencia inmersiva. Los datos resumidos y detallados sobre el rendimiento del usuario, incluidos los elementos correctos e incorrectos recopilados, el número y la frecuencia de las activaciones de la lista de compras, la duración de la parada y las métricas de la marcha, se generan automáticamente y están disponibles para su revisión por el médico.
El objetivo del CC-VRS es cuantificar objetivamente el rendimiento de las IADL en adultos mayores e individuos en riesgo o diagnosticados con enfermedad neurológica. El CC-VRS proporciona una experiencia inmersiva y realista para el usuario, y produce resultados precisos y biomecánicos de la función cognitiva y motora que tienen el potencial de servir como marcadores prodrómicos de enfermedades neurológicas o medidas objetivas de progresión de la enfermedad. El CC-VRS se está utilizando actualmente en tres proyectos relacionados destinados a: (1) comprender los efectos del envejecimiento saludable y las enfermedades neurológicas en el rendimiento de la IADL, (2) determinar la viabilidad de la integración clínica en la atención primaria y una clínica de trastornos del movimiento, y (3) identificar la firma neuronal subyacente a la congelación de la marcha en pacientes avanzados con EP con sistemas de estimulación cerebral profunda (DBS). Colectivamente, estos proyectos utilizarán la plataforma CC-VRS y los resultados asociados para comprender mejor cómo el envejecimiento y las enfermedades neurológicas afectan los aspectos del rendimiento de IADL. Este manuscrito detalla el desarrollo, el diseño y la tecnología de hardware y software del CC-VRS y sus nuevos resultados que pueden facilitar la integración en la atención médica.