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Descripción del juego desde la perspectiva de la codificación: Para la fase de "codificación", se colocaron una serie de dieciocho puntos de referencia alrededor del espacio tridimensional, cada uno de los cuales tenía asociado un "Artículo de entrega" (es decir, un artículo para entregar en la ubicación). Las referencias a estos puntos de referencia se almacenaban en el controlador del jugador y se ordenaban estáticamente antes de comenzar la tarea; Es decir, si la pizzería se colocara en la posición uno, siempre estaría en la posición uno al principio. Con el fin de proporcionar cierto grado de aleatoriedad a los puntos de referencia que los participantes encontraron, la lista de puntos de referencia se barajó a través del algoritmo de barajado de Fisher-Yates. La mezcla de Fisher-Yates, tal como se implementó para este estudio, genera una permutación pseudoaleatoria de la secuencia original en su lugar. Cualquier permutación posible se puede generar con la misma probabilidad. El algoritmo comienza seleccionando un elemento del final de la lista (n). Se genera un número pseudoaleatorio en el rango de [0, n] y se asigna al valor k. A continuación, el n-ésimo valor se intercambia con el késimo valor. A continuación, el valor de n se disminuye en uno y el proceso se repite hasta que solo hay un único índice que aún no se ha considerado.
Después de barajar la lista de puntos de referencia, se seleccionaron los primeros cinco elementos. Las rutas óptimas se generaron a través del sistema de malla de navegación del motor del juego y los cálculos de rutas óptimas incorporados. Esta serie de caminos comenzaba en el lugar de inicio del participante y creaba una cadena enlazada entre cada uno de los puntos de referencia, terminando en el punto de referencia final. Cuando los participantes obtuvieron el control, se les indicó que siguieran estos caminos, designados por una línea verde y una flecha móvil que proporcionaba información sobre la dirección prevista. A pesar de que se proporcionaron esta línea verde y una flecha móvil, los participantes pudieron navegar activamente por el entorno virtual. Cuando el participante ingresó a los límites del punto de referencia, la ruta mostrada se intercambió con la siguiente ruta en la lista.
Al visitar el número previsto de elementos de waypoint, el participante entró en la fase de "recuerdo" (denominada RevisitIntermission en el código), en la que se le indicó que volviera a visitar los puntos de referencia en el orden en que se mostraron anteriormente. A medida que el participante intentaba volver a visitar las ubicaciones presentadas durante la visita guiada, se le presentaba una imagen especificada por el "Artículo de entrega" asociado a los puntos de referencia. No se les presentó un camino sugerido. Sus movimientos se rastrearon con un componente de seguimiento de movimiento de objetos procedente de la tienda de activos.
Cuando los participantes terminaron de viajar a cada punto de referencia presentado, se les dieron instrucciones que los dirigían a la siguiente pantalla para recordar los lugares que habían visitado y los artículos entregados a cada uno. Durante la fase de recuerdo, a los participantes se les presentó una indicación con dos entradas de texto. El primero dictaba el punto de referencia al que se le pedía al participante que viajara. El segundo dictaba el "Artículo de Entrega" asociado con este punto de referencia. Se registraron la respuesta y el tiempo de respuesta para cada solicitud.
Al final de la tarea, los datos se recopilaron y almacenaron en representación JSON. En la primera sección se registró la fase de revisita, en la que se pidió a los participantes que encontraran lugares sin la ayuda de una guía. Los valores registrados incluían el nombre del waypoint, el nombre del "Artículo de entrega" y el tiempo que tardó en llegar al waypoint. En la segunda sección se registraron las respuestas presentadas durante la fase de recuerdo. Esta sección incluía las respuestas de los participantes para la ubicación, el "Artículo de entrega" y el tiempo que se tardó en responder a las indicaciones antes mencionadas. Todo el código se puede encontrar y descargar en https://github.com/embodiedbrainlab/BassoSpatialNavigationTask.
Análisis de potencia y estadística: Se realizó un análisis de potencia del modelo biserial de puntos de correlación con G*Power 3.1 utilizando una prueba de dos colas, un tamaño del efecto de 0,3, un nivel de alfa de 0,05 y una potencia de 0,8 para determinar un tamaño de muestra de n = 8226. Se utilizaron estadísticas descriptivas para evaluar la edad de los participantes, el número de clases de ciclismo y medidas generales, incluidas las habilidades de navegación espacial y memoria episódica. Se utilizó una prueba t de muestras independientes para probar diferencias significativas entre el número total de entrenamientos entre los grupos experimental y de control. Teniendo en cuenta que no todos los datos se distribuyeron normalmente, según lo evaluado por la prueba de Shapiro-Wilk (p<0.05), utilizamos el coeficiente de correlación rho de Spearman no paramétrico para evaluar las relaciones entre las habilidades de navegación espacial y memoria episódica, así como la edad y las habilidades de navegación espacial. Se utilizó un valor alfa de 0,05 para determinar la significación estadística. Las correcciones de Bonferroni se utilizaron en una familia de pruebas estadísticas cuando fue apropiado. Para todos los análisis estadísticos se utilizó IBM SPSS Statistics versión 26. Se utilizó la correlación producto-momento de Pearson para evaluar la relación entre el número total de entrenamientos de ciclismo y las habilidades de navegación espacial, ya que este fue el procedimiento realizado por Basso et al. (2022)27.
Participantes: N = 130 participantes fueron reclutados en Austin, TX, a través de varias técnicas, incluyendo anuncios en línea y folletos. Los criterios de inclusión incluyeron tener el inglés como lengua materna y tener entre 25 y 55 años de edad (promedio de 30,16 ± 0,49). Además, todos los participantes debían informar estar físicamente sanos y tener un régimen de ejercicio moderado y regular (definido como hacer ejercicio una o dos veces por semana durante 20 minutos o más durante los últimos 3 meses). Los criterios de exclusión incluyeron ser fumador actual o tener condiciones de salud física preexistentes que dificultaban o inseguras el ejercicio. Los criterios de exclusión también incluyeron tener un diagnóstico actual y/o tomar medicamentos para afecciones psiquiátricas o neurológicas, como ansiedad, depresión, trastorno bipolar, esquizofrenia o epilepsia.
Para los datos previos a la intervención, n = 11 participantes faltaron debido a problemas técnicos, y n = 1 participante se excluyó debido a la falta de adherencia a la tarea, dejando un total de n = 117 participantes para el análisis. De los n = 80 participantes que completaron el régimen de ejercicio de tres meses, n = 11 participantes no completaron la tarea final de navegación espacial, dejando un total de n = 69 participantes para el análisis de los datos posteriores a la intervención y las mediciones repetidas. Este tamaño de muestra más pequeño se utilizó para examinar la relación entre el número de sesiones de ciclismo y las habilidades de navegación espacial. El grupo control realizó 20,73 (± 0,72) entrenamientos en el transcurso de la intervención, mientras que el grupo experimental realizó 47,87 (± 2,24) entrenamientos, lo que representó una diferencia estadísticamente significativa (t[45,76] = −11,554, p < 0,001).
Medidas generales y sus relaciones: Esta nueva tarea de entorno virtual mide tanto la navegación espacial como la capacidad de memoria episódica. Durante el período inicial de pruebas previas a la intervención, la tarea tardó un promedio de 318,69 (±21,56) s en completarse, con un tiempo promedio de búsqueda para cada uno de los cinco sitios de 82,88 (±5,19) s (Figura 5A); Estos puntos de datos representan la capacidad de navegación espacial (es decir, el aprendizaje espacial y la memoria). Además, los participantes pudieron codificar los aspectos de lugar, ítem, orden y asociación de la experiencia virtual, y los participantes recordaron 14,84 (±0,37) de 20 experiencias novedosas en su entorno (Figura 5B); Estos puntos de datos representan la capacidad de memoria episódica. Es importante destacar que el tiempo total (Figura 6A; r = -0,314, p < 0,001) y el tiempo promedio de búsqueda (Figura 6B; r = -0,286, p < 0,001) se correlacionaron significativamente con la puntuación de memoria episódica, lo que indica que la capacidad de navegación espacial se asocia con la memoria episódica en esta tarea.

Figura 5: Tiempo de la tarea. Media (± SEM) tanto para (A) la capacidad de navegación espacial representada tanto en el tiempo de búsqueda promedio como en el tiempo de búsqueda total (proporcionado en segundos) y (B) la capacidad de memoria episódica representada en la codificación y recuerdo de lugar, elemento, orden, asociación y puntuación general de memoria episódica. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figura 6: Relación de la capacidad de navegación espacial con la memoria episódica. La mejora de la capacidad de navegación espacial, representada por un tiempo de búsqueda medio más corto (A) y un tiempo de búsqueda total más corto, se asocia con una memoria episódica mejorada, representada por la puntuación de memoria episódica. *p < 0,001. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Coordenadas x y z representadas en el espacio virtual: Utilizando un activo de seguimiento de movimiento de objetos, se rastrearon las coordenadas x y z en este espacio virtual tridimensional (Archivo Suplementario 1). Como moverse hacia arriba y hacia abajo en el juego (es decir, saltar) no está habilitado en esta tarea de navegación espacial, las coordenadas y no proporcionaron información útil. Sin embargo, las coordenadas x y z nos permitieron evaluar cómo se movía el participante a lo largo del juego. Con base en estos datos, se diseñó un código informático para mostrar visualmente un mapa de calor de dónde viajó el participante a lo largo del mapa. En la Figura 7 se muestra un mapa de calor de un participante representativo, que destaca la ruta que tomó el participante durante la fase de recuerdo. Los puntos que están resaltados en amarillo/rojo corresponden a las ubicaciones de entrega (es decir, recompensas) en el mapa.

Figura 7: Mapa de calor de ocupación. Mapa de calor de ocupación que muestra el recorrido del participante. Las secciones amarillas/rojas del gráfico representan las ubicaciones que el participante frecuentaba y corresponden a los lugares de la tarea de navegación espacial donde los participantes tuvieron que entregar artículos (es decir, ubicaciones de recompensas). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Relación entre la edad y las habilidades de navegación espacial: Las investigaciones iniciales indicaron que la capacidad de navegación espacial, evaluada por el tiempo total de búsqueda, se asoció significativamente con la edad (Figura 8; r = 0,157, p = 0,045). A medida que aumenta la edad, la capacidad de navegación espacial disminuye, como lo demuestra un mayor tiempo total de búsqueda. Sin embargo, cuando se aplicó la corrección de Bonferroni, con una significación estadística de p = 0,025 para dos correlaciones (es decir, el tiempo total de búsqueda y la duración media de la búsqueda), la correlación ya no fue significativa.

Figura 8: Relación de la capacidad de navegación espacial con la edad. Cuando se evaluó mediante una corrección de Bonferonni (p < 0,025), la edad no se asoció significativamente con la capacidad de navegación espacial representada por el tiempo total de búsqueda. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Relación entre el entrenamiento con ejercicios aeróbicos y las habilidades de navegación espacial: El entrenamiento con ejercicios aeróbicos se llevó a cabo en un estudio de ciclismo indoor28. Todas las clases tenían una duración de 45 minutos e incluían ciclismo a intensidades moderadas a vigorosas durante toda la duración de la clase. Los participantes se sometieron a una asignación aleatoria para mantener su régimen de ejercicio existente o aumentar su régimen de ejercicio. Los participantes que mantuvieron su régimen de ejercicio participaron en 1 a 2 clases por semana, mientras que los participantes que aumentaron su régimen de ejercicio participaron en 4 a 7 clases por semana. Los participantes participaron en su régimen de ejercicio asignado durante un período de 3 meses. La navegación espacial y la capacidad de memoria episódica se evaluaron antes y después del entrenamiento físico. Se pueden encontrar detalles adicionales de la intervención en Basso et al. (2022)27. El número total de clases de ciclismo en el transcurso de tres meses se asoció significativamente con la duración media de la búsqueda (Figura 9A; r = -0,321, p = 0,007) y el tiempo total de búsqueda (Figura 9B; r = -0,242, p = 0,045). Sin embargo, cuando se aplicó la corrección de Bonferroni, con significación estadística evaluada en p = 0,025 para dos correlaciones (es decir, el tiempo total de búsqueda y la duración media de la búsqueda), la correlación para el tiempo total de búsqueda ya no fue significativa. Los hallazgos adicionales de la intervención se pueden encontrar en Basso et al. (2022)27.

Figura 9: Relación de la capacidad de navegación espacial con el ejercicio. Un mayor número de sesiones de ciclismo se asocia con una mejor capacidad de navegación espacial, representada por (A) el tiempo medio de búsqueda y (B) el tiempo total de búsqueda. *P < 0,05. Esta figura ha sido modificada con permiso de Basso et al.27. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Fichero complementario 1: Datos brutos 1. Datos sin procesar, incluida la información relativa a la fase de recuerdo (revisita) y memoria episódica (recuperación) de la tarea de navegación espacial. También se presentan datos sobre las coordenadas x y z de los participantes al viajar por el espacio virtual tridimensional durante las fases de codificación y recuerdo del experimento. Haga clic aquí para descargar este archivo.
Fichero complementario 2: Datos brutos 2. Datos sin procesar con cálculos (presentados en rojo) para determinar la hora de inicio, la hora de finalización, la duración media de la búsqueda, la puntuación de posición, la puntuación de artículos, la puntuación de pedidos, la puntuación de asociación y la puntuación de memoria episódica. Haga clic aquí para descargar este archivo.