$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Sistema EMG
El hardware del sistema EMG consta de 15 sensores EMG que se utilizan para obtener datos de activación muscular. Se utilizó una interfaz de programación de aplicaciones (API) disponible en el mercado para generar software de grabación EMG personalizado. El hardware del sistema de realidad virtual consta de un casco de realidad virtual que se utiliza para mostrar el entorno de realidad virtual inmersivo y un cable para conectar el auricular a la computadora dedicada donde se almacena la tarea de evaluación virtual. El software consiste en software de gráficos por computadora en 3D para crear y ejecutar la tarea de realidad virtual. En este caso, se utilizó como tarea de evaluación una prueba de caja y bloque modificada, adaptada del popular manual de evaluación de destreza26. La interacción con el entorno de realidad virtual se permitió mediante el uso de un programa de software diseñado para calcular la ubicación donde se generaría la tabla, iniciaría la tarea, generaría bloques y guardaría los datos.
Sistema de captura de movimiento
El hardware del sistema de captura de movimiento consta del auricular VR, el sistema de captura de movimiento del marcador y el controlador de movimiento VR. El auricular VR está equipado con capacidad de seguimiento manual a través de cuatro cámaras infrarrojas incorporadas (72-120 Hz). Estos datos se extrajeron del dispositivo para el análisis cinemático. El sistema de captura de movimiento del marcador consta de un servidor, cámaras con un campo de visión de 60°, diodo emisor de luz roja (LED) como marcadores y un objeto de calibración. Para capturar con precisión el espacio, las cámaras deberán superponerse ligeramente. Durante el experimento, un área de captura dada estaba rodeada por ocho cámaras (480 Hz), donde cuatro estaban en el techo y cuatro en el suelo. Este sistema fue calibrado y alineado antes del experimento. Se pueden preferir los sistemas de captura de movimiento de marcadores, ya que proporcionan datos cinemáticos de alta definición para aplicaciones clínicas y de investigación. El controlador de movimiento VR contiene un módulo óptico de seguimiento de manos que captura el movimiento de la mano y los dedos. El controlador tiene dos cámaras de infrarrojo cercano de 640 x 240 píxeles (120 Hz), que son capaces de rastrear el movimiento hasta 60 cm del dispositivo y en un campo de visión de 140 x 120°. Este dispositivo se conectaba al casco de realidad virtual o se aseguraba por encima de la cabeza durante el movimiento. Se utilizó software de desarrollo de gráficos por computadora en 3D para visualizar el seguimiento de la mano y recopilar datos del entorno de realidad virtual. Los datos de los sistemas de captura de movimiento con y sin marcadores se adquirieron y guardaron utilizando scripts de programas de software personalizados. Ejemplos de scripts de programas de software se pueden encontrar en: https://www.dropbox.com/sh/7se5lih4noxj584/AACqFDZytpDm-L8jAULFwfTHa?dl=0.
Posibles sustituciones de equipos
En este protocolo se utilizan electrodos EMG inalámbricos, bipolares y de superficie, sin embargo, se podrían sustituir otras tecnologías EMG (cableadas, etc.). Si se utilizan sensores estándar disponibles en el mercado, como se describe en la Tabla de materiales, se puede utilizar el software DAQ adjunto en lugar de los scripts de software personalizados (frecuencia de muestreo de 2.000 Hz). Si se utilizan sensores EMG alternativos, también se debe utilizar un software compatible con ese sistema.
En lugar de vincular el casco de realidad virtual a la computadora mediante un cable, el casco de realidad virtual tiene la capacidad de almacenar el entorno interactivo dentro del auricular. La implementación de la función en futuras aplicaciones para la rehabilitación en el hogar sería ventajosa para el paciente. El casco de realidad virtual utilizado aquí puede sustituirse por un casco de realidad virtual inmersivo diferente. Antes de la sustitución, esto requeriría la validación de la compatibilidad con el software de desarrollo del juego.
Se puede utilizar software de desarrollo alternativo para la creación del entorno virtual y la tarea descrita en este protocolo. Además, se pueden utilizar otras evaluaciones clínicas traducidas a la RV en lugar de la TCB modificada que se ilustra aquí (p. ej., la prueba del brazo de investigación en acción (ARAT) o la evaluación redefinida graduada de la fuerza, la sensación y la prehensión (GRASSP)). Si bien la TCB se puede utilizar para evaluar una amplia gama de lesiones neurológicas, el uso de tareas clínicas alternativas permitiría la evaluación de otros trastornos del movimiento. El GRASSP, por ejemplo, se utiliza principalmente para evaluar a los pacientes con lesión de la médula espinal, mientras que el ARAT se utiliza con mayor frecuencia para evaluar la hemiplejia debida al daño cortical. Las evaluaciones virtuales también podrían administrarse sin control mediante un script de programa de software (es decir, independiente), pero habría que tener en cuenta la adquisición de datos y el control de la administración de las pruebas. Para la evaluación de las habilidades, se podría utilizar una prueba tangible de caja y bloque (BBT) en lugar de la tarea desarrollada en VR26. El uso de equipos del mundo real requeriría una tecnología alternativa de captura de movimiento, en lugar del seguimiento de manos grabado desde un auricular de realidad virtual.
Se puede utilizar un marcador confiable alternativo o la captura de movimiento sin marcadores para rastrear la cinemática de la mano. Por ejemplo, la captura de movimiento basada en realidad virtual se puede utilizar para simplificar la configuración, al tiempo que se obtienen los datos de seguimiento manual necesarios para extraer información cinemática. El sistema de captura de movimiento de marcadores utilizado aquí incluye un software para calibrar el espacio de captura de movimiento experimental y hacer funcionar las cámaras (frecuencia de muestreo de 480 Hz). Se debe utilizar una tecnología alternativa de captura de movimiento con el software correspondiente adecuado.
En la Figura 1 se ilustran equipos separados, cada uno de los cuales ejecuta un componente de hardware diferente. Una sola computadora de alto rendimiento puede ejecutar todo el software para la recopilación de datos y la realidad virtual. En el protocolo descrito aquí, el uso de tres computadoras separadas requiere sincronización de datos. La sincronización de los datos en el tiempo entre dispositivos es fundamental para que los datos EMG, cinemáticos y de fuerza arrojen conclusiones significativas. Se utilizaron scripts de programas de software personalizados que utilizaban una función de fecha y hora incorporada para registrar la hora universal en cada sistema al comienzo de la tarea. Fundamentalmente, todos los equipos deben estar conectados a la misma red para que estos scripts funcionen correctamente. Una vez registrada la hora de inicio mediante la fecha y hora, los scripts de adquisición de datos utilizaron las funciones de índice y índice para incrementar el tiempo durante la prueba. Estas funciones tienen una precisión de aproximadamente 0,000001 s, lo que puede permitir que los datos se registren a 1.000 kHz. En nuestra configuración, la frecuencia de muestreo más alta es de 30 kHz, que está muy por debajo de las capacidades máximas de este método para grabar y sincronizar el tiempo entre dispositivos. Se utilizó una aplicación de mensajería de protocolo de control de transmisión/protocolo de Internet (TCP-IP)29 desarrollada en Python para transmitir datos entre el entorno de realidad virtual y la aplicación DAQ basada en la dirección IP.
Además de garantizar la sincronización del tiempo, era de vital importancia sincronizar los datos adquiridos a diferentes frecuencias de muestreo. Dos de las computadoras se pusieron en marcha manualmente para recopilar datos de captura de movimiento (480 Hz) y registrar datos EMG (2000 Hz). Estudios anteriores han utilizado circuitos de sincronización personalizados para enviar un evento común entre sistemas en puntos de referencia de prueba (por ejemplo, se envía un pulso de sincronización cuando comienza la grabación de datos y nuevamente cuando finaliza la grabación)30. Aquí, el uso de las funciones datetime, tic y toc del programa de software permite la sincronización sin necesidad de hardware adicional. La aplicación de mensajería TCP-IP disponible en el mercado que se utiliza aquí también soportaba la comunicación continua entre sistemas. Este marco para sincronizar el tiempo y las frecuencias de recopilación de datos entre sistemas también funcionó para organizar los datos de manera consistente para el análisis post hoc avanzado.
El protocolo experimental descrito aquí es extremadamente personalizable para abordar las necesidades variables de los grupos clínicos o de investigación, con el potencial de aplicarse tanto en entornos clínicos como en el hogar/remotos. Si bien hemos descrito una evaluación de la actividad muscular y la cinemática utilizando una TCB modificada en realidad virtual, se puede usar una configuración similar para diferentes pruebas clínicas e incluso se puede simplificar para conjuntos de datos reducidos. Por ejemplo, los sensores EMG y de fuerza se pueden excluir si solo se necesitan datos cinemáticos. La adquisición de datos cinemáticos solo requeriría simplemente el uso de un sistema de captura de movimiento. También se podría incluir hardware adicional, como electroencefalografía o electrocardiografía, para registrar datos adicionales. En lugar de los electrodos EMG de superficie estándar, se puede utilizar EMG de superficie o intramuscular de alta densidad para registrar datos de actividad muscular más precisos31,32. Además, se pueden utilizar otras pruebas clínicas funcionales, como el ARAT o el GRASSP, para evaluar los déficits motores en diferentes poblaciones de pacientes. Si bien la configuración descrita aquí está pensada principalmente con fines de investigación para cuantificar mejor los déficits de movimiento en la realidad virtual, nuestro objetivo es desarrollar una configuración similar que permita el monitoreo y la rehabilitación remotos del paciente. Esperamos que este protocolo se adapte fácilmente utilizando gafas de realidad virtual estándar de consumo equipadas con seguimiento del movimiento de la mano, en combinación con un dispositivo de grabación EMG portátil. En estudios futuros, nuestro objetivo es desarrollar aún más este protocolo para uso en el hogar mediante la incorporación de una funda EMG de alta densidad, portátil y de bajo costo que se está desarrollando actualmente.
En comparación con la fisioterapia u ocupacional tradicional en una clínica o centro de rehabilitación, la rehabilitación de realidad virtual ofrece muchos beneficios potenciales. Si bien el protocolo descrito aquí está destinado a ser utilizado principalmente con fines de investigación, los métodos de evaluación virtual pueden implementarse de forma remota y utilizando dispositivos listos para usar, sin la necesidad de equipos médicos costosos y especializados. Además, los sistemas de realidad virtual son capaces de realizar un seguimiento cuantitativo de los movimientos de la mano para proporcionar información sobre la calidad del movimiento, lo que puede no ser factible con la evaluación estándar33,34. La comparabilidad de los movimientos en la RV frente a las tareas del mundo real sigue siendo un tema de estudio intensivo y los conocimientos futuros afectarán a la forma en que la RV se puede utilizar para la rehabilitación. El procedimiento descrito aquí es una configuración flexible que utiliza VR para guiar movimientos estandarizados y obtener datos cinemáticos y EMG individuales. Los datos obtenidos de los estudios que utilizan la configuración descrita también pueden proporcionar información sobre cómo se mueven las personas en el entorno virtual y los posibles mecanismos por los que algunos sujetos encuentran que la realidad virtual es más inmersiva. Esto es de vital importancia a la hora de adaptar las evaluaciones clínicas de la vida real a un entorno de realidad virtual.
Varios pasos en la configuración y ejecución de este protocolo deben ser monitoreados cuidadosamente para obtener datos precisos y de alta calidad. De primordial importancia es la ubicación adecuada del sensor EMG. Los datos EMG limpios y precisos con una alta relación señal-ruido requieren que los sensores se coloquen sobre piel desinfectada y sin vello por encima del vientre del músculo seleccionado27. Del mismo modo, si se utiliza un sistema de captura de movimiento de marcadores, los marcadores deben colocarse con precisión en puntos de referencia óseos para capturar datos fiables para calcular los ángulos de interés de las articulaciones. En comparación con los sensores EMG, existe cierta flexibilidad en la orientación de los marcadores de captura de movimiento, pero siempre se debe usar un mínimo de tres puntos no colineales para definir la ubicación de un cuerpo rígido en el espacio35. Ciertas técnicas para calcular los ángulos de las articulaciones, como la cinemática inversa basada en modelos, requerirán la colocación exacta de marcadores. Si se utiliza este método, las ubicaciones de los marcadores experimentales deben coincidir con las del modelo36. El software de modelado musculoesquelético desarrollado para el cálculo de la cinemática inversa suele incluir funciones computacionales integradas para hacer coincidir el modelo y las ubicaciones de los marcadores experimentales. OpenSim, una plataforma desarrollada por la Universidad de Stanford37, se utiliza habitualmente para este tipo de análisis. Tanto el sensor EMG como la seguridad del marcador deben supervisarse durante toda la tarea para garantizar que se registren datos de alta calidad.
Si los datos obtenidos de este protocolo son ruidosos, la solución de problemas debe centrarse en la consideración de varios pasos. En primer lugar, una mala ubicación del sensor EMG puede producir datos ruidosos y debe verificarse. Para mitigar este problema, es importante la preparación de la piel antes de la colocación del sensor EMG, como se ha comentado anteriormente. Además, pueden producirse datos de captura de movimiento de baja calidad si los marcadores se mueven fuera del alcance de las cámaras. Una breve pérdida de puntos rastreados se puede resolver a través de la interpolación, pero si los marcadores continúan sin transmitir datos de posición precisos, pueden existir problemas subyacentes más graves. Si un solo marcador se cae repetidamente, esto puede indicar que el marcador está oscurecido por el movimiento del sujeto o se está moviendo fuera del alcance de la cámara. Además, una calibración defectuosa de la cámara puede hacer que varios marcadores fallen. En este escenario, es mejor recalibrar completamente el sistema de captura de movimiento después de retirar el sujeto y el equipo de prueba del espacio experimental. Además, se debe utilizar suficiente iluminación, ya que los entornos con poca luz pueden impedir la adquisición de datos de captura de movimiento de alta calidad.
El protocolo descrito tiene varias limitaciones. En primer lugar, la configuración que se ilustra aquí requiere el uso de varias cámaras de captura de movimiento. Sin embargo, la intención de este protocolo es recopilar datos de alta resolución para cuantificar mejor los déficits de movimiento en la RV antes del desarrollo de evaluaciones clínicas totalmente remotas que puedan ser completadas solo por el paciente. Además, las tareas realizadas en realidad virtual carecen de retroalimentación táctil. Es importante tener en cuenta esto, ya que la retroalimentación táctil por sí sola puede alterar la magnitud de la fuerza de agarre38,39. Esto puede afectar la activación muscular o la cinemática cuando una tarea se ejecuta en un entorno virtual en lugar de utilizar equipos tangibles. Si se cree que la retroalimentación táctil es de importancia crítica (por ejemplo, si los pacientes también experimentan déficits sensoriales), se puede incluir el uso de robots hápticos para imitar la retroalimentación táctil. A pesar de esta limitación, anticipamos que los datos obtenidos de la configuración descrita aquí serán cruciales para cuantificar los cambios en la cinemática y la actividad muscular en tareas solo de realidad virtual para pacientes con trastornos del movimiento. Esto ayudará a adaptar dichas pruebas clínicas para su uso en el hogar. Una limitación adicional de este protocolo es que se presenta un solo bloque a la vez durante la prueba. En el BBT estándar, se colocan 150 bloques de madera en un compartimento de la caja para empezar. Este BBT modificado fue diseñado para aumentar la reproducibilidad de la captura de movimiento registrada y los datos EMG mediante la simulación de un bloque que reaparece en la misma ubicación virtual. Como tal, es probable que el BBT modificado implementado en la realidad virtual sea una tarea más simplificada. En estudios futuros, será importante que el BBT modificado en VR sea coherente con la configuración del BBT estándar para garantizar la validez del contenido.