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La aplicación de la IM junto con la tecnología de realidad virtual ofrece una vía prometedora para la rehabilitación al aprovechar los mecanismos naturales del cerebro para la planificación y ejecución motora. La capacidad de la IM para inducir la desincronización relacionada con eventos en bandas de frecuencia cerebrales específicas, reflejando la actividad neuronal del movimiento físico 2,3,4, proporciona un marco sólido para involucrar y fortalecer las redes neuronales involucradas en el control motor8. Este proceso se ve reforzado por la calidad inmersiva de la realidad virtual, que no solo amplifica la sensación de presencia y propiedad del cuerpo, sino que también facilita la visualización de movimientos, enriqueciendo así la experiencia de IM16.
El desarrollo de avatares 3D personalizados que se asemejan mucho a los sujetos que representan marca una innovación notable en este campo 13,14,15. El enfoque está conceptualmente alineado con el trabajo de Skola et al.27 sobre el entrenamiento co-adaptativo MI-BCI utilizando tareas gamificadas en un entorno de realidad virtual. Sin embargo, este protocolo introduce una diferenciación significativa al emplear un avatar 3D completo, que refleja fielmente la apariencia del participante, a diferencia de la perspectiva de punto de vista centrada en las manos empleada por Skola et al. Al proporcionar una representación visual de los movimientos imaginarios del usuario en tiempo real, estos avatares profundizan la inmersión y refuerzan la conexión entre los movimientos imaginados y los reales18. Se espera que el enfoque detallado en este manuscrito fomente patrones de ERD más pronunciados, lo que conducirá a una adaptación y recuperación neuronal más efectivas.
Sin embargo, la transición de las metodologías de BCI fuera de línea al control en tiempo real de los avatares presenta desafíos, particularmente para garantizar la precisión y la capacidad de respuesta del sistema a los movimientos imaginados del usuario. El sistema garantiza la computación en tiempo real a través de una configuración que involucra el sistema de adquisición de datos EEG conectado a una computadora portátil, que luego interactúa con un auricular Oculus Rift-S VR. Esta configuración permite la integración perfecta de la captura de datos de EEG con la inmersión en realidad virtual, facilitada por el servidor de adquisición y el motor de juego para la retroalimentación visual y la interacción a través de un avatar 3D desarrollado a medida.
La latencia general del sistema se puede minimizar de manera eficiente en un escenario de integración BCI-VR aprovechando una computadora portátil para juegos equipada con una tarjeta gráfica de gama alta y empleando mensajes livianos a través de OSC para señales y valores de predicción de manos. El uso de una computadora portátil para juegos garantiza un procesamiento rápido de los datos de EEG adquiridos a través de la placa de EEG, con una digitalización inicial y una latencia de transmisión mantenida por debajo de 5 ms. Se puede esperar que el procesamiento y la clasificación posteriores de la señal contribuyan con una latencia adicional de aproximadamente 20-40 ms, teniendo en cuenta tanto el filtrado de señales como la ejecución de algoritmos como CSP para la extracción de características. La comunicación entre el diseñador de escenarios y el motor del juego, facilitada por OSC, que transmite señales numéricas simples para los movimientos de la mano izquierda y la derecha, está diseñada para una sobrecarga mínima, probablemente no agregue más de 5-10 ms de latencia. El procesamiento de estos comandos por parte del motor del juego, gracias a la eficiencia computacional de la tarjeta gráfica, sería rápido, contribuyendo con otro retraso de menos de 10 ms antes de renderizar la retroalimentación visual en el entorno de realidad virtual proporcionada por el casco de realidad virtual, que tiene como objetivo mantener la latencia por debajo de los 20 ms. En conjunto, estos componentes se sinergizan para mantener la latencia total del sistema dentro de un rango deseable de 45 a 75 ms, lo que garantiza una capacidad de respuesta en tiempo real crucial para las experiencias de realidad virtual inmersivas y las aplicaciones BCI efectivas.
Además, los participantes recibieron suficientes pruebas de práctica como una forma de módulo tutorial para familiarizarse con la configuración y el ritmo de realidad virtual del avatar durante la etapa de entrenamiento y usar sus pensamientos para controlar el avatar 3D en la etapa de prueba. El énfasis en la verificación de la calidad de la señal, el uso de CSP y LDA para la clasificación de tareas y la fase de prueba detallada son fundamentales para el éxito del control de avatar en tiempo real.
Se prevé que los resultados de este estudio contribuyan al campo al demostrar la viabilidad y la eficacia del uso del control BCI en tiempo real de avatares 3D personalizados para la rehabilitación. Al comparar la precisión de la detección de la intención motora entre la fase de entrenamiento de imágenes motoras y las pruebas en tiempo real, el estudio proporcionará información valiosa sobre el potencial de esta tecnología para mejorar los resultados de la rehabilitación. Además, los comentarios de los participantes sobre la facilidad de control y el nivel de inmersión experimentado informarán los desarrollos futuros en las tecnologías BCI y VR, con el objetivo de crear interfaces de rehabilitación más atractivas y efectivas.
Los avances en las tecnologías BCI y VR abren nuevas posibilidades para protocolos de rehabilitación que sean más personalizados, atractivos y efectivos. Las investigaciones futuras deberían centrarse en refinar la tecnología para el control en tiempo real de avatares, explorar el uso de algoritmos de aprendizaje automático más sofisticados para la clasificación de señales y ampliar la aplicación de este enfoque a una gama más amplia de afecciones neurológicas. Además, se necesitan estudios longitudinales para evaluar el impacto a largo plazo de este método de rehabilitación en la recuperación funcional y la calidad de vida de las personas con deficiencias neurológicas.
Si bien la integración de la IM con la tecnología de realidad virtual en la rehabilitación es muy prometedora, hay varias limitaciones que merecen atención. Existe un rango significativo en la capacidad de los individuos para generar señales claras de IM y sus respuestas neuronales a las intervenciones de IM y RV. Esta variabilidad significa que la eficacia del proceso de rehabilitación puede diferir ampliamente entre los pacientes, lo que hace que la personalización de la terapia para adaptarse a las diferencias individuales sea un desafío sustancial. Además, lograr una alta precisión y capacidad de respuesta en el control en tiempo real de los avatares es una tarea compleja. Los retrasos o errores en la interpretación de las señales de IM pueden interrumpir la experiencia inmersiva, lo que puede reducir la eficacia del proceso de rehabilitación. Si bien la tecnología de realidad virtual puede mejorar la inmersión y el compromiso, también puede provocar molestias o mareos para algunos usuarios, lo que afecta su capacidad para participar en sesiones prolongadas y, en consecuencia, el éxito general de la terapia.
En conclusión, la integración de BCI y VR, ejemplificada por el control en tiempo real de avatares 3D personalizados utilizando señales de IM, representa un enfoque de vanguardia para la rehabilitación neurológica. El protocolo actual no solo subraya la viabilidad técnica de dicha integración, sino que también prepara el escenario para una nueva era de rehabilitación en la que la tecnología y la neurociencia convergen para desbloquear todo el potencial de la capacidad de recuperación y adaptación del cerebro humano.