Artículo de método

El desarrollo de una simulación de realidad virtual para reducir la ansiedad en pacientes pediátricos sometidos a resonancia magnética

DOI:

10.3791/68609

8 de agosto de 2025

En este artículo

Resumen

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Aquí, presentamos un protocolo para desarrollar una simulación gamificada de realidad virtual (VR) para reducir la ansiedad en pacientes pediátricos sometidos a resonancias magnéticas. Al replicar las imágenes y los sonidos del entorno de resonancia magnética, la experiencia de realidad virtual ayudará a los niños a familiarizarse con el procedimiento, con el objetivo de mejorar la comodidad y la cooperación.

Resumen

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La resonancia magnética (RM) es una valiosa herramienta de diagnóstico en la atención pediátrica, que ofrece imágenes de alta resolución sin radiación ionizante; sin embargo, el entorno desconocido, el espacio confinado y los ruidos fuertes pueden causar angustia, claustrofobia y ansiedad. Esto puede conducir a una mayor necesidad de sedación y tiempos de imagen más largos. En el Hospital Infantil Victoria en London, Ontario, el programa Child Life actualmente utiliza un modelo de muñeca y resonancia magnética para ayudar a reducir la ansiedad en pacientes pediátricos a través de un enfoque basado en el aprendizaje. Si bien estos métodos son efectivos, tienen una capacidad limitada para proporcionar una representación realista de la experiencia de resonancia magnética. Para abordar esto, desarrollamos una experiencia de resonancia magnética gamificada diseñada específicamente para pacientes pediátricos en el Victoria Children's Hospital utilizando realidad virtual (VR), un entorno 3D generado por computadora que se experimenta a través de un auricular. La simulación replica las imágenes, los sonidos y los aspectos espaciales del entorno de resonancia magnética, lo que ayuda a los niños a familiarizarse con la experiencia de antemano. Si bien nuestra sala de realidad virtual es una réplica de la sala de resonancia magnética real en el Hospital de Niños de Victoria, podría adaptarse para su uso en otras instalaciones modificando los detalles ambientales. El trabajo futuro evaluará la efectividad de la simulación para reducir la ansiedad a través de evaluaciones cuantitativas y cualitativas.

Introducción

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La resonancia magnética (RM) es una técnica no invasiva que se utiliza para producir imágenes tridimensionales de tejidos blandos para ayudar en el diagnóstico de enfermedades y el seguimiento del tratamiento1. La resonancia magnética se considera una de las modalidades de imagen más seguras para los niños porque no implica radiación ionizante1; sin embargo, el procedimiento puede ser particularmente desafiante para los pacientes jóvenes. Los niños deben permanecer quietos en un túnel confinado durante un máximo de una hora mientras están expuestos a ruidos fuertes2, una experiencia que puede causar miedo, ansiedad, claustrofobia o un mayor temor aldiagnóstico en sí 1,2,3,4,5. Tal ansiedad puede resultar en inquietud física (los niños de 5 a 10 años son particularmente propensos al movimiento6), cumplimiento deficiente o dificultades de comportamiento7. El procedimiento de resonancia magnética depende en gran medida de la cooperación del paciente, ya que los movimientos ligeros en la escala de milímetros pueden distorsionar las imágenes, lo que provoca la necesidad de repetir las exploraciones. Esto puede ser angustioso para las familias y financieramente oneroso para los hospitales8. La ansiedad de los padres o cuidadores puede contribuir al estrés de un niño durante una resonancia magnética, ya que los niños a menudo reflejan las emociones de los adultos9; por lo tanto, se ha demostrado que la participación y el cumplimiento de las figuras parentales durante el procedimiento contribuyen al éxito de la resonancia magnética de un niño10.

Se utilizan varias técnicas para controlar la ansiedad pediátrica antes de una resonancia magnética, pero su efectividad es limitada. Los sedantes o anestésicos ayudan a mantener a los niños quietos durante la exploración, sin embargo, se han asociado con una mayor incidencia de eventos adversos, que incluyen deterioro de la coordinación, mareos y mayor agitación 8,11. Como alternativa, se ha demostrado que la preparación psicológica reduce el estrés pediátrico en entornos médicos 12,13,14 y disminuye la necesidad de sedación y anestesia antes de una resonancia magnética 10,15. La preparación psicológica incluye el uso de videos interactivos en una tableta16,17, técnicas educativas y de distracción 6,7, terapia de juego7, entrenamiento en terapia cognitivo-conductual18 y resonancias magnéticas físicas simuladas19,20. Este enfoque, sin embargo, tiene limitaciones, como se evidenció en el Victoria Children's Hospital en London, Ontario, Canadá. Los especialistas en vida infantil del Programa de Vida Infantil utilizan varias herramientas de preparación psicológica para abordar la ansiedad o el miedo en pacientes pediátricos antes de una resonancia magnética; dependiendo de la edad, el nivel de ansiedad y la personalidad del niño, las intervenciones pueden incluir un libro ilustrado, un video de iPad, un modelo de réplica de juguete, una réplica de resonancia magnética a gran escala o un recorrido previo a la exploración (Figura 1). Durante la exploración, los niños también pueden llevar un juguete de consuelo o una manta a la resonancia magnética o ver videos en una pantalla. Estos enfoques tienen como objetivo educar al niño sobre el proceso de resonancia magnética al tiempo que brindan distracción, comodidad y familiarización; Sin embargo, estas intervenciones tienen inconvenientes: los recorridos a menudo no están disponibles porque la sala está en uso; Es posible que los libros ilustrados, las réplicas de modelos y los videos de iPad no atraigan a los niños mayores ni proporcionen una imagen completa de la experiencia de resonancia magnética; ninguno de estos métodos replica los ruidos fuertes de la resonancia magnética; y, quizás, lo más importante, no permiten que los niños practiquen quedarse quietos en un espacio cerrado. Por lo tanto, se necesitan intervenciones novedosas que sean atractivas e inmersivas para abordar estas limitaciones.

La realidad virtual (VR) es un entorno tridimensional (3D) generado por computadora que se ve a través de una pantalla montada en la cabeza que se ha utilizado cada vez más en educación, capacitación y atención médica. La realidad virtual crea una simulación interactiva y realista del mundo real21, a la que los niños responden especialmente, ya que esta tecnología crea la sensación de una presencia física en el mundo virtual22,23. Los estudios han indicado que la RV reduce eficazmente la ansiedad prehospitalaria pediátrica: un metaanálisis de Eijlers et al. encontró que las intervenciones de RV reducen significativamente el dolor y la ansiedad en niños sometidos a procedimientos médicos, especialmente cuando se utilizan como herramienta de distracción24; de manera similar, Chiu et al. demostraron que la realidad virtual inmersiva podría reducir eficazmente la ansiedad preoperatoria en los niños a través de la familiarización al ofrecer un recorrido virtual por el hospital25. Estos beneficios se extienden a la preparación de resonancia magnética pediátrica, para la cual la realidad virtual tiene el potencial de reducir la necesidad de sedación; varios estudios han explorado la realidad virtual como una herramienta de intervención previa a la resonancia magnética con resultados positivos. Ashmore et al., por ejemplo, desarrollaron una aplicación de realidad virtual gratuita que utiliza un video de 360° para guiar a los niños a través de la resonancia magnética, una técnica que fue altamente calificada tanto por el personal como por los pacientes por su facilidad de uso y utilidad, al tiempo que previno el uso de anestesia general en cuatro de cada cinco pacientes26. Un ensayo controlado aleatorizado de Saliba et al. encontró que la exposición incluso a 5 minutos de una experiencia de resonancia magnética de realidad virtual redujo significativamente la ansiedad en pacientes pediátricos27. Además, una aplicación de resonancia magnética de realidad virtual personalizada con un manual estándar y un programa de vida infantil del hospital creado por Stunden et al. encontró que el grupo de realidad virtual informó una mayor satisfacción del cuidador y una ansiedad significativamente menor del cuidador. Este fue un hallazgo importante, ya que se espera que la angustia del cuidador de los padres influya en las respuestas de los niños durante los procedimientos médicos28. Sobre la base de estos hallazgos, estudios más recientes han evaluado el impacto de la interactividad y la gamificación en las herramientas de preparación de resonancia magnética de realidad virtual. Un estudio de Yang et al. introdujo un simulador de resonancia magnética de realidad virtual basado en una pantalla montada en la cabeza (HMD) independiente con múltiples módulos, incluido un juego de quietud, un video de 360 ° y una sección de atención plena. Su estudio piloto mostró un compromiso, una satisfacción y una eficacia percibida significativamente mayores en comparación con los materiales educativos estándar29. Otro estudio realizado por Yang et al. comparó cuatro modalidades: video 2D, video de 360 °, realidad virtual pasiva y realidad virtual interactiva gamificada, con la condición de realidad virtual gamificada que reduce significativamente el movimiento de la cabeza y mejora la preparación y el compromiso autoinformados entre los adolescentes. Los hallazgos de este estudio apoyaron la hipótesis de que el ensayo conductual y la retroalimentación inmediata pueden mejorar la preparación del procedimiento y reducir las fallas de exploración debido al movimiento30. Liszio y Masuch demostraron de manera similar que una aplicación de realidad virtual lúdica y centrada en el niño que incorporó desensibilización y narración interactiva puede reducir la ansiedad relacionada con la resonancia magnética. El diseño enfatizó el papel de la gamificación y la exposición gradual a estímulos inductores de estrés, lo que se alinea con los marcos pediátricos modernos31. Sin embargo, a pesar de estos resultados exitosos, la tecnología no se ha implementado por completo.

Se desarrolló una simulación de realidad virtual de la experiencia de resonancia magnética en el Victoria Children's Hospital para abordar las limitaciones de las herramientas existentes de preparación de resonancia magnética pediátrica. El diseño de cada componente se basó en consultas con especialistas en vida infantil, técnicos de resonancia magnética y observaciones directas del procedimiento de resonancia magnética del hospital. El entorno hospitalario se recreó inicialmente utilizando modelado 3D para formar un entorno virtual detallado. Luego, el modelo 3D se integró en un motor de juego para crear una experiencia de realidad virtual inmersiva. En el proceso de desarrollo se utilizaron varias herramientas, entre ellas: el "nivel", que representa la sala de resonancia magnética física construida mediante modelado 3D del entorno hospitalario; el "secuenciador de niveles", que es una herramienta de animación basada en la línea de tiempo que se utiliza para animar objetos y sincronizar el movimiento; el "actor de cámara de cine" animado que simula el punto de vista del usuario para crear la sensación de deslizarse hacia el aburrimiento virtual; una pista de audio que replica el ruido de la máquina de resonancia magnética, que se sincroniza con la animación deslizante para imitar la experiencia auditiva de una resonancia magnética; una simulación de pantalla para replicar la pantalla de distracción segura para resonancia magnética conectada a la cama, que los técnicos de resonancia magnética pueden cargar como un video para que los niños lo vean durante la exploración para ayudar a los niños a permanecer quietos; el peón de realidad virtual, que actúa como entidad de los usuarios en el entorno virtual, ya que incluye el seguimiento de la cabeza y la mano; y el "objeto agarrable", un cubo interactivo de mano que se utiliza para comenzar la secuencia de simulación de resonancia magnética y, cuando se recoge, activa el inicio de la línea de tiempo de animación. Para apoyar la participación de los cuidadores y especialistas en vida infantil, se integró un sistema multijugador para permitir que varios usuarios (por ejemplo, el técnico, el padre, el cuidador o el especialista en vida infantil) interactúen en el mismo entorno virtual a través de un modelo cliente-servidor que utiliza chat de voz a través de micrófonos para apoyar la comunicación en tiempo real entre los jugadores, mitigando los sentimientos de aislamiento de los niños.

El propósito de este estudio fue desarrollar una simulación virtual gamificada de la experiencia de resonancia magnética en el Victoria Children's Hospital en London, Ontario, para su uso por el Programa de Vida Infantil como una intervención de ansiedad para pacientes pediátricos previos a la resonancia magnética. La simulación, vista a través de una pantalla de realidad virtual (VR) montada en la cabeza, tiene como objetivo familiarizar a los niños con el escáner de resonancia magnética y el entorno circundante, reduciendo la ansiedad al proporcionar una representación precisa e inmersiva de la experiencia de la vida real. El modo multijugador permite a los pacientes más jóvenes participar en la simulación, lo que promueve la facilidad de uso en una amplia gama de grupos de edad. Aunque la simulación de realidad virtual desarrollada en este estudio se modeló específicamente después del Hospital Victoria, los métodos son adaptables y se pueden aplicar para recrear cualquier entorno de atención médica donde la familiarización ambiental pueda ayudar a aliviar la ansiedad del paciente. Este es el primer estudio conocido que informa una experiencia de resonancia magnética virtual que incorpora las características interactivas adicionales de la funcionalidad multijugador, una herramienta portátil para salir de la experiencia, una pantalla de video dentro de la resonancia magnética y un modo de chat de voz. Con esta investigación, esperamos desarrollar una herramienta que será utilizada en el futuro por los especialistas en vida infantil del Victoria Children's Hospital para mejorar la vida de los pacientes pediátricos.

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Protocolo

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La aprobación ética para este estudio se obtuvo de la Junta de Ética de Investigación en Ciencias de la Salud de la Universidad Occidental (HSREB) (ID del proyecto: 116749). Se obtuvo el consentimiento informado por escrito de los participantes humanos. Los reactivos y el equipo necesario se enumeran en la Tabla de materiales.

1. 3D modelado de activos

NOTA: Cree un modelo 3D realista y a escala de la máquina de resonancia magnética y su entorno circundante utilizando software de modelado 3D.

  1. Documentación fotográfica
    1. Capture documentación fotográfica de la sala de resonancia magnética real desde múltiples ángulos. Asegúrese de que todas las paredes, equipos, muebles y características arquitectónicas sean visibles para proporcionar material de referencia preciso.
  2. Modelado de formas 3D
    1. Inicie el software de modelado 3D.
    2. Importe las imágenes de referencia en el espacio de trabajo.
    3. Cree las formas que componen la base de la sala de resonancia magnética utilizando primitivas geométricas, como cubos, cilindros y planos.
    4. Ajuste las dimensiones del piso, el techo, las paredes y los gabinetes para que coincidan con las proporciones del mundo real en función de las imágenes de referencia.
    5. Construya la máquina de resonancia magnética y la pantalla de video superponiendo y modificando cilindros, esferas y superficies curvas para replicar el orificio del escáner y la arquitectura exterior.
    6. Aplique modificadores de subdivisión y bisel para suavizar los bordes y crear contornos realistas.
    7. Utilice el modo de vértice para refinar elementos curvos y agregar detalles estructurales al modelo.
  3. Calibración espacial
    1. Utilice una herramienta de coincidencia de cámara para superponer un eje tridimensional en las imágenes de referencia.
    2. Alinee la perspectiva de la cámara virtual con las fotografías originales para garantizar la precisión espacial y la proporcionalidad.
    3. Coloque y escale todos los objetos 3D en función de las vistas de cámara calibradas, confirmando su alineación con las imágenes de referencia para garantizar la profundidad, la rotación y la ubicación correctas.
  4. Texturizado
    1. Aplique materiales y texturas a cada superficie del modelo. Seleccione colores que coincidan con el entorno real de la sala de resonancia magnética.
    2. Envuelva imágenes de textura sobre objetos cuando sea necesario utilizando herramientas de edición UV.
    3. Ajuste las propiedades de la superficie, incluidas la rugosidad, la reflectividad y las características metálicas, para simular interacciones de iluminación realistas.
  5. Desarrollo colaborativo
    1. Configure una red privada para admitir la edición multiusuario en tiempo real dentro del software de modelado.
    2. Habilite la colaboración simultánea permitiendo que varios colaboradores creen y coloquen activos juntos en el mismo archivo.
      NOTA: El modelo 3D completo debe parecerse mucho a la habitación real tanto espacial como visualmente, capturando con precisión sus dimensiones, diseño y componentes clave (Figura 2 y Figura 3). Una vez que el modelo está completo, se puede importar a un motor de juego para agregar los elementos funcionales necesarios para su uso con realidad virtual.

2. Desarrollo de simulación funcional

  1. Creación de niveles
    1. Cree un nivel básico en el motor del juego o importe un modelo 3D preconstruido32.
    2. Importe los activos virtuales 3D modelados previamente en el nuevo nivel para que coincidan con la escena del mundo real (Figura 4).
    3. Coloque elementos de iluminación como luz direccional y luz puntual.
    4. Una vez que se haya creado la escena, configure los ajustes del mundo.
      1. Establezca el modo de juego en el modo de juego VR predeterminado para asegurarse de que cuando el jugador ingrese al juego, el modo VR se habilite automáticamente.
      2. Establece la clase de peón predeterminada en Peón de RV para asegurarte de que el peón de RV se generará en la posición de Inicio del jugador.
  2. Secuenciador de niveles
    1. Cree un secuenciador de niveles navegando a Cinemáticas, luego seleccione Agregar secuencia de niveles en la ventana gráfica principal del nivel en Unreal Engine. Cambie el nombre y guarde la secuencia {Engine, #4}.
    2. Una vez que la ventana del secuenciador se haya abierto automáticamente, importe los actores requeridos del valor atípico (por ejemplo, luces, mallas estáticas) y arrastre los actores a la línea de tiempo del secuenciador o cárguelos haciendo clic en Pista, luego en Actor33.
    3. Edite las transformaciones de la secuencia, como la ubicación, la rotación y la escala.
  3. Integración de audio
    1. Grabe el sonido de la resonancia magnética desde un escáner 3T con un paciente en la mesa desde el micrófono de la consola de adquisición de resonancia magnética. Registre el rango de MP, la difusión y las secuencias EPI.
      NOTA: No se activó ningún parámetro silencioso en el escáner de resonancia magnética grabado. Los sonidos de resonancia magnética pregrabados alcanzaron un máximo de 75db cuando se reprodujeron a través del casco de realidad virtual.
    2. Agregue una pista de audio .wav del sonido de la resonancia magnética. Haga clic en la pista, luego en la pista de audio en la ventana del secuenciador para encontrar el audio de la resonancia magnética.
    3. Seleccione y coloque el archivo de audio de resonancia magnética en la línea de tiempo.
    4. Sincronice el audio con la reproducción de animación para que comience cuando el usuario se acueste y se deslice hacia la máquina de resonancia magnética.
  4. Animación de cámara
    1. Agregue un actor de cámara de cine navegando a la pista, al actor al secuenciador y al actor de la cámara de cine en la ventana del secuenciador.
    2. Selecciona el actor de la cámara de cine, luego rastrea y transforma en el secuenciador.
    3. Añade un fotograma clave al principio de la línea de tiempo. Muévete hasta el final, ajusta la transformación de la cámara y agrega un segundo fotograma clave para animar el movimiento de la cámara.
    4. Agregue el actor de la cámara de cine, las piernas virtuales, el sonido de resonancia magnética, la visualización de video y la pantalla a la pista del secuenciador de palanca y coloque el fotograma clave. Sincronice todas las mallas de la animación para que todo el cuerpo se mueva con la cámara de cine (Figura complementaria 1).
    5. Obtenga una vista previa de la animación con el botón de reproducción en el secuenciador (Figura 5).
  5. Simulación de pantalla
    1. Comience importando un archivo de video MP4 de cualquier video que pueda usarse en la resonancia magnética.
    2. Utilice el reproductor multimedia para cargar el video y generar un material.
    3. Aplique el material a una malla estática predeterminada (por ejemplo, un cubo aplanado) para que actúe como una pantalla.
    4. Aplique el exterior 3D modelado previamente de la malla estática predeterminada que se inserta donde estará la sala de espera.
    5. Reproduzca el vídeo con el nodo de activación del Reproductor multimedia para mostrar el contenido de distracción en la pantalla (Figura 6 y Figura 7).
  6. Objeto agarrable y activador de animación
    1. Agregue el componente de agarre a un cubo predeterminado para habilitar la interacción hombre-equipo34 (Figura 8).
    2. Implemente la interacción de la mano mediante el botón de agarre del controlador de movimiento creando un trazado de esfera alrededor de la ubicación del agarre.
      1. Conecte el actor al controlador al realizar la entrada del agarre.
      2. Separe el actor al soltar el botón de agarre del controlador.
    3. Configure el componente de agarre para activar animaciones, como el inicio de la exploración de resonancia magnética.
    4. Utilice la lógica del plano técnico para abrir la restricción de puerta después de agarrar el objeto. Cuando el objeto no esté agarrado, cierre el canal de entrada para evitar toques accidentales (Figura complementaria 2).
    5. Activa la animación presionando la tecla de disparo del controlador derecho. Llame a la función de animación de juego en el peón de realidad virtual.
    6. Asegúrese de que el plano técnico pueda encontrar el reproductor de secuencia correspondiente en el nivel actual y el actor de secuencia de nivel correspondiente (Figura complementaria 3).
  7. Creación de una interfaz basada en widgets
    1. Cree un nuevo modelo de widget de usuario.
    2. Agregue botones virtuales como parte de una lista desplegable etiquetada: Restablecer orientación, Reiniciar, Crear una sesión y Unirse a una sesión (Figura 9).
    3. Vincule la opción "Crear una sesión" a la lógica que inicia el servidor y carga el nivel correcto (Figura complementaria 4).
      NOTA: Utilice los botones de widget en lugar de la entrada del controlador debido al número limitado de opciones de entrada en los controladores de realidad virtual. El botón de restablecimiento de orientación volverá a centrar la vista del usuario si el seguimiento se desalinea; restart transportará el peón de realidad virtual de regreso a "PlayerStart"; crear una sesión creará una nueva sesión y servidor multijugador; Find Server buscará las sesiones disponibles para unirse.
  8. Crea una simulación multijugador35
    1. Modifique el archivo de configuración para habilitar la funcionalidad en línea.
      1. Instale e integre el complemento Advanced Session .
      2. Habilita los siguientes complementos para el chat de voz y el modo multijugador: Utilidades del subsistema en línea, Sesiones avanzadas de Steam y Sesiones avanzadas.
      3. Agregue transformadores de botones para conectar la entrada del controlador Meta Quest con los eventos de Unreal Engine abriendo la Configuración del proyecto y navegando a la sección Entrada. Establezca la asignación de acciones para RightTrigger en Oculus Touch (R) Trigger, LeftTrigger en Oculus Touch (L) Trigger y LeftXForQuit en Oculus Touch (L) X Press. Utilice estas asignaciones para activar el chat de voz y habilitar las interacciones de menú a través de los controladores de realidad virtual.
    2. Utilice el botón Crear una sesión en la interfaz basada en widgets para iniciar una sesión y permitir que el servidor se una al nivel correcto.
      1. Utilice una lista desplegable para mostrar los nombres de los servidores recuperados de los resultados de búsqueda de la sesión.
      2. Recupere los nombres de servidor disponibles de los resultados de búsqueda de sesiones mediante una función de búsqueda de sesiones.
      3. Pase cada nombre de servidor a un elemento de widget y agréguelo a la lista desplegable.
      4. Permita que los usuarios seleccionen una sesión de la lista y se unan al servidor correspondiente.
    3. Defina roles predeterminados como Servidor (técnico o padre) y Paciente o Cliente (usuario secundario o adicional).
      1. Coloque a los actores de PlayerStart en el nivel y etiquete a cada uno con un nombre para mostrar basado en los roles asignados para diferenciar a los usuarios en el modo multijugador: Jugador 1: Técnico o Cuidador; Jugador2: Paciente o cliente (Figura complementaria 5).
      2. Usa la lógica de Blueprint para asignar etiquetas de PlayerStart usando un contador de jugadores.
      3. Si se necesitan más jugadores, crea otro PlayerStart en el nivel y cambia la etiqueta de nombre para representar el número de cliente o paciente.
    4. Implemente la sincronización de la cabeza y la mano para una mejor interacción con el usuario.
      1. Agregue componentes de seguimiento para los auriculares y los controladores manuales al peón de realidad virtual.
      2. En Event Tick, recopile datos de transformación local de los auriculares y los controladores manuales.
      3. Si el controlador pertenece al reproductor local, envíe datos de transformación al servidor mediante una llamada a procedimiento remoto. Si el controlador pertenece a un reproductor remoto, reciba los datos de transformación del servidor y aplíquelos a la malla o al actor de cámara (Figura 10).
    5. Utilice un modelo cliente-servidor (modo CS) para sincronizar las acciones entre los usuarios y pasar toda la información al servidor (Figura complementaria 6).
      NOTA: La información debe pasarse al servidor para que las operaciones posteriores se distribuyan a cada puerto, lo que permite realizar la sincronización. Cuando se usa el modo multijugador, el widget debe cambiarse de "al hacer clic" a "al presionar" (Figura complementaria 7).
  9. Integración de chat de voz36
    1. Abre el plano de VR Pawn.
    2. Agregue un componente de captura de voz al VR Pawn para habilitar la función de grabación de voz.
    3. Configure el componente para que se active al ingresar a una sesión multijugador.
    4. Configure el sistema de voz para que se vincule con el estado de la sesión y se active solo cuando esté conectado a un servidor
    5. Configure el componente VoiceThread para activar el chat de voz. Pruebe el chat de voz iniciando dos PlayerStart y confirmando la transmisión de audio bidireccional durante una sesión multijugador.
  10. Funciones de salida y reinicio
    1. Crea una animación de salida y cárgala en el nivel.
    2. Use la lógica de plano técnico para detener la animación actual antes de desencadenar la animación de salida (figura complementaria 8).
    3. Agregue una función de reinicio que teletransporte a los usuarios de regreso a la posición inicial si están desalineados (Figura complementaria 9 y Figura complementaria 10).
  11. Pruebas previas con voluntarios sanos
    1. Pruebe la simulación en 5 estudiantes graduados voluntarios sanos que hayan experimentado previamente una resonancia magnética como prueba previa.
    2. Utilice una encuesta de escala Likert de 5 puntos para permitir que los voluntarios sanos califiquen la similitud de la resonancia magnética de realidad virtual con su experiencia previa con una resonancia magnética real. Use 8 preguntas que reflejen la apariencia física de la máquina de resonancia magnética y la habitación, el ruido, las imágenes durante el proceso de escaneo, la sensación de estar confinado o encerrado, la sensación de estar quieto y la impresión general del entorno.

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Resultados

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Se desarrolló con éxito una simulación de resonancia magnética de realidad virtual funcional, inmersiva y realista para ayudar a los pacientes pediátricos del Victoria Children's Hospital a prepararse para los procedimientos de resonancia magnética. Las características complementarias de la simulación funcionan de manera confiable, lo que demuestra su preparación para las pruebas clínicas. El primer resultado exitoso fue la recreación precisa del escáner de resonancia magnética y el entorno circundante utilizando técnica...

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Discusión

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El desarrollo de la simulación de resonancia magnética virtual fue moldeado por decisiones de diseño que influyeron en su usabilidad en un entorno pediátrico. Los aportes de los especialistas en vida infantil y los técnicos de resonancia magnética jugaron un papel importante en la replicación virtual de procedimientos del mundo real. Por ejemplo, la inclusión de una pantalla de resonancia magnética de video sobre la cama, que se usa comúnmente en escaneos reales como una herramienta de d...

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Agradecimientos

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Muchas gracias a los especialistas en vida infantil y a los técnicos de resonancia magnética del Victoria Children's Hospital en London, Ontario, por sus contribuciones y conocimientos, que ayudaron a informar el desarrollo de este protocolo. Este trabajo se realizó a través de fondos provenientes del Consejo Nacional de Investigación de Ciencias e Ingeniería de Canadá, Epic Games, así como del Centro de Ciencias de la Salud de Londres y la Cátedra de Investigación de la Fundación de Salud Infantil en Neurocirugía Pediátrica y Neurociencia.

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Materiales

Lista de materiales utilizados en este artículo
NombreEmpresaNúmero de catálogoComentarios
Complemento de sesiones avanzadasComplemento de la comunidadhttps://vreue4.com/generated-node-documentation?section=advanced-sessions-pluginHabilita las funciones multijugador de Steam en Unreal Engine
Blender SoftwareBlender Foundationhttps://www.blender.org/Se utiliza para modelar entornos y activos de resonancia magnética virtual en 3D
FspyFspy Project (GitHub)https://fspy.io/Se utiliza para la coincidencia de la cámara y la calibración de la perspectiva
HamachiLogMeInhttps://vpn.net/Se utiliza para crear una LAN virtual para sesiones multijugador durante el desarrollo
Meta Quest 3 y 3S HeadsetsMetahttps://www.meta.com/ca/quest/?srsltid=AfmBOooSwFweWKye9LY
HHsSsuGhZgdZZxi-m7xAFtC
ecIK2ekZnTAhGr
Auriculares VR utilizados para probar e implementar la simulación
Complemento multiusuarioUnreal Engine Marketplacehttps://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/multi-user-editing-in-unreal-enginePermite la edición colaborativa en tiempo real dentro de Unreal Engine
SteamValve Corporationhttps://store.steampowered.com/Se requiere una plataforma de servicio en línea para la conexión multijugador (a través del subsistema en línea de Steam)
Unreal EngineEpic Gameshttps://www.unrealengine.com/en-USMotor de juego utilizado para desarrollar la simulación de realidad virtual
Complemento de chat de voz / VOIP TalkerUnreal Enginehttps://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/voice-chat-with-epic-online-servicesHabilita el chat de voz en un entorno multijugador de realidad virtual
PC con WindowsMicrosoftautoensambladapara construir el proyecto de realidad virtual. CPU AMD Ryzen 9 5900X, GPU Nvidia RTX 3080Ti, 32 GB de RAM y un disco duro SSD de 2 TB y 4 TB
Plataforma de desarrollo y pruebas

Referencias

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  1. Magnetic resonance imaging (MRI). , National Institute of Biomedical Imaging and Bioengineering. https://www.nibib.nih.gov/science-education/science-topics/magnetic-resonance-imaging-mri (2025).
  2. De Amorim E Silva, C. J., Mackenzie, A., Hallowell, L. M., Stewart, S. E., Ditchfield, M. R. Practice MRI: Reducing the need for sedation and general anaesthesia in children undergoing mri. Australas Radiol. 50 (4), 319-323 (2006).
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