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Artículo de investigación

Terapia de la Naturaleza en VR: Encarnación y Regulación Emocional a través de Entornos Virtuales Inmersivos

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DOI:

10.3791/69475

24 de abril de 2026

En este artículo

Resumen

Aquí presentamos un protocolo para investigar los efectos de exposiciones inmersivas de realidad virtual de 360 grados en el estado de ánimo y la corporalidad. Los participantes experimentan entornos forestales y marinos en posturas sentadas y de pie, con evaluaciones que utilizan escalas estandarizadas para evaluar los resultados terapéuticos de las intervenciones de salud mental.

Resumen

Las terapias de la naturaleza de realidad virtual (VR) muestran potencial para la regulación emocional, pero las combinaciones óptimas de entornos siguen sin estar claras. Este estudio dentro de los sujetos examinó cómo la familiaridad cultural (paisajes marinos de Hong Kong vs. bosques alemanes) y el modo de interacción (sentado vs. de pie) afectan al estado de ánimo, la encarnación, la conexión con la naturaleza y la presencia en VR en 31 participantes (edad media 22,5 años, SD 2,1; 18 mujeres, 13 hombres; no se reportó experiencia previa en VR por el 74%). Utilizando paisajes naturales inmersivos de 360 grados en VR, evaluamos los resultados mediante escalas estandarizadas antes y después de la exposición. Los resultados revelaron mejoras significativas en el estado de ánimo antes y después de la exposición (reducción de la ira, confusión, depresión, fatiga, tensión) y en la corporalidad (ajuste corporal sin cargas), lo que sugiere el potencial de las terapias de naturaleza VR para tratar trastornos del estado de ánimo. Las posturas de pie mejoraron significativamente la incorporación en comparación con sentado, subrayando la influencia de la postura física en la conciencia corporal. Los niveles moderados de presencia y conexión con la naturaleza destacaron la eficacia de los vídeos de 360 grados para beneficios terapéuticos. Aunque no surgieron efectos significativos de los cambios de escenario, los hallazgos enfatizan el potencial sustancial de las terapias de naturaleza en RV para intervenciones de salud mental. Los terapeutas deberían adaptar las posiciones corporales en las sesiones de RV para optimizar la encarnación y mejorar los resultados. Incluso implementaciones simples de RV de 360 grados pueden producir efectos terapéuticos significativos, lo que justifica una exploración más profunda para poblaciones urbanizadas con acceso limitado a la naturaleza.

Introducción

La tecnología de Realidad Virtual (VR) ha avanzado rápidamente, ofreciendo simulaciones inmersivas en campos diversos, incluida la psicologíaambiental 1. En el núcleo de las aplicaciones de la VR está la encarnación — el proceso de integración multisensorial que genera nuestro sentido fundamental del yocorporal 2. En la VR, la encarnación surge de sistemas perceptivos, cognitivos y motores, fomentando ilusiones de autolocalización, propiedad corporal yagencia 3. Estudios neurofisiológicos han vinculado estas ilusiones con regiones cerebrales como la unión temporoparietal y la corteza premotora 2,4.

La encarnación en la realidad virtual se conecta con la afinidad innata de los humanos por la naturaleza, basada en la Hipótesis de laBiofilia 5,6. La exposición a la naturaleza provoca respuestas emocionales positivas, reduce el estrés y mejora la restauracióncognitiva 7. Las simulaciones de la naturaleza en realidad virtual muestran beneficios similares, induciendo relajación mientras mitigan los factores estresantesurbanos 8,9. Los metaanálisis muestran que las experiencias virtuales inmersivas con la naturaleza mejoran la conexión con la naturaleza con tamaños de efecto pequeños amoderados 10.

Los efectos terapéuticos se explican mediante la Teoría de la Restauración de la Atención (ART)11, que sostiene que los entornos naturales restauran la atención dirigida mediante la "fascinación suave". La Matriz de Preferencias describe cuatro características restaurativas: coherencia, complejidad, legibilidad ymisterio 12. La familiaridad cultural modula estos efectos, con los participantes asiáticos orientales que a menudo prefieren escenas acuáticas abosques 13,14.

A pesar de los conocimientos, persisten lagunas en la comprensión de los fundamentos neuronales de las terapias de naturaleza de la VR, especialmente en lo que respecta a la encarnación. La alta incorporación puede amplificar respuestas emocionales positivas y reducir elestrés 15. Las posturas de pie promueven una mayor agencia motora y presencia espacial en comparación con sentarse, lo que podría fortalecer las ilusiones deencarnación 16. Sin embargo, la literatura carece de comparaciones suficientes entre los tipos de contenido y los efectos de la familiaridadcultural 17,18.

Este estudio dentro de los sujetos examina los efectos del contenido de naturaleza en realidad virtual (marido de Hong Kong vs. bosque alemán), la familiaridad y el modo de interacción (sentado vs. de pie) sobre el estado de ánimo, la incorporación, la conexión con la naturaleza y la presencia en participantes sanos. Planteamos la hipotetización de la exposición a la naturaleza en realidad virtual mejorará los estados de ánimo y la corporalidad, con efectos más fuertes en entornos culturalmentefamiliares 6. Las posturas de pie deberían aumentar la presencia y la conexión con la naturaleza fomentando una mayor agencia12.

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Protocolo

Este estudio se realizó conforme a la aprobación del Comité de Ética de Sujetos Humanos por parte del Comité de Revisión Institucional de la Universidad Politécnica de Hong Kong (número de referencia: HSEARS20230502008). Los participantes reclutados proporcionaron su consentimiento informado antes de participar.

Configuración del sistema VR
El sistema de realidad virtual consistía en un casco de realidad virtual conectado a un portátil de alto rendimiento para renderizar entornos virtuales de 360 grados (Figura 1 y Figura 2) creados en un motor de juego (versión 2021.3.9f1). Cuatro estaciones base estaban situadas en esquinas de las salas, inclinadas a 30°, cubriendo un espacio de 5 m × 5 m para interacción a escala de habitación (Figura 3). Se prepararon dos vídeos de 4 minutos en 360 grados: un paisaje forestal grabado en Zeisigwald, Alemania (Figura 1), y un entorno marino grabado en Clear Water Bay, Hong Kong (Figura 2), ambos capturados con una cámara de 360 grados y procesados con software de edición de vídeo para unir múltiples ángulos de escenas paisajísticas. Los vídeos incluían grabaciones de audio ambiental de los entornos naturales (por ejemplo, cantos de aves, sonidos del viento y de las olas) presentadas mediante auriculares estéreo integrados con el auricular. Los vídeos de 360 grados se mapeaban sobre una superficie esférica fija al sistema de coordenadas de la escena en el motor del juego, permitiendo a los participantes mirar alrededor mediante la rotación de la cabeza. En condiciones de pie, los participantes podían moverse de forma natural dentro del espacio rastreado, pero el movimiento de localización no alteraba la perspectiva del vídeo (es decir, no había desplazamiento de paralaje).

Reclutamiento y preparación de participantes
Treinta y un participantes sanos (edad media 22,5 años, DE 2,1; 18 mujeres, 13 hombres; sin experiencia previa con RV reportada por el 74%) fueron reclutados y proporcionaron consentimiento informado antes de participar. Antes de la exposición a la RV, los participantes completaron evaluaciones de referencia utilizando cuestionarios estandarizados: el Perfil de Estados de Estado de Ánimo (POMS) que mide ira, confusión, depresión, fatiga, tensión y vigor; la Escala de Experiencia de la Corporalidad (EES) que evalúa seis dimensiones de la incorporación, incluyendo Conexión Corporal Positiva y Comodidad (PBCC), Ajuste Corporal Sin Obstáculos (BUA), Agencia y Funcionalidad (AF), Experiencia y Expresión del Deseo Sexual (EESD), Autocuidado Sintonizado (ASC) y Resistencia a la Objetificación (RO); el Cuestionario de Presencia (PQ) que evalúa la sensación de presencia en entornos virtuales; la Escala de Conexión con la Naturaleza (CNS) que mide la conexión de los participantes con la naturaleza tanto en entornos forestales como marinos; y el Simulador de Cuestionario de Enfermedad (SSQ) que evalúa náuseas, alteraciones oculomotoras y síntomas de desorientación.

Procedimiento experimental
El procedimiento experimental consistió en cuatro condiciones realizadas en una secuencia fija: observación sentada del bosque, observación sentada del mar, observación del bosque de pie y observación marina de pie (Figura 4). Cada sesión de VR duraba 4 minutos, durante los cuales los participantes experimentaban paisajes naturales inmersivos de 360 grados. Para las condiciones sentadas, los participantes permanecieron en una silla cómoda durante toda la experiencia. Para las condiciones de pie, los participantes permanecían dentro del área de juego con pista y podían moverse de forma natural dentro del espacio de 5 m × 5 m. Tras cada condición, los participantes completaban inmediatamente las mismas evaluaciones estandarizadas usadas al inicio para capturar los cambios post-exposición en el estado de ánimo, la incorporación, la presencia, la conexión con la naturaleza y el mal del simulador.

Análisis de datos
El análisis de datos se realizó utilizando software estadístico. Se aplicó la Prueba Friedman para comparaciones previas y posteriores a la exposición para evaluar los cambios generales en todas las condiciones. Se utilizaron Pruebas de Rango Firmado Wilcoxon para comparaciones de condiciones por pares para examinar efectos específicos de la postura (sentado vs. de pie) y el tipo de entorno (bosque vs. marino). Se calcularon estadísticas descriptivas, incluyendo medias, medianas, modos y varianzas, para medidas de presencia, conectividad y enfermedad. La significación estadística se estableció en p < 0,05, aplicándose corrección de Bonferroni para comparaciones múltiples cuando era apropiado. Se calcularon tamaños de efecto (r para pruebas de Wilcoxon, W de Kendall para Friedman) para evaluar la significancia práctica.

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Resultados

Se observaron mejoras significativas entre la exposición previa y posterior a múltiples dimensiones del estado de ánimo (Tabla 1). La prueba de Friedman reveló reducciones significativas en los aspectos negativos del estado de ánimo: ira (χ² = 23,992, p < 0,001, W de Kendall = 0,1935), confusión (χ² = 23,709, p < 0,001, W de Kendall = 0,1912), depresión (χ² = 26,690, p < 0,001, W de Kendall = 0,2152), fatiga (χ² = 38,453, p < 0,001, W de Kendall = 0,3101), tensión (χ² = ...

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Discusión

Este estudio demostró que las breves exposiciones de 4 minutos en la naturaleza VR mejoraron significativamente el estado de ánimo y la corporalidad, apoyando el potencial terapéutico de las intervenciones en la naturaleza virtual. Las reducciones significativas en la ira, confusión, depresión, fatiga y tensión (Tabla 1) coinciden con investigaciones previas sobre baños virtuales en bosque y refuerzan las teorías de la biofilia y la reducción delestrés ...

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Divulgaciones

Los autores no tienen nada que revelar.

Agradecimientos

El proyecto cuenta con el apoyo del Programa Conjunto de Investigación Alemania/Hong Kong, patrocinado por el Consejo de Subvenciones de Investigación de Hong Kong y el Servicio Alemán de Intercambio Académico: G PolyU505/22, y parcialmente apoyado por el Fondo Interno de Investigación de la UOWCHK (IRG25/ST/03).

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Materiales

Lista de materiales utilizados en este artículo
NombreEmpresaNúmero de catálogoComentarios
Vídeo de bosque de 360 gradosGrabación personalizadaN/AVídeo de 4 minutos de paisaje forestal en Zeisigwald, Alemania
Vídeo Marino de 360 gradosGrabación personalizadaN/AVídeo de 4 minutos del entorno marino en Clear Water Bay, Hong Kong
Escala de conectividad con la naturaleza (CNS)Investigación académicaN/AEscala que mide la conexión de los participantes con la naturaleza tanto para los entornos forestales como marinos
Experiencia de la Escala de Incorporación (EES)Investigación académicaN/AMedición de aspectos de la incorporación en escala: PBCC, BUA, AF, EESD, ASC y RO
Portátil para juegosVariosN/APortátil de alto rendimiento conectado a un casco de realidad virtual para renderizado
Estaciones base HTC ViveHTC CorporationN/ACuatro estaciones base situadas en las esquinas de las habitaciones para la interacción a escala de habitación
HTC Vive Pro 2HTC CorporationN/ACasco de realidad virtual utilizado para experiencias inmersivas de realidad virtual
Insta360 X2Insta360N/ACámara de 360 grados utilizada para registrar los entornos forestales y marinos
Insta360 StudioInsta360N/ASoftware para unir múltiples ángulos de escenas de paisaje
Cuestionario de Presencia (PQ)Investigación académicaN/ACuestionario que mide la sensación de presencia en entornos virtuales
Perfil de los estados de ánimo (POMS)Servicio de Pruebas Educativas e IndustrialesN/ACuestionario estandarizado que mide estados de ánimo incluyendo ira, confusión, depresión, fatiga, tensión y vigor
Disposición de los asientosVariosN/AConfiguración de silla para la visualización en VR sentada
Cuestionario de Enfermedad en Simulador (SSQ)Investigación académicaN/ACuestionario que mide náuseas, alteraciones oculomotoras y síntomas de desorientación
Software estadístico SPSSIBMVersión 26.0Software de análisis estadístico utilizado para el análisis de datos, incluyendo el Test Friedman y el Wilcoxon Signed Rank Test
Andén de pieVariosN/APlataforma que permite a los participantes estar de pie durante la experiencia de realidad virtual en un espacio de 5 m x 5 m
Unity3DTecnologías UnityVersión 2021.3.9f1Motor de juego utilizado para desarrollar simulaciones de naturaleza virtual de 360 grados

Referencias

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