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Artículo de método

La tarea de aprendizaje en cuadrícula: Examinando los efectos del tipo de solapamiento en el nuevo aprendizaje dentro de participantes adultos sanos

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DOI:

10.3791/71127

31 de julio de 2026

En este artículo

Resumen

Este protocolo presenta la Tarea de Aprendizaje en Cuadrícula (GLT), un paradigma conductual diseñado para examinar cómo diferentes tipos de solapamiento (es decir, objeto frente a ubicación) entre episodios consecutivos de aprendizaje facilitan o interfieren con el nuevo aprendizaje, indexado por los cambios en el rendimiento del aprendizaje a través de las cuadrículas.

Resumen

En la vida cotidiana, las personas suelen necesitar recordar la ubicación de los objetos, como dónde estaba aparcado un coche en un día determinado. Una cuestión clave es si una experiencia previa similar (por ejemplo, aparcar en el mismo aparcamiento el día anterior) facilita o interfiere con la memoria de un nuevo evento. La Tarea de Aprendizaje en Cuadrícula (GLT) se desarrolló para abordar esta cuestión. En esta tarea, los participantes estudian un conjunto de objetos dispuestos en una cuadrícula y luego se les pide que los coloquen en sus ubicaciones correctas en una versión vacía de la cuadrícula. Dos condiciones de solapamiento son de interés principal: la condición de solapamiento de ubicación y la condición de solapamiento de objetos. En la condición de solapamiento de ubicación, diferentes objetos se presentan en la misma configuración espacial que la cuadrícula anterior. En la condición de solapamiento de objetos, los mismos objetos se presentan en una configuración espacial diferente. El protocolo actual modifica la tarea original a un diseño dentro de las materias en el que los participantes experimentan todos los tipos de solapamiento. Al comparar los intentos de aprendizaje entre las condiciones de solapamiento de Ubicación y Superposición de Objetos, el GLT proporciona una visión de cómo diferentes formas de solapamiento con experiencias previas influyen en el nuevo aprendizaje. Los hallazgos de esta tarea muestran generalmente que las identidades superpuestas de objetos aumentan el número de intentos necesarios para aprender una cuadrícula posterior, reflejando interferencias de memoria. En cambio, la superposición de las ubicaciones de objetos reduce el número de intentos necesarios para aprender una cuadrícula posterior, reflejando la facilitación de la memoria. En general, la GLT proporciona un marco para examinar cómo las experiencias previas influyen en el nuevo aprendizaje al revelar tanto efectos interferentes como facilitadores.

Introducción

Nuestras experiencias cotidianas a menudo contienen información que se solapa. El conocimiento previo a veces puede apoyar el aprendizaje nuevo proporcionando un andamiaje, pero también puede interferir con el aprendizaje, creando confusión y dificultando el rendimiento 1,2,3,4. Por ejemplo, al visitar un nuevo supermercado, la gente puede localizar fácilmente carritos o cajas de pago confiando en el conocimiento adquirido de diseños anteriores de supermercados. Sin embargo, recordar la ubicación exacta de un artículo concreto puede ser más difícil cuando su colocación difiere de la de una tienda conocida. Esto ilustra una cuestión más amplia: bajo qué condiciones facilita la experiencia previa un nuevo aprendizaje y cuándo interfiere con él?

Los investigadores han investigado durante mucho tiempo cómo el conocimiento previo afecta al aprendizaje, pero a menudo han surgido pruebas de sus efectos facilitadores e interferentes a partir de paradigmas experimentalesdistintos 1,2,3,4. Por lo tanto, desarrollar una explicación coherente de cómo el conocimiento previo influye en la adquisición de nueva información sigue siendo un reto. Los efectos de interferencia se examinan típicamente utilizando tareas de aprendizaje de pares de palabras 1,2,5,6,7. En estas tareas, los participantes primero aprenden un conjunto de pares de palabras (por ejemplo, A-B), luego aprenden una segunda lista en la que algunos pares comparten un elemento con la primera lista (por ejemplo, A-C), junto con pares de control sin solapamiento (por ejemplo, D-E). Cuando el elemento compartido (A) se utiliza como señal de recuperación, la recuperación del par de segunda lista (C) suele verse afectada, un fenómeno conocido como interferenciaproactiva 6. Este efecto se atribuye comúnmente a la competencia entre la asociación previamente aprendida (A-B) y la asociación más nueva (A-C), reduciendo la probabilidad de recuperar estaúltima 5.

En contraste, se han observado efectos de facilitación en tareas de aprendizaje de localizaciónde objetos 3,8. En estas tareas, los participantes aprenden la posición de varios objetos en una cuadrícula, y el aprendizaje se potencia cuando un nuevo conjunto de objetos se presenta dentro de una disposición espacial previamente aprendida en lugar de una novedosa. Este efecto beneficioso de la estructura espacial superpuesta se ha demostrado tanto en humanos como enroedores 3,8, lo que pone de manifiesto cómo el conocimiento previo puede apoyar nuevos aprendizajes. Es importante destacar que el conocimiento espacial previo representa solo una forma de conocimiento esquemático que puede influir en el comportamiento9. Los esquemas también pueden incluir conocimiento semántico (por ejemplo, los supermercados venden alimentos pero también pueden tener artículos domésticos), lo que facilita la adquisición de nueva información y guía el comportamiento en general9. Por ejemplo, si alguien desea comprar una manzana, puede confiar en un esquema existente para que sea más probable encontrarla en un supermercado que en una ferretería.

La Tarea de Aprendizaje en Grid (GLT)10 se desarrolló para proporcionar un marco unificado que examine cómo el conocimiento previo influye en el nuevo aprendizaje, incorporando tanto facilitación como interferencia dentro de una sola tarea. En el GLT, los participantes aprenden múltiples cuadrículas de ubicación de objetos, repitiendo el proceso de aprendizaje hasta que se recuerdan todas las ubicaciones de objetos. Lo crucial es que se manipula el tipo de solapamiento entre cuadrículas consecutivas. En la condición de solapamiento de ubicación, diferentes objetos se presentan dentro de la misma disposición espacial. En la condición de solapamiento de objetos, los mismos objetos se presentan en diferentes ubicaciones. Hallazgos previos mostraron que el aprendizaje se facilita cuando los diseños espaciales se solapan, pero se ve afectado cuando las identidades de los objetos sesolapan. Sin embargo, las aplicaciones iniciales de la GLT compararon las condiciones de solapamiento entre participantes10, lo que plantea la posibilidad de que estos efectos opuestos reflejaran diferencias individuales en lugar del tipo de solapamiento en sí.

El protocolo actual describe una versión modificada del GLT dentro de los sujetos en la que cada participante experimenta todas las condiciones de solapamiento. Esta modificación metodológica reduce la variabilidad entre sujetos y permite medir la facilitación y la interferencia dentro del mismo individuo. Como resultado, el diseño evalúa de forma más directa si diferentes formas de conocimiento previo ejercen influencias distintas sobre el nuevo aprendizaje. En conjunto, estos hallazgos sugieren que el tipo de conocimiento previo puede determinar si la experiencia previa facilita o dificulta el aprendizaje posterior.

El objetivo de la GLT es cuantificar cómo la experiencia previa influye en el nuevo aprendizaje en participantes humanos midiendo los intentos de aprendizaje dentro de un paradigma de aprendizaje en cuadrícula dentro de la materia que manipula sistemáticamente los tipos de solapamiento, evaluando así los efectos de facilitación e interferencia en el rendimiento del aprendizaje. Al permitir la medición tanto de la facilitación como de la interferencia dentro de un mismo paradigma, la GLT proporciona un marco unificado para estudiar cómo la experiencia previa moldea el nuevo aprendizaje. A diferencia de los paradigmas existentes que normalmente examinan la facilitación o interferencia de formaaislada 1,2,3,5,6,7,8, la GLT manipula sistemáticamente la superposición manteniendo una estructura de tareas consistente. Este enfoque permite la comparación directa de cómo diferentes formas de información previa influyen en el aprendizaje dentro de los individuos. Una posible limitación es que los efectos de facilitación e interferencia pueden variar según el orden en que se presentan las condiciones de solapamiento, lo que lleva a una subestimación o sobreestimación. No obstante, la GLT sigue siendo una herramienta versátil para investigar los mecanismos subyacentes a la memoria, el aprendizaje, la generalización y la interferencia, así como las diferencias individuales en la susceptibilidad a los efectos del conocimiento previo en contextos de aprendizaje.

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Protocolo

Todos los procedimientos que involucraron a participantes humanos fueron aprobados por la Junta de Revisión Institucional de la Universidad de California, Riverside (Protocolo #30014). Se obtuvo el consentimiento informado por escrito de todos los participantes antes de la participación. Todos los métodos se realizaron conforme a las directrices y regulaciones institucionales pertinentes.

1. Consentimiento e instrucciones

  1. Proporciona a los participantes un formulario de consentimiento que explique los derechos de los participantes y ofrezca una visión general del estudio. Obtén el consentimiento informado por escrito de todos los participantes antes de participar.
  2. Después de firmar el consentimiento de los participantes, expliquen verbalmente que la tarea consiste en memorizar la ubicación de los objetos y colocar objetos en las casillas correctas durante la fase de prueba en cuatro cuadrículas diferentes, con una tarea matemática de distracción entre cuadrículas.
  3. Describe brevemente la estructura general de la tarea, incluyendo las fases de la cuadrícula de práctica y estudio. Pide a los participantes que repitan las instrucciones de la tarea al investigador y aclaren si es necesario.

2. Tarea de aprendizaje en cuadrícula

  1. Abre el programa de tareas de aprendizaje en cuadrícula (Archivo Suplementario 1 y Figura Suplementaria 1) usando PsychoPy11. Haz clic en el botón "Ejecutar", asegurándote de que el programa no esté en modo de prueba piloto.
  2. Aparecerá un mensaje solicitando un número de identificación de participante. El número de identificación del participante se utiliza para mantener el anonimato de los participantes. Indica a los participantes que introduzcan su número de identificación preasignado y continúen haciendo clic en el botón "OK".
  3. Empieza el programa. La pantalla indica a los participantes que usen la barra espaciadora para avanzar en las instrucciones.
  4. Indica a los participantes que ajusten el tamaño de la pantalla pulsando simultáneamente la tecla Comando (Mac) o Control (Windows) y la tecla "+" o "-" hasta que las cuatro esquinas de la cuadrícula sean visibles en la pantalla.
    NOTA: Asegúrate de que las cuatro esquinas de la cuadrícula sean visibles antes de comenzar la tarea. Un escalado incorrecto de la pantalla puede afectar a la presentación del estímulo y al rendimiento de los participantes.
  5. Fase de práctica
    1. Comienza la fase de práctica. La Figura 1 ilustra el ciclo "Estudio – Fijación – Prueba – Retroalimentación". Para la primera fase de práctica, presenta una pequeña cuadrícula 3 × 3 que contenga un objeto.
    2. Muestra la pantalla de estudio durante 4 segundos. Presenta un intervalo de retención de 3 s inmediatamente después, durante el cual la cuadrícula desaparece y se muestra una cruz de fijación antes de que aparezca la pantalla de prueba.
    3. Muestra una cuadrícula vacía con el objeto situado debajo de la cuadrícula. Invita a los participantes a arrastrar y soltar el objeto a su ubicación original.
      1. Utiliza imágenes de objetos cotidianos en color con fondos blancos del Banco de Estímulos Estandarizados (BOSS)12,13. En las cuatro cuadrículas estudiadas, se utilizan tres conjuntos de objetos y tres conjuntos de localizaciones para crear nueve cuadrículas únicas 8 × 8.
      2. Selecciona aleatoriamente cada conjunto de objetos de un conjunto fijo de 24 objetos que abarcan 12 categorías (por ejemplo, actividades al aire libre y deportes, papelería, utensilios de cocina, decoraciones, instrumentos musicales, juegos, utensilios domésticos, muebles y ropa) (Figura suplementaria 2).
    4. Después de que los participantes envíen su respuesta pulsando la barra espaciadora, muestra una pantalla de retroalimentación que indica si la colocación fue correcta. Permite que los participantes pulsen "y" para repetir el ensayo o "n" para continuar. Los participantes pueden repetir esta primera fase de práctica hasta 10 veces.
      NOTA: Utiliza esta fase de práctica para familiarizar a los participantes con arrastrar y soltar objetos en la cuadrícula.
    5. Comienza la segunda fase de práctica. Presenta una cuadrícula de tamaño completo 8 × 8 que contenga dos objetos.
      1. Utiliza el mismo ciclo y sincronización de "Estudio – Fijación – Prueba – Retroalimentación" que en la primera fase de práctica, excepto que la pantalla de estudio se muestra durante 8 segundos.
      2. Después de enviar su respuesta, los participantes muestran una pantalla de feedback indicando si la ubicación de todos los objetos se colocó correctamente. Si al menos un objeto es incorrecto, informa a los participantes de que una o más colocaciones eran incorrectas sin identificar objetos específicos.
      3. Si la respuesta es incorrecta, pide a los participantes que pulsen la barra espaciadora para intentarlo de nuevo. Si todas las colocaciones son correctas, se recomienda a los participantes que pasen a la siguiente fase de la tarea.
      4. Invita a los participantes a pulsar "y" para repetir la fase de práctica o "n" para continuar. Los participantes pueden repetir esta segunda parrilla de práctica hasta 10 veces.
        NOTA: Utiliza esta fase de práctica para familiarizar a los participantes con la cuadrícula de tamaño completo 8 × 8. Los objetos y ubicaciones utilizados durante la práctica no aparecen durante la fase de la cuadrícula estudiada.
  6. Fase de la rejilla estudiada
    1. Muestra la pantalla de instrucciones que indica el inicio de la fase de la cuadrícula estudiada. Haz que los participantes comiencen la fase de cuadrícula estudiada pulsando la barra espaciadora y siguiendo las instrucciones en pantalla.
    2. Presenta las pantallas utilizando el mismo ciclo y sincronización de "Estudio – Fijación – Prueba – Retroalimentación" que en la segunda fase de práctica. A diferencia de la fase de práctica, los participantes aprenden cuatro cuadrículas diferentes, cada una con ocho objetos.
      NOTA: Asegúrate de que los participantes entiendan que cada cuadrícula debe aprenderse según criterios antes de avanzar. No aprender una cuadrícula puede afectar al rendimiento en las cuadrículas posteriores.
    3. Presenta una pantalla de estudio que contiene ocho objetos diferentes dispuestos en una cuadrícula de 8 × 8. Muestra la pantalla de estudio durante 8 segundos y luego indica a los participantes que memoricen la ubicación de los objetos.
      1. Utiliza objetos cotidianos expuestos sobre un fondo blanco.
      2. Organizar los objetos según uno de los conjuntos predefinidos de ubicación de objetos.
      3. Crea tres conjuntos de ubicaciones asignando de forma pseudoaleatoria ubicaciones de objetos de modo que los objetos no se coloquen a lo largo de los bordes de la cuadrícula ni ocupen celdas adyacentes. Se permiten casillas que comparten esquinas.
    4. Presenta una pantalla de intervalo de retención que muestre una cruz de fijación durante 3 s.
    5. Presenta una pantalla de prueba que pida a los participantes que coloquen cada objeto en su ubicación recordada. Mostrar una cuadrícula vacía 8 × 8 con imágenes de objetos dispuestas aleatoriamente debajo de la cuadrícula.
    6. Haz que los participantes arrastren y suelten cada objeto en la cuadrícula para indicar su ubicación recordada. Centra automáticamente cada objeto dentro de la casilla seleccionada. Permite a los participantes reposicionar objetos un número ilimitado de veces antes de enviar una respuesta.
    7. Una vez que los participantes estén satisfechos con su colocación, indícales que pulsen la barra espaciadora para enviar su respuesta. La fase de examen es auto-ritmada y no tiene límite de tiempo.
    8. Muestra una pantalla de retroalimentación que indique el número de objetos correctamente colocados. No identifiques qué objetos se colocaron correctamente.
    9. Repite el ciclo "Estudio – Fijación – Prueba – Retroalimentación" hasta que los ocho objetos estén colocados correctamente o hasta que se hayan completado 10 ciclos de estudio-prueba, lo que ocurra primero. El programa avanza automáticamente a la tarea de distractor de matemáticas.
  7. Tarea de distracciones matemáticas
    1. Comienza la tarea de distracciones matemáticas. Instruye a los participantes a leer las instrucciones en pantalla y completar ejercicios aritméticos sencillos antes de pasar a la siguiente cuadrícula.
    2. Presenta problemas aritméticos simples que impliquen sumas o restas uno a uno en la pantalla. Instruye a los participantes para que indiquen si cada ecuación es correcta o incorrecta pulsando "T" para verdadero o "F" para falso.
      1. Por ejemplo, cuando se les presenta la ecuación 2 + 4 = 6, instruye a los participantes a pulsar "T". Cuando se les presenta la ecuación 2 + 5 = 10, indicar a los participantes que pulsen "F".
    3. Muestra una pantalla de feedback tras cada respuesta.
      1. Indica si la respuesta fue correcta o incorrecta. Si no se responde en 4 segundos, avanza automáticamente a la pantalla de comentarios y muestra un mensaje que insta a los participantes a responder más rápido.
      2. Deja que la pantalla de retroalimentación siga visible durante 2 segundos. Tras 2 s, el programa avanza automáticamente a la siguiente prueba.
    4. Requiere que los participantes completen 20 preguntas de aritmética antes de pasar a la siguiente cuadrícula. La finalización de la tarea de distracción suele requerir aproximadamente 1 minuto.
      NOTA: Utiliza esta tarea para evitar el ensayo activo de la cuadrícula anterior y mantener la implicación de los participantes. Aunque la precisión general no se proporciona como retroalimentación durante el experimento, excluir a los participantes del análisis si la precisión es inferior al 75%10.
  8. Manipulación de solapamientos
    1. Tras completar la tarea de distracciones matemáticas, muestra instrucciones en pantalla que indican que comenzará la siguiente cuadrícula. Instruye a los participantes a pulsar la barra espaciadora para iniciar la siguiente prueba. Repite el ciclo "Estudio – Fijación – Prueba – Retroalimentación" para la cuadrícula siguiente. A lo largo de la tarea, los participantes aprenden cuatro cuadrículas diferentes separadas por tareas de distracciones matemáticas.
    2. Configura las cuatro cuadrículas de modo que dos cuadrículas consecutivas compartan las mismas imágenes de objeto pero en diferentes ubicaciones, mientras que otro par de cuadrículas consecutivas comparte la misma disposición espacial pero diferentes imágenes de objeto (Figura 2).
      1. Construye las cuatro cuadrículas estudiadas a partir de los conjuntos predefinidos de objetos y ubicaciones descritos en los pasos 2.5.3.1–2.5.3.2 y 2.6.3.3. Las cuadrículas se seleccionarán aleatoriamente de modo que una transición represente la condición de solapamiento de objetos, otra la de ubicación y una transición representa la condición de no solapamiento.
      2. Para la condición de solapamiento de objetos, utiliza el mismo conjunto de objetos en dos cuadrículas consecutivas asignando diferentes conjuntos de ubicaciones. Para la condición de solapamiento de ubicación, utiliza el mismo conjunto de ubicaciones en dos cuadrículas consecutivas asignando diferentes conjuntos de objetos. Para la condición de no solapamiento, utiliza diferentes conjuntos de objetos y diferentes conjuntos de ubicación a lo largo de cuadrículas consecutivas.
    3. Asignar aleatoriamente y contrarrestar completamente el orden de solapamiento de condiciones entre los participantes, resultando en seis posibles órdenes de solapamiento.
      NOTA: Contrarrestar completamente el orden de solapamiento y condición entre los participantes para minimizar los efectos del orden y asegurar estimaciones válidas de facilitación e interferencia.
    4. Presenta un conjunto diferente de 20 preguntas aritméticas durante cada fase de distracción, resultando en tres conjuntos únicos de preguntas a lo largo del experimento.
  9. Tras completar la cuarta cuadrícula, muestra una pantalla de fin de tarea. Indica a los participantes que pulsen la barra espaciadora para salir del programa.

figure-protocol-1
Figura 1: Orden y tiempo de las pantallas en la Tarea de Aprendizaje en Cuadrícula. Cada prueba de aprendizaje consiste en un ciclo repetitivo de "Estudio – Fijación – Prueba – Retroalimentación". Durante la fase de Estudio, los participantes observan ocho objetos dispuestos en una cuadrícula 8 × 8 y memorizan sus ubicaciones. La fase de Estudio 8s es seguida por una pantalla de fijación de 3s y una fase de Prueba auto-ritmada, durante la cual los participantes arrastran y sueltan objetos en una cuadrícula vacía para indicar las ubicaciones recordadas. Después de enviar su respuesta, una pantalla de Feedback muestra el número de objetos correctamente colocados. Este ciclo se repite hasta que todos los objetos están colocados correctamente o hasta que se completen un máximo de 10 intentos de aprendizaje, lo que ocurra primero. Por favor, haz clic aquí para ver una versión ampliada de esta figura.

figure-protocol-2
Figura 2: Condiciones de solapamiento en la tarea de aprendizaje en cuadrícula. Los participantes aprenden cuatro cuadrículas diferentes. (A) La primera cuadrícula sirve como referencia para calcular la Puntuación de Dificultad de Aprendizaje entre cuadrículas consecutivas. A partir de la segunda cuadrija, los participantes experimentan (B) la condición de solapamiento de objetos, (C) la condición de solapamiento de ubicación, o (D) la condición de no solapamiento entre cuadrículas consecutivas. El ejemplo mostrado ilustra el orden de solapamiento: Solapamiento de objetos → solapamiento de ubicación→ No hay solapamiento. El orden de solapamiento y condición se contrarresta entre los participantes. Las imágenes mostradas son estímulos sin alterar del conjunto12,13 del Banco de Estímulos Estandarizados (BOSS) y se utilizan bajo la Licencia de Atribución Creative Commons (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/). Por favor, haz clic aquí para ver una versión ampliada de esta figura.

3. Formularios opcionales

  1. Administra el formulario de comentarios. Pregunta a los participantes qué creen que investigó el experimento y qué estrategias utilizaron durante la tarea. Invita a recibir más comentarios y sugerencias para mejorar.
  2. Administrar la forma demográfica. Recopila información demográfica, incluyendo edad y etnia. Informar a los participantes de que toda la información se reportará de forma agregada para mantener el anonimato.
  3. Proporciona a los participantes una copia en papel del formulario de informe. El formulario de informe explica el propósito del estudio y la razón de ser de la tarea.

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Resultados

Los participantes fueron excluidos en función de los siguientes criterios: (a) no aprender ninguna cuadrícula en 10 intentos o (b) precisión inferior al 75% en la tarea de distracciones matemáticas. Estos criterios se adoptaron de un estudio previo utilizando la Tarea de Aprendizaje en Cuadrícula (GLT)10. De los 46 participantes que completaron el GLT, 1 fue excluido bajo el primer criterio y ninguno bajo el segundo. Todas las pruebas estadísticas se evaluaron uti...

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Discusión

La Tarea de Aprendizaje en Cuadrícula (GLT)10 proporciona un protocolo conductual flexible para examinar cómo la superposición entre conocimientos previos y nueva información moldea el aprendizaje. En esta tarea, los participantes estudian repetidamente las asociaciones de localización de objetos en una cuadrícula hasta que se aprenden todas las ubicaciones de los objetos y se cuantifican los efectos de aprendizaje usando la Puntuación de Dificultad de Aprendizaje...

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Divulgaciones

Los autores no declaran intereses en competencia.

Materiales

Lista de materiales utilizados en este artículo
NombreEmpresaNúmero de catálogoComentarios
Bank of Standardized Stimuli (BOSS) setBank of Standardized Stimuli (BOSS)N/A(Estímulo) Conjunto estandarizado de imágenes de objetos utilizadas para la presentación de estímulos. Ver Referencias 12 –13.
Computadora (escritorio o portátil)Cualquier fabricanteN/A(Equipo) Computadora de escritorio o portátil estándar utilizada para ejecutar PsychoPy. No se requiere hardware especializado.
Formulario de consentimientoGenerado por el autorN/A(Materiales para participantes) Documento de consentimiento aprobado por el IRB utilizado para obtener el consentimiento informado por escrito antes de la participación.
Formulario de información posteriorGenerado por el autorN/A(Materiales para participantes) Documento de información posterior al experimento que explica el propósito y los procedimientos del estudio.
Formulario demográficoGenerado por el autorN/A(Materiales para participantes) Cuestionario utilizado para recopilar información sobre edad y demografía. Los datos se informaron de manera agregada para mantener la anonimidad.
Formulario de retroalimentaciónGenerado por el autorN/A(Materiales para participantes) Cuestionario posterior a la tarea que evalúa las estrategias y la experiencia subjetiva del participante durante la tarea.
Programa de Tarea de Aprendizaje de Cuadrícula (script de PsychoPy)Generado por el autorN/A(Software) Tarea personalizada basada en PsychoPy que implementa la Tarea de Aprendizaje de Cuadrícula. La versión utilizada en este estudio corresponde al Archivo Suplementario S1. Ejecutado usando PsychoPy v2024.2.4. Disponible en https://www.psychopy.org.
Monitor / pantallaCualquier fabricanteN/A(Equipo) Monitor de computadora estándar utilizado para presentar los estímulos de cuadrícula de 8 × 8. El tamaño de la pantalla se ajustó para garantizar la visibilidad completa de la cuadrícula.
Mouse / trackpadCualquier fabricanteN/A(Equipo) Dispositivo de entrada estándar utilizado para la colocación de objetos de arrastrar y soltar dentro de la cuadrícula.
PsychoPyOpen Science Tools Ltd.Versión 2024.2.4(Software) Software de control de experimentos de código abierto utilizado para ejecutar la tarea. Disponible en https://www.psychopy.org.

Referencias

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