Alimentation optimale

Optimal Foraging
Lab Manual
Biology
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Lab Manual Biology
Optimal Foraging
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05:32 min
January 29, 2019
  1. Simulation de la recherche de nourriture avec des habitats et des proies artificiels
    • REMARQUE : Les butineuses chasseront les proies représentées par des haricots pinto dans quatre seaux de riz avec des densités de proies variables. Sans savoir quelles sont ces densités, les butineuses doivent obtenir autant de proies que possible en aussi peu de temps que possible.
    • HYPOTHÈSES : Dans cette expérience, l’hypothèse expérimentale pourrait être que les butineuses attraperont le plus de proies dans le seau de densité de proies plus élevée et y passeront également le plus de temps à chercher de la nourriture. L’hypothèse nulle serait alors que les butineuses attraperont un nombre égal de proies dans chaque seau et que les butineuses passeront un temps égal à chercher de la nourriture dans chaque parcelle.
    • Pour commencer l’activité de cueillette, notez le nom et le rôle de chaque participant en haut de la feuille de collecte de données de l’élève. REMARQUE : Avant de commencer l’expérience, le butineur est autorisé à se familiariser avec le processus de recherche de nourriture - les étapes suivantes sont une ronde d’entraînement.
    • Le butineur doit s’agenouiller ou s’asseoir devant le seau de densité moyenne.
    • Une fois que le chronomètre indique de démarrer, le butineur peut commencer à chercher les haricots pinto représentant la proie. Le butineur peut passer autant de temps qu’il le souhaite à chercher dans ce seau.
    • Une fois qu’une proie est localisée, le butineur doit signaler qu’elle a été trouvée et placer la proie dans le gobelet à côté du seau.
    • Une fois qu’ils pensent avoir acquis la plupart des proies dans le patch, ils doivent dire au chronomètre d’arrêter le temps et le tour d’entraînement est terminé.
    • Pour commencer la simulation proprement dite, le butineur doit s’asseoir ou s’agenouiller devant le seau A.
    • Le chronomètre doit être prêt à démarrer le chronomètre.
    • L’enregistreur doit être prêt à enregistrer l’heure à laquelle chaque proie est localisée, en plus de l’heure à laquelle le butineur est arrivé et sorti de chaque seau.
    • Lorsque toutes les parties sont prêtes, le chronomètre doit démarrer le chronomètre et dire « démarrer », et le butineur doit commencer à chercher de la nourriture. REMARQUE : Le chronomètre fonctionnera pendant le reste du tour pour les seaux B et C.
    • Lorsque le butineur signale qu’il trouve des haricots pinto et les place dans la tasse à côté du seau, la minuterie doit indiquer l’heure à l’enregistreur.
    • L’enregistreur doit ensuite inscrire le temps dans la feuille de collecte de données de l’élève. Cliquez ici pour télécharger le Tableau 1
    • Une fois que le butineur a décidé de passer au seau suivant, il doit indiquer au minuteur « terminé », et commencer à passer au patch suivant.
    • L’enregistreur doit enregistrer l’heure à laquelle le butineur est parti et l’heure à laquelle il est arrivé au seau B dans la feuille de collecte de données de l’élève.
    • Répétez la même procédure pour les compartiments B et C. Une fois que le butineur a terminé l’activité, il est temps pour le prochain butineur de commencer à utiliser la même procédure.
  2. Résultats
    • Avant d’effectuer une analyse de données, examinez la feuille de collecte de données et compilez vos données individuelles pour les proies capturées, le temps de recherche de nourriture et le temps de déplacement pour chaque seau de votre tableau de calculs d’étudiant. Cliquez ici pour télécharger le Tableau 2
    • Après cela, calculez votre taux de capture individuel pour chaque seau en divisant le nombre de proies capturées par la somme du temps de recherche de nourriture et du temps de trajet et enregistrez ces valeurs dans votre table. Taux de capture individuelle = Nombre de proies capturées / (temps de recherche de nourriture + temps de déplacement)
    • Pour calculer votre temps d’abandon ou un GUT pour chaque seau, soustrayez le temps d’acquisition de la dernière proie du moment où vous avez quitté le seau. GUT = temps de butinage seau gauche - temps de la dernière proie acquise
    • Ensuite, calculez le GUT moyen pour votre groupe de recherche de nourriture et enregistrez les valeurs dans votre table.
    • Enfin, calculez votre GUT mis à l'échelle pour chaque compartiment en divisant le GUT du seau par le GUT moyen de votre groupe. GUT mis à l’échelle = GUT de seau / GUT moyen de groupe REMARQUE : Le GUT mis à l’échelle permettra de regrouper les données de classe ultérieurement sans que les différences entre les butineurs individuels ne faussent les données.
    • L’instructeur doit maintenant compiler les données dans la feuille de calcul de la classe. Cliquez ici pour télécharger le Tableau 3
    • Tracez un graphique à barres du nombre moyen de proies collectées dans chaque seau. Sur l’axe des x, A doit représenter le seau à faible densité de proies, B doit représenter le seau à densité de proie moyenne et C le seau à haute densité de proies. Tracez l’axe des y en fonction du nombre de proies capturées.
    • Ensuite, tracez le graphique de l’intestin à l’échelle moyenne de la classe, où l’axe des x représente les seaux avec différents niveaux de densité de proie et l’axe des y montre les valeurs de l’intestin à l’échelle moyenne.
    • Tracez un troisième graphique du temps moyen passé à chercher de la nourriture dans chaque seau.
    • Examinez maintenant le théorème de valeur marginale (MVT) de la vidéo des concepts et examinez les trois graphiques que vous avez générés à partir de vos données de classe. Notez si les graphiques sont conformes aux prédictions de MVT.

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