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Système EMG
Le matériel du système EMG se compose de 15 capteurs EMG utilisés pour obtenir des données d’activation musculaire. Une interface de programmation d’application (API) disponible dans le commerce a été utilisée pour générer un logiciel d’enregistrement EMG personnalisé. Le matériel du système VR se compose d’un casque de réalité virtuelle utilisé pour afficher l’environnement VR immersif et d’un câble pour relier le casque à l’ordinateur dédié où la tâche d’évaluation virtuelle est stockée. Le logiciel se compose d’un logiciel d’infographie 3D pour créer et exécuter la tâche VR. Ici, un test de boîte et de bloc modifié, adapté de l’évaluation populaire de la dextérité manuelle26, a été utilisé comme tâche d’évaluation. L’interaction avec l’environnement VR a été permise par l’utilisation d’un logiciel conçu pour calculer l’emplacement où la table apparaîtrait, démarrerait la tâche, générerait des blocs et sauvegarderait les données.
Système de capture de mouvement
Le matériel du système de capture de mouvement se compose du casque VR, du système de capture de mouvement du marqueur et du contrôleur de mouvement VR. Le casque VR est équipé d’une capacité de suivi des mains grâce à quatre caméras infrarouges intégrées (72-120 Hz). Ces données ont été extraites de l’appareil pour l’analyse cinématique. Le système de capture de mouvement des marqueurs se compose d’un serveur, de caméras avec un champ de vision de 60°, de diodes électroluminescentes rouges (LED) comme marqueurs et d’un objet d’étalonnage. Pour capturer avec précision l’espace, les caméras devront se chevaucher légèrement. Au cours de l’expérience, une zone de capture donnée a été entourée de huit caméras (480 Hz), dont quatre au plafond et quatre au sol. Ce système a été calibré et aligné avant l’expérience. Les systèmes de capture de mouvement de marqueur peuvent être préférés car ils fournissent des données cinématiques haute définition pour les applications cliniques et de recherche. Le contrôleur de mouvement VR contient un module de suivi optique des mains qui capture le mouvement de la main et des doigts. Le contrôleur dispose de deux caméras proche infrarouge de 640 x 240 pixels (120 Hz), capables de suivre les mouvements jusqu’à 60 cm de l’appareil et dans un champ de vision de 140 x 120°. Cet appareil était attaché au casque VR ou fixé au-dessus de la tête pendant le mouvement. Un logiciel de développement d’infographie 3D a été utilisé pour visualiser le suivi des mains et collecter des données à partir de l’environnement VR. Les données des systèmes sans marqueur et de capture de mouvement de marqueur ont été acquises et sauvegardées à l’aide de scripts de logiciels personnalisés. Des exemples de scripts de logiciels sont disponibles à l’adresse suivante : https://www.dropbox.com/sh/7se5lih4noxj584/AACqFDZytpDm-L8jAULFwfTHa?dl=0.
Substitutions potentielles d’équipement
Des électrodes EMG de surface bipolaires sans fil sont utilisées dans ce protocole, mais d’autres technologies EMG (filaires, etc.) pourraient être substituées. Si vous utilisez des capteurs standard disponibles dans le commerce, comme décrit dans la table des matériaux, le logiciel DAQ qui l’accompagne peut être utilisé à la place des scripts logiciels personnalisés (taux d’échantillonnage de 2 000 Hz). Si d’autres capteurs EMG sont utilisés, un logiciel compatible avec ce système doit également être utilisé.
Plutôt que de relier le casque VR à l’ordinateur via un câble, le casque VR a la capacité de stocker l’environnement interactif dans le casque. La mise en œuvre de cette fonctionnalité dans les futures applications de réadaptation à domicile serait avantageuse pour le patient. Le casque VR utilisé ici peut être substitué à un autre casque VR immersif. Avant la substitution, cela nécessiterait une validation de la compatibilité avec le logiciel de développement de jeux.
D’autres logiciels de développement peuvent être utilisés pour la création de l’environnement virtuel et de la tâche décrits dans le présent protocole. De plus, d’autres évaluations cliniques traduites en RV peuvent être utilisées à la place de la BBT modifiée illustrée ici (par exemple, l’Action Research Arm Test (ARAT) ou l’évaluation graduée redéfinie de la force, de la sensation et de la préhension (GRASSP)). Bien que la BBT puisse être utilisée pour évaluer un large éventail de lésions neurologiques, l’utilisation de tâches cliniques alternatives permettrait d’évaluer d’autres troubles du mouvement. Le GRASSP, par exemple, est principalement utilisé pour évaluer les patients atteints de lésions de la moelle épinière, tandis que l’ARAT est le plus souvent utilisé pour évaluer l’hémiplégie due à des lésions corticales. Les évaluations virtuelles pourraient également être administrées sans contrôle par un script de logiciel (c’est-à-dire de manière autonome), mais l’acquisition de données et le contrôle de l’administration des tests devraient être pris en compte. Pour l’évaluation des compétences, un test tangible de boîte et de bloc (BBT) pourrait être utilisé à la place de la tâche développée dans VR26. L’utilisation d’équipements du monde réel nécessiterait une technologie alternative de capture de mouvement, au lieu du suivi des mains enregistré à partir d’un casque VR.
Une autre capture de mouvement fiable ou sans marqueur peut être utilisée pour suivre la cinématique de la main. Par exemple, la capture de mouvement basée sur la réalité virtuelle peut être utilisée pour simplifier la configuration, tout en obtenant les données de suivi des mains nécessaires pour extraire des informations cinématiques. Le système de capture de mouvement de marqueur utilisé ici comprend un logiciel permettant de calibrer l’espace de capture de mouvement expérimental et de faire fonctionner les caméras (taux d’échantillonnage de 480 Hz). Une autre technologie de capture de mouvement doit être utilisée avec le logiciel correspondant approprié.
La figure 1 illustre l’exécution d’ordinateurs distincts, chacun exécutant un composant matériel différent. Un seul ordinateur performant peut exécuter tous les logiciels de collecte de données et de VR. Dans le protocole décrit ici, l’utilisation de trois ordinateurs distincts nécessite la synchronisation des données. La synchronisation des données dans le temps entre les appareils est essentielle pour que les données EMG, cinématiques et de force produisent des conclusions significatives. Des scripts de logiciels personnalisés utilisant une fonction datetime intégrée ont été utilisés pour enregistrer le temps universel sur chaque système au début de la tâche. Il est essentiel que tous les ordinateurs soient connectés au même réseau pour que ces scripts fonctionnent correctement. Une fois l’heure de début enregistrée à l’aide de datetime, les scripts DAQ ont utilisé les fonctions tic et toc pour augmenter le temps pendant la période d’essai. Ces fonctions ont une précision d’environ 0,000001s, ce qui permet potentiellement d’enregistrer des données à 1 000 kHz. Dans notre configuration, la fréquence d’échantillonnage la plus élevée est de 30 kHz, ce qui est bien en dessous des capacités maximales de cette méthode pour l’enregistrement et la synchronisation du temps entre les appareils. Une application de messagerie TCP-IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)29 développée en Python a été utilisée pour transmettre des données entre l’environnement VR et l’application DAQ en fonction de l’adresse IP.
En plus d’assurer la synchronisation temporelle, il était d’une importance cruciale de synchroniser les données acquises à différentes fréquences d’échantillonnage. Deux des ordinateurs ont été démarrés manuellement pour collecter des données de capture de mouvement (480 Hz) et enregistrer des données EMG (2000 Hz). Des études antérieures ont utilisé des circuits de synchronisation personnalisés pour envoyer un événement commun entre les systèmes à des points de repère d’essai (par exemple, une impulsion de synchronisation est envoyée lorsque l’enregistrement des données commence, puis à nouveau à la fin de l’enregistrement)30. Ici, l’utilisation des fonctions datetime, tic et toc du logiciel permet la synchronisation sans avoir besoin de matériel supplémentaire. L’application de messagerie TCP-IP disponible dans le commerce et utilisée ici prenait également en charge la communication continue entre les systèmes. Ce cadre de synchronisation du temps et des fréquences de collecte de données entre les systèmes a également permis d’organiser de manière cohérente les données pour une analyse post-hoc avancée.
Le protocole expérimental décrit ici est extrêmement personnalisable pour répondre aux besoins variables des groupes cliniques ou de recherche, avec le potentiel d’être appliqué à la fois en clinique et à domicile/à distance. Bien que nous ayons décrit une évaluation de l’activité musculaire et de la cinématique à l’aide d’un BBT modifié en VR, une configuration similaire peut être utilisée pour différents tests cliniques et peut même être simplifiée pour des ensembles de données réduits. Par exemple, les capteurs EMG et de force peuvent être exclus si seules des données cinématiques sont nécessaires. L’acquisition de données cinématiques uniquement nécessiterait simplement l’utilisation d’un système de capture de mouvement. Du matériel supplémentaire, tel que l’électroencéphalographie ou l’électrocardiographie, pourrait également être inclus pour enregistrer des données supplémentaires. À la place des électrodes EMG de surface standard, l’EMG de surface à haute densité ou intramusculaire peut être utilisé pour enregistrer des données d’activité musculaire plus précises31,32. De plus, d’autres tests cliniques fonctionnels, tels que l’ARAT ou GRASSP, peuvent être utilisés pour évaluer les déficits moteurs dans différentes populations de patients. Bien que la configuration décrite ici soit principalement destinée à des fins de recherche pour mieux quantifier les déficits de mouvement en VR, nous visons à développer une configuration similaire pour permettre la surveillance et la réadaptation à distance des patients. Nous nous attendons à ce que ce protocole soit facilement adapté à l’aide de lunettes VR grand public standard équipées d’un suivi des mouvements de la main, en combinaison avec un appareil d’enregistrement EMG portable. Dans les études futures, nous visons à développer davantage ce protocole pour une utilisation à domicile en incorporant un manchon EMG à haute densité portable et peu coûteux qui est actuellement en cours de développement.
Par rapport à la physiothérapie ou à l’ergothérapie traditionnelle dans une clinique ou un centre de réadaptation, la réadaptation VR offre de nombreux avantages potentiels. Bien que le protocole décrit ici soit destiné à être utilisé principalement à des fins de recherche, les méthodes d’évaluation virtuelle peuvent potentiellement être mises en œuvre à distance et à l’aide d’appareils prêts à l’emploi, sans avoir besoin d’équipement médical spécialisé coûteux. De plus, les systèmes de RV sont capables de suivre quantitativement les mouvements de la main pour fournir des informations sur la qualité des mouvements, ce qui peut ne pas être réalisable avec l’évaluation standard33,34. La comparabilité des mouvements dans les tâches de RV par rapport aux tâches du monde réel reste un sujet d’étude intensif et les connaissances futures affecteront la façon dont la RV peut être utilisée pour la réadaptation. La procédure décrite ici est une configuration flexible qui utilise la RV pour guider les mouvements standardisés et obtenir des données cinématiques et EMG individuelles. Les données obtenues à partir d’études utilisant la configuration décrite peuvent également fournir des informations sur la façon dont les individus se déplacent dans l’environnement virtuel et sur les mécanismes potentiels par lesquels certains sujets trouvent la RV plus immersive. Ceci est d’une importance cruciale lors de l’adaptation d’évaluations cliniques réelles dans un environnement VR.
Plusieurs étapes de la configuration et de l’exécution de ce protocole doivent être soigneusement surveillées afin d’obtenir des données précises et de haute qualité. Il est primordial de bien placer le capteur EMG. Des données EMG propres et précises avec un rapport signal/bruit élevé nécessitent que les capteurs soient placés sur une peau aseptisée et sans poils au-dessus du ventre du muscle sélectionné27. De même, si un système de capture de mouvement de marqueur est utilisé, les marqueurs doivent être placés avec précision sur les points de repère osseux pour capturer des données fiables pour calculer les angles articulaires d’intérêt. Par rapport aux capteurs EMG, il y a une certaine flexibilité dans l’orientation des marqueurs de capture de mouvement, mais un minimum de trois points non colinéaires doit toujours être utilisé pour définir l’emplacement d’un corps rigide dans l’espace35. Certaines techniques de calcul des angles d’articulation, telles que la cinématique inverse basée sur un modèle, nécessitent un placement exact des marqueurs. Si vous utilisez cette méthode, l’emplacement des marqueurs expérimentaux doit correspondre à celui du modèle36. Les logiciels de modélisation musculo-squelettique développés pour le calcul de la cinématique inverse comprennent généralement des fonctions de calcul intégrées pour faire correspondre le modèle et les emplacements des marqueurs expérimentaux. OpenSim, une plate-forme développée par l’Université de Stanford37, est couramment utilisée pour ce type d’analyse. La sécurité des capteurs EMG et des marqueurs doit être surveillée tout au long de la tâche pour s’assurer que des données de haute qualité sont enregistrées.
Si les données obtenues à partir de ce protocole sont bruyantes, le dépannage doit se concentrer sur la prise en compte de plusieurs étapes. Tout d’abord, un mauvais placement du capteur EMG peut produire des données bruyantes et doit être vérifié. Pour atténuer ce problème, il est important de préparer la peau avant la fixation du capteur EMG, comme nous l’avons vu précédemment. De plus, des données de capture de mouvement de mauvaise qualité peuvent se produire si les marqueurs se déplacent hors de portée des caméras. Une brève perte de points suivis peut être résolue par interpolation, mais si les marqueurs continuent de ne pas transmettre de données de position précises, des problèmes sous-jacents plus graves peuvent exister. Si un seul marqueur tombe à plusieurs reprises, cela peut indiquer que le marqueur est masqué par le mouvement du sujet ou qu’il se déplace hors de portée de l’appareil photo. De plus, un mauvais calibrage de l’appareil photo peut entraîner l’échec de plusieurs marqueurs. Dans ce scénario, il est préférable de recalibrer entièrement le système de capture de mouvement après avoir retiré le sujet et l’équipement de test de l’espace expérimental. De plus, un éclairage suffisant doit être utilisé, car les environnements à faible luminosité peuvent entraver l’acquisition de données de capture de mouvement de haute qualité.
Le protocole décrit présente plusieurs limitations. Tout d’abord, la configuration illustrée ici nécessite l’utilisation de plusieurs caméras de capture de mouvement. Cependant, l’objectif de ce protocole est de recueillir des données à haute résolution afin de mieux quantifier les déficits de mouvement en RV avant l’élaboration d’évaluations cliniques entièrement à distance qui peuvent être effectuées par le patient seul. De plus, les tâches effectuées en VR manquent de retour tactile. Ceci est important à noter car le retour tactile seul peut modifier l’amplitude de la force de préhension38,39. Cela peut affecter l’activation musculaire ou la cinématique lorsqu’une tâche est exécutée dans un environnement virtuel au lieu d’utiliser un équipement tangible. Si l’on estime que la rétroaction tactile est d’une importance critique (par exemple, si les patients présentent également des déficits sensoriels), l’utilisation de robots haptiques peut être incluse pour imiter la rétroaction tactile. Malgré cette limitation, nous prévoyons que les données obtenues à partir de la configuration décrite ici seront cruciales pour quantifier les changements dans la cinématique et l’activité musculaire dans les tâches VR uniquement pour les patients atteints de troubles du mouvement. Cela aidera à adapter ces tests cliniques à une utilisation à domicile. Une limitation supplémentaire de ce protocole est qu’un seul bloc est présenté à la fois pendant le test. Dans le BBT standard, 150 blocs de bois sont placés dans un compartiment de la boîte pour commencer. Ce BBT modifié a été conçu pour augmenter la reproductibilité des données de capture de mouvement et EMG enregistrées en simulant un bloc qui réapparaît au même endroit virtuel. En tant que tel, le BBT modifié implémenté dans la VR est probablement une tâche plus simplifiée. Dans les études futures, il sera important que le BBT modifié en VR soit cohérent avec la configuration du BBT standard pour garantir la validité du contenu.