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Le système d’expérimentation VR présenté offre aux utilisateurs la possibilité de s’engager dans des expériences immersives à l’aide d’appareils VR, améliorant ainsi l’interaction entre les utilisateurs et l’équipement expérimental. De plus, le système est basé sur le Web, ce qui élimine la nécessité pour les utilisateurs de configurer des environnements locaux. Cette conception permet l’évolutivité du système, ce qui le rend adapté aux applications à grande échelle, à la formation et à l’éducation.
Dans les environnements de laboratoire traditionnels, les utilisateurs doivent configurer et installer eux-mêmes des dispositifs logiciels et matériels, ce qui peut consommer beaucoup de temps et de ressources26. Cependant, les laboratoires virtuels exploitent les technologies de cloud computing et de virtualisation pour déplacer les environnements de laboratoire vers le cloud. Les utilisateurs peuvent simplement accéder au site web correspondant via un navigateur web pour utiliser les fonctionnalités et les ressources offertes par les laboratoires.
La figure 3 montre que les utilisateurs peuvent s’engager dans des expériences WebVR en utilisant différentes approches. Les utilisateurs qui ne disposent pas d’appareils VR facilement disponibles peuvent rapidement mener des expériences grâce à des extensions de navigateur. Les utilisateurs qui ont accès à des appareils VR peuvent s’immerger dans les expériences et interagir directement avec l’équipement expérimental, ce qui améliore le réalisme lors de l’exploration du processus expérimental. Ces deux façons différentes de mener des expériences WebVR offrent aux utilisateurs plus d’options et permettent à un plus large éventail d’utilisateurs d’utiliser le système proposé.
Les exemples de double pendule inversé démontrent que le laboratoire virtuel proposé basé sur WebVR peut fonctionner directement dans un navigateur Web sans avoir besoin d’installations ou de configurations logicielles supplémentaires. Cette approche réduit non seulement les désagréments pour l’utilisateur, mais améliore également considérablement l’évolutivité du système. De plus, les utilisateurs ont la possibilité d’utiliser des appareils VR pour une interaction immersive avec l’équipement expérimental. En utilisant des contrôleurs de poignées pour ajuster les paramètres du système, les utilisateurs améliorent non seulement leur expérience pratique, mais aussi leurs connaissances théoriques et leurs compétences pratiques.
Au total, 21 étudiants ont participé à l’expérience, au cours de laquelle un questionnaire a été mené pour valider davantage l’applicabilité et l’efficacité du système proposé. Nous avons inclus des étudiants ayant une formation en ingénierie de l’automatisation et du contrôle, et tous ces étudiants avaient déjà participé à des expériences virtuelles dans NCSLab et avaient des connaissances de base sur les expériences virtuelles, mais n’avaient pas participé à des expériences VR dans NCSLab basé sur WebVR. En adoptant des données statistiques anonymes, nous garantissons la confidentialité et la sécurité des participants lorsqu’ils remplissent le questionnaire, assurant ainsi la fiabilité des données du questionnaire.
Les résultats du questionnaire sont présentés à la figure 5, et les données indiquent que le système proposé dans cet article fonctionne bien en termes de réalisme et d’interaction avec l’appareil et réalise une amélioration significative par rapport à l’expérience virtuelle traditionnelle souris-clavier. De plus, les commentaires des participants ont montré que le système a non seulement accru l’intérêt des élèves et leurs compétences expérimentales pour l’apprentissage, mais les a également aidés à mieux comprendre le contenu expérimental, améliorant ainsi les résultats d’apprentissage.
Il convient de noter que la plupart des étudiants pensaient que ce type d’expérimentation n’est pas seulement applicable au cours et à l’expérience actuels, mais qu’il a également le potentiel d’être appliqué dans d’autres cours et expériences.
Le système proposé dans cet article utilise le logiciel 3DS Max pour modéliser l’équipement expérimental, qui rend les scènes expérimentales à l’aide du logiciel Unity Engine27 et permet aux utilisateurs d’interagir avec l’équipement à l’aide de dispositifs VR. Enfin, les scènes expérimentales sont regroupées au format WebGL (Web Graphics Library) et intégrées de manière transparente dans le système de laboratoire en ligne sous la forme de composants modulaires pour construire un système de laboratoire virtuel basé sur WebVR.

Figure 1 : Conception de l’algorithme de contrôle du système à double pendule inversé. Les utilisateurs peuvent sélectionner différents modules dans la bibliothèque de modules sur la gauche pour construire l’algorithme de contrôle du système de pendule à double inversion. La sélection et la connexion des modules sont similaires à celles de MATLAB/Simulink. Dans le domaine des systèmes de pendule à double inversion, une pléthore de méthodes de contrôle abondent. Pour le système actuel, la stratégie choisie est l’approche de contrôle du régulateur quadratique linéaire (LQR), et la figure illustre la matrice de rétroaction façonnée conformément au contrôleur LQR. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.

Figure 2 : Conception de la configuration pour la surveillance du système de pendule à double inversion. Les utilisateurs peuvent sélectionner des composants dans la bibliothèque de composants ci-dessus pour concevoir la configuration de surveillance. Si vous souhaitez une expérience de réalité virtuelle, le composant Modèle 3D doit être sélectionné. Les utilisateurs ont la possibilité d’opter pour le composant Graphique pour suivre visuellement les modifications de l’orientation angulaire et de la position du double pendule inversé ou le composant d’entrée pour ajuster les paramètres du contrôleur. Le double-clic sur le composant permet aux utilisateurs d’établir des associations entre les variables système pour la configuration des paramètres. Dans le système de pendule à double inversion, les paramètres du graphique sont configurés pour englober à la fois les positions fixes et réelles du chariot, ainsi que les angles du premier ordre et les pendules doubles. Une fois la conception de la configuration de surveillance terminée, les utilisateurs doivent d’abord activer l’expérience en cliquant sur le bouton Démarrer l’expérience. Ensuite, ils peuvent lancer l’expérience VR en cliquant sur le bouton VR situé dans le coin inférieur droit du composant Modèle 3D. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.

Figure 3 : Réalisation de l’expérience du système de pendule à double inversion à l’aide d’un casque VR et de l’extension de l’émulateur WebVR. Les utilisateurs peuvent effectuer des expériences WebVR via des appareils VR ou l’extension d’émulation WebVR. Le cube est contrôlé pour régler la consigne du pendule double inversé à l’aide d’une poignée. Une fois la position du cube déterminée, le pendule à double inversion se déplacera régulièrement vers la direction du point de consigne jusqu’à ce qu’il se stabilise finalement à la position définie. Sur le côté droit du modèle 3D se trouve un tableau qui enregistre la position du chariot et les angles du premier ordre et des pendules doubles. Le graphique permet également d’observer la tendance des changements dans les paramètres clés du système. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.

Figure 4 : Structure du système de pendule à double inversé. Il y a un cube au-dessus de la base, et la position du cube est le point de consigne du chariot. Les utilisateurs peuvent prendre le cube et ajuster la position à l’aide de la poignée. Une fois que le servomoteur à courant alternatif (CA) propulse la courroie en rotation, le chariot se déplace le long du rail de guidage sous l’impulsion de la courroie. De concert avec ce mouvement, le pendule de premier ordre et le double pendule subiront également un déplacement et une rotation correspondants. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.

Figure 5 : Résultats des données du questionnaire de l’enquête. Le questionnaire comportait six questions, chacune méticuleusement détaillée ici. Chaque question comportait cinq options, ce qui signifie en gros pas d’accord, pas d’accord, neutre, d’accord et tout à fait d’accord, sur une échelle de 1 à 5. Au total, 21 réponses valides ont été recueillies. Les valeurs moyennes et l’écart-type ont été calculés à partir de ces scores et présentés graphiquement dans la figure pour plus de clarté et d’interprétation. Veuillez cliquer ici pour voir une version agrandie de cette figure.