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L’imagerie par résonance magnétique (IRM) est une technique non invasive utilisée pour produire des images tridimensionnelles des tissus mous afin d’aider au diagnostic de la maladie et à la surveillance du traitement1. L’IRM est considérée comme l’une des méthodes d’imagerie les plus sûres pour les enfants car elle n’implique pas de rayonnement ionisant1 ; Cependant, la procédure peut être particulièrement difficile pour les jeunes patients. Les enfants doivent rester immobiles dans un tunnel confiné pendant une heure jusqu’à concurrence d’une heure lorsqu’ils sont exposés à des bruits forts2, une expérience qui peut provoquer de la peur, de l’anxiété, de la claustrophobie ou une crainte accrue du diagnostic lui-même 1,2,3,4,5. Une telle anxiété peut entraîner une agitation physique (les enfants âgés de 5 à 10 ans sont particulièrement enclins au mouvement6), une mauvaise observance ou des difficultés comportementales7. La procédure d’IRM dépend fortement de la coopération du patient, car de légers mouvements à l’échelle du millimètre peuvent déformer les images, entraînant la nécessité de répéter les scans. Cela peut être pénible pour les familles et financièrement lourd pour les hôpitaux8. L’anxiété des parents ou du tuteur peut contribuer au stress d’un enfant pendant une IRM, car les enfants reflètent souvent les émotions des adultes9 ; par conséquent, il a été démontré que l’implication et la conformité des figures parentales pendant la procédure contribuent au succès de l’IRMd’un enfant 10.
Plusieurs techniques sont utilisées pour gérer l’anxiété pédiatrique avant une IRM, mais leur efficacité est limitée. Les sédatifs ou les anesthésiques aident à garder les enfants immobiles pendant l’examen, mais ils ont été associés à une incidence plus élevée d’événements indésirables, notamment des troubles de la coordination, des étourdissements et une agitation accrue 8,11. Comme alternative, il a été démontré que la préparation psychologique réduit le stress pédiatrique dans les milieux médicaux 12,13,14 et réduit le besoin de sédation et d’anesthésie avant une IRM 10,15. La préparation psychologique comprend l’utilisation de vidéos interactives sur une tablette16,17, des techniques éducatives et de distraction 6,7, une thérapie par le jeu7, une formation en thérapie cognitivo-comportementale18 et des IRM physiques simulées19,20. Cette approche a toutefois des limites, comme en témoigne l’Hôpital pour enfants Victoria à London, en Ontario, au Canada. Les spécialistes du milieu de l’enfant du Programme du milieu de l’enfant utilisent divers outils de préparation psychologique pour traiter l’anxiété ou la peur chez les patients pédiatriques avant une IRM ; selon l’âge, le niveau d’anxiété et la personnalité de l’enfant, les interventions peuvent inclure un livre d’images, une vidéo sur iPad, une réplique d’un modèle de jouet, une réplique d’IRM à grande échelle ou une visite pré-balayage (figure 1). Pendant l’examen, les enfants peuvent également apporter un jouet de confort ou une couverture dans l’IRM ou regarder des vidéos sur un écran. Ces approches visent à éduquer l’enfant sur le processus d’IRM tout en lui procurant distraction, réconfort et familiarisation ; Cependant, ces interventions présentent des inconvénients : les visites sont souvent indisponibles parce que la salle est utilisée ; les livres d’images, les répliques de modèles et les vidéos de l’iPad peuvent ne pas intéresser les enfants plus âgés ou ne pas fournir une image complète de l’expérience IRM ; aucune de ces méthodes ne reproduit les bruits forts de l’IRM ; Et, peut-être, plus important encore, ils ne permettent pas aux enfants de s’entraîner à rester immobiles dans un espace clos. Par conséquent, de nouvelles interventions engageantes et immersives sont nécessaires pour remédier à ces limites.
La réalité virtuelle (RV) est un environnement tridimensionnel (3D) généré par ordinateur visualisé à travers un casque de réalité virtuelle qui est de plus en plus utilisé dans l’éducation, la formation et les soins de santé. La RV crée une simulation interactive et réaliste du monde réel21, à laquelle les enfants sont particulièrement réceptifs, car cette technologie crée le sentiment d’une présence physique dans le monde virtuel22,23. Des études ont indiqué que la RV réduit efficacement l’anxiété préhospitalière pédiatrique : une méta-analyse d’Eijlers et al. a révélé que les interventions de RV réduisent considérablement la douleur et l’anxiété chez les enfants subissant des procédures médicales, en particulier lorsqu’elles sont utilisées comme outil de distraction24 ; de même, Chiu et al. ont démontré que la RV immersive pouvait réduire efficacement l’anxiété préopératoire chez les enfants grâce à la familiarisation en proposant une visite virtuelle de l’hôpital25. Ces avantages s’étendent à la préparation de l’IRM pédiatrique, pour laquelle la RV a le potentiel de réduire le besoin de sédation ; plusieurs études ont exploré la RV comme outil d’intervention pré-IRM avec des résultats positifs. Ashmore et al., par exemple, ont développé une application de RV gratuite qui utilise une vidéo à 360° pour guider les enfants à travers l’IRM, une technique qui a été très appréciée par le personnel et les patients pour sa facilité d’utilisation et son utilité tout en empêchant l’utilisation de l’anesthésie générale chez quatre patients sur cinq26. Un essai contrôlé randomisé mené par Saliba et al. a révélé que l’exposition à une IRM, même pendant 5 minutes, réduisait considérablement l’anxiété chez les patients pédiatriques27. De plus, une application d’IRM VR personnalisée avec un manuel standard et un programme de vie de l’enfant hospitalier créé par Stunden et al. ont révélé que le groupe VR a signalé une plus grande satisfaction des aidants et une anxiété significativement plus faible des aidants. Il s’agissait d’une constatation importante, car la détresse des parents aidants devrait influencer les réponses de l’enfant pendant les procédures médicales28. S’appuyant sur ces résultats, des études plus récentes ont évalué l’impact de l’interactivité et de la gamification dans les outils de préparation à l’IRM VR. Une étude de Yang et al. a présenté un simulateur d’IRM VR autonome basé sur un casque monté sur la tête (HMD) avec plusieurs modules, y compris un jeu d’attente, une vidéo à 360° et une section de pleine conscience. Leur étude pilote a montré un engagement, une satisfaction et une efficacité perçue nettement supérieurs à ceux du matériel éducatif standard29. Une autre étude menée par Yang et al. a comparé quatre modalités : la vidéo 2D, la vidéo à 360°, la RV passive et la RV interactive gamifiée, la condition de RV gamifiée réduisant considérablement les mouvements de la tête et améliorant la préparation et l’engagement autodéclarés chez les adolescents. Les résultats de cette étude ont soutenu l’hypothèse selon laquelle la répétition comportementale et la rétroaction immédiate peuvent améliorer la préparation à l’intervention et réduire les échecs de balayage dus au mouvement30. Liszio et Masuch ont également démontré qu’une application de RV ludique, centrée sur l’enfant, qui intègre la désensibilisation et la narration interactive, peut réduire l’anxiété liée à l’IRM. La conception a mis l’accent sur le rôle de la gamification et de l’exposition progressive à des stimuli induisant du stress, ce qui s’aligne sur les cadres pédiatriques modernes31. Malgré ces résultats positifs, la technologie n’a pas été entièrement mise en œuvre.
Une simulation en RV de l’expérience d’IRM à l’Hôpital pour enfants Victoria a été mise au point pour remédier aux limites des outils existants de préparation à l’IRM pédiatrique. La conception de chaque composant a été éclairée par des consultations avec des spécialistes du milieu de l’enfant, des techniciens en IRM et des observations directes de la procédure d’IRM de l’hôpital. L’environnement hospitalier a d’abord été recréé à l’aide de la modélisation 3D pour former un environnement virtuel détaillé. Le modèle 3D a ensuite été intégré dans un moteur de jeu pour créer une expérience VR immersive. Plusieurs outils ont été utilisés dans le processus de développement, notamment : le « niveau », qui représente la salle d’IRM physique construite à l’aide de la modélisation 3D de l’environnement hospitalier ; le « séquenceur de niveaux », qui est un outil d’animation basé sur la chronologie utilisé pour animer des objets et synchroniser le mouvement ; l'« acteur ciné-caméra » animé qui simule le point de vue de l’utilisateur pour créer l’impression de glisser dans l’ennui virtuel ; une piste audio reproduisant le bruit de l’appareil d’IRM, qui est synchronisée avec l’animation de glissement pour imiter l’expérience auditive d’une IRM ; une simulation d’écran pour reproduire l’écran de distraction sans danger pour l’IRM fixé au lit, que les techniciens en IRM peuvent télécharger sous forme de vidéo pour que les enfants la regardent pendant l’examen afin d’aider les enfants à rester immobiles ; le pion VR, qui agit comme l’entité des utilisateurs dans l’environnement virtuel, car il comprend le suivi de la tête et des mains ; et l'« objet saisissable », un cube interactif portatif qui est utilisé pour commencer la séquence de simulation IRM et, lorsqu’il est ramassé, déclenche le début de la chronologie de l’animation. Pour favoriser la participation des fournisseurs de soins et des spécialistes du milieu de l’enfant, un système multijoueur a été intégré pour permettre à plusieurs utilisateurs (p. ex., le technicien, le parent, le fournisseur de soins ou le spécialiste du milieu de l’enfant) d’interagir dans le même environnement virtuel par l’intermédiaire d’un modèle client-serveur utilisant le clavardage vocal par l’intermédiaire de microphones pour favoriser la communication en temps réel entre les joueurs, atténuant ainsi le sentiment d’isolement des enfants.
Le but de cette étude était de mettre au point une simulation virtuelle ludique de l’expérience d’IRM à l’Hôpital pour enfants Victoria de London, en Ontario, à l’intention du Programme du milieu de l’enfant comme intervention contre l’anxiété chez les patients pédiatriques pré-IRM. La simulation, visionnée à travers un casque de réalité virtuelle (VR), vise à familiariser les enfants avec le scanner IRM et l’environnement environnant, réduisant ainsi l’anxiété en fournissant une représentation précise et immersive de l’expérience de la vie réelle. Le mode multijoueur permet aux jeunes patients de s’engager dans la simulation, ce qui favorise la facilité d’utilisation pour un large éventail de groupes d’âge. Bien que la simulation de RV développée dans cette étude ait été spécifiquement modélisée d’après l’hôpital Victoria, les méthodes sont adaptables et peuvent être appliquées pour recréer n’importe quel environnement de soins de santé où la familiarisation avec l’environnement peut aider à apaiser l’anxiété des patients. Il s’agit de la première étude connue à faire état d’une expérience d’IRM virtuelle qui intègre les fonctionnalités interactives supplémentaires de la fonctionnalité multijoueur, d’un outil portable pour quitter l’expérience, d’un écran vidéo à l’intérieur de l’IRM et d’un mode de chat vocal. Grâce à cette recherche, nous espérons mettre au point un outil qui sera utilisé à l’avenir par les spécialistes du milieu de l’enfant de l’Hôpital pour enfants Victoria afin d’améliorer la vie des patients pédiatriques.