Article de recherche

Apprentissage gamifié des langues et idéologie néolibérale : une analyse critique multimodale du discours d’une application populaire du vocabulaire anglais

DOI :

10.3791/69383

6 janvier 2026

Dans cet article

Résumé

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Cette étude examine l’impact de la ludification sur la motivation des étudiants chinois à l’apprentissage du vocabulaire anglais assisté par mobile. L’analyse critique du discours révèle que, bien que les éléments gamifiés augmentent temporairement l’engagement, ils favorisent également des normes compétitives et d’auto-surveillance qui peuvent éroder la motivation intrinsèque et impacter les expériences psychologiques et sociotechniques des étudiants.

Résumé

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L’intégration de la ludification dans l’apprentissage des langues assisté par mobile (MALL) a transformé la manière dont les apprenants peuvent s’engager dans l’acquisition de vocabulaire et la communication autonome. Peu d’études ont examiné l’impact des applications ludiques sur le comportement et les réactions psychologiques des apprenants, en particulier dans les contextes d’apprentissage de l’anglais non natifs, malgré leurs fréquentes recommandations pour l’amélioration de la motivation et de l’engagement des utilisateurs. Cette étude examine l’impact motivationnel et les fondements idéologiques des applications de vocabulaire anglais gamifiées populaires, en utilisant le cadre tridimensionnel d’analyse critique du discours (CDA) de Fairclough pour analyser à la fois les interactions des utilisateurs et la conception de plateformes. S’appuyant sur des données d’interface, des analyses de ressenti des utilisateurs et des relevés de notes d’entretiens d’étudiants chinois étudiant l’anglais langue étrangère (EFL), cette étude révèle que, conformément à la théorie de l’autodétermination (SDT), la ludification joue un rôle important dans l’encouragement de la motivation et de l’engagement des apprenants, tout en ancrant simultanément des idéaux néolibéraux de compétition, d’auto-optimisation et de surveillance comportementale. Ces fonctionnalités, bien que destinées à améliorer les performances, peuvent miner la motivation intrinsèque avec le temps. Les résultats mettent en lumière les dynamiques psychologiques et sociotechniques des environnements d’apprentissage gamifiés, offrant de nouvelles perspectives sur la manière dont les plateformes éducatives numériques peuvent renforcer les attentes d’autorégulation et le discours orienté vers la performance.

Introduction

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Le processus d’acquisition d’une langue est communément considéré comme socialement médiatisé et interactif, incorporant l’interaction communicative, la production et l’entrée dans des situations socioculturelles particulières. La recherche fondamentale sur l’acquisition d’une langue seconde (SLA) souligne que les opportunités d’engagement, de retour d’information et de pratique autorégulée sont tout aussi importantes pour aider les apprenants à devenir compétents que l’exposition à l’input linguistique. Ce cadre permet aux apprenants de participer à des boucles de rétroaction en échaffeuillage et à une communication authentique grâce à l’utilisation d’environnements d’apprentissage numériques et assistéspar mobile 1. L’intégration de la ludification dans ces milieux a encore modifié la manière dont les élèves maintiennent leur motivation, suivent leur développement et développent des pratiques linguistiques autonomes.

Les apprenants de langues peuvent acquérir une langue étrangère ciblée plus efficacement s’ils disposent d’un vocabulaire complet, car cela les aide à comprendre ce qu’ils entendent ou lisent dans la langue. La grammaire peut être utilisée pour communiquer des données, mais sans langage, la conversation ne peut pas être terminée. Cependant, de nombreux élèves en langue étrangère ont encore des difficultés à acquérir leur vocabulaire, ce qu’ils perçoivent comme un obstacle important à l’amélioration de leur maîtrise globale de l’anglais. Parce que l’acquisition d’un vocabulaire complexe — incluant la grammaire, l’orthographe, le sens, la connotation, la collocation et la structure des mots — nécessite une entrée constante, la charge cognitive motive souvent les élèves à rechercher des méthodes d’apprentissage plusengageantes 2.

L’efficacité de l’apprentissage du vocabulaire est limitée par la méthodologie conventionnelle d’apprentissage sur papier. À mesure que l’éducation technologique progresse, un nombre croissant d’applications ludiques d’apprentissage du vocabulaire anglais ont émergé dans le but d’accroître la motivation et l’efficacité des élèves. Selon Li et al.2, la gamification est le processus de modification des habitudes ou comportements d’utilisation des personnes en incorporant des mécaniques et éléments de jeu dans des contextes non liés au jeu. Les applications inspirées des jeux vidéo deviennent de plus en plus courantes parmi les apprenants de l’EFL et suscitent l’intérêt des chercheurs universitaires grâce à leur capacité à combiner les fonctionnalités de la ludification pédagogique et de l’apprentissage assisté des langues par mobile (MALL) dans un environnement de développement du vocabulaire.

Au cours des 20 dernières années, les solutions technologiques éducatives (EdTech) sont devenues plus largement accessibles et utilisées en classe dans le mondeentier 3. Une nouvelle dépendance à la technologie pour combler le fossé d’apprentissage est apparue à une époque où la recherche et les rapports annuels consécutifs6révèlent une baisse du niveau d’apprentissage chez les enfantsindiens 7. La diversité et la complexité de la société moderne ont rendu l’enseignement supérieur essentiel, et par conséquent, l’ensemble des recherches scientifiques consacrées à la prévision de la réussite scolaire ou de la probabilité d’abandon scolaire a rapidementaugmenté 89, 10, 11, 12, 13. La fonction traditionnelle des établissements d’enseignement supérieur dans la diffusion des connaissances a évolué ; La créativité dans les nouvelles connaissances, notamment avec l’essor de l’intelligenceartificielle 14, et la formation de professionnels qualifiés ont conduit beaucoup d’entre eux à interagir avec divers aspects de la société. En réalité, les principaux objectifs de ses activités académiques et culturelles sont d’élever le niveau de connaissances au sein de la communauté par l’enseignement, la recherche et la capacité à partager et transmettre ces informations.

Le TAM est devenu un paradigme majeur ces dernières années pour comprendre l’adoption de la technologie dans divers domaines, notamment les réseauxsociaux 15, la banqueen ligne 16, les technologies de santé17 et l’éducation. De nombreux chercheurs ont examiné comment les enseignants et les étudiants utilisent les ressources ou plateformes d’apprentissage en ligne dans le cadre théorique du TAM. Par exemple, à la lumière de la pandémie de COVID-19, Mustafa et al.18 ont examiné les variables influençant les résultats de l’e-learning. L’acceptation par les élèves des ressources d’apprentissage basées surYouTube 19 a également été étudiée. Rafique et al.20 ont examiné les intentions comportementales des utilisateurs concernant l’utilisation du format e-book et ont expliqué pourquoi les enseignants et les étudiants apprécient ou n’aiment pas l’enseignement enligne 17. De plus, des recherches ont été menées sur l’adoption par les utilisateurs d’applications mobiles utilisant TAM.

L’objectif principal de cet apprentissage est d’examiner de manière critique comment les applications ludifiées d’apprentissage des langues utilisées par les étudiants en langue étrangère au niveau universitaire caractérisent et diffusent les discours néolibéraux. Les lignes de communication et de conception de ces applications intègrent ces discours. Bien que la motivation et l’acceptation des utilisateurs aient été systématiquement envisagées par le passé, ces programmes de formation reposent généralement sur des cadres techniques et psychologiques, tels que la théorie de l’autodétermination (SDT) et le modèle d’acceptation technologique (TAM). Cependant, du point de vue de l’analyse critique du discours (CDA), cette étude vise à combler une lacune significative en recherche. Il examine comment les applications d’apprentissage des langues encouragent le comportement compétitif, le suivi de la présentation et l’auto-optimisation. Ces fonctionnalités, dominantes dans l’idéologie néolibérale, sont régulièrement rendues possibles grâce aux fondamentaux de la ludification comme les classements, badges, scores et le suivi du développement. Le travail évaluera comment les consignes textuelles, les images d’interface et les réponses réfléchies des apprenants influencent la motivation, les comportements d’apprentissage et la perception de soi des utilisateurs. L’objectif principal reste l’influence de ces méthodes sur l’apprentissage de l’anglais par les étudiants.

Ce travail proposé utilise la méthode CDA tridimensionnelle de Fairclough pour évaluer les applications d’apprentissage des langues gamifiées sous un nouveau point de vue du discours critique. Comparé aux travaux existants qui se concentraient principalement sur des fonctionnalités d’adoption technique ou motivationnelle utilisant SDT ou TAM, ce travail démonte les idéaux néolibéraux ancrés dans l’expansion et la communication des interfaces utilisateur EdTech. Elle valide particulièrement comment les structures de gamification, telles que les classements, les lignes et les indicateurs d’évaluation, servent d’outils d’auto-optimisation et de suivi, notamment dans le contexte de l’apprentissage du vocabulaire pour les étudiants en langue étrangère à l’université. Pour valider les résultats au-delà de l’information numérique et centrée sur l’humain, l’étude utilise une approche méthodologique hybride combinant analyse de sentiment, journalisation d’interface et cartographie du discours.

L’enseignement supérieur mondial a connu des changements significatifs en raison du néolibéralisme, qui privilégie les règles du marché, les rivalités et la privatisation au détriment des valeurs plus générales del’éducation 21. Dans le but d’améliorer l’employabilité et la compétitivité mondiale, les universités adoptent de plus en plus des politiques d’EMI, reconnaissant la valeur de l’anglais comme un avantage clé. Pourtant, l’EMI aggrave régulièrement les différences éducatives en excluant les non-anglophones et en favorisant ceux qui ont accès à des supports en anglais22. En conséquence, une construction hiérarchique est familière, la maîtrise du langage agissant comme un obstacle potentiel. Les objectifs néolibéraux se manifestent dans l’utilisation de l’EMI dans des pays comme la Corée du Sud, qui vise à améliorer la position mondiale et à attirer des investissements, mais cela pourrait aussi saper les langues régionales et conduire à la suprématie linguistique23.

Les chercheurs ont utilisé la SDT et la TAM dans divers scénarios, notamment l’intention continue d’utiliser les réseaux sociauxen ligne 24 et l’apprentissage amélioré par la technologie pendant laCOVID-19 25,26 afin d’approfondir la raison d’être de l’utilisation de la technologie. De plus, en utilisant SDT et TAM, Isabel et al.27 ont examiné comment les utilisateurs ont réagi à un outil d’embauche ludifié et ont découvert que les opinions des candidats sur l’utilisabilité et la commodité de l’outil sont liées à sa capacité à répondre aux exigences d’autonomie et de compétence des utilisateurs ainsi qu’à encourager l’automotivation. Wu et Chen28visaient à intégrer ces deux théories et à démontrer des relations claires entre les éléments perceptifs des utilisateurs qui influencent l’acceptation des applications d’apprentissage du vocabulaire anglais gamifiées et leur inspiration autonome et surveillée, en conséquence.

Conformément aux hypothèses de la théorie de l’autodétermination (TDS), des recherches récentes ont situé la gamification dans des cadres motivants décrivant son potentiel à soutenir l’engagement des apprenants. Dans leur revue approfondie de la recherche sur la gamification, Seaborn et Fels (2015)29 soulignent comment les fonctionnalités du jeu, telles que les classements, les badges et les points, sont destinées à renforcer la motivation intrinsèque et à promouvoir des objectifs d’apprentissage. Bien que les résultats varient selon la mise en œuvre, la ludification peut avoir un impact favorable sur les résultats cognitifs, motivationnels et comportementaux, selon une méta-analyse de Sailer et Homner (2020)30. Bien que Landers, Bauer et Callan (2017)31,32 aient montré que l’effet motivateur des classements dépend de leur intégration avec les processus de fixation d’objectifs, Hanus et Fox (2015)31,32 ont découvert que la ludification en classe peut réduire la motivation intrinsèque et la performance académique si elle n’est pas alignée sur les besoins des apprenants. Ces études expérimentales et longitudinales mettent également en garde contre des applications trop simplistes. L’importance de la conception ludique basée sur la théorie a été encore soulignée par Mekler et al. (2017)33, qui ont démontré que, bien que certaines mécaniques de jeu puissent améliorer les performances, elles ne favorisent pas toujours une motivation intrinsèque. Pris dans leur ensemble, ces résultats offrent une base sophistiquée pour situer la recherche actuelle dans le corpus des connaissances sur le rôle conflictuel mais prometteur de la ludification dans la promotion de l’apprentissage et de la motivation.

La majorité des travaux de rechercheprécédemment évoqués 1,2,3 se concentrent encore sur des modèles d’acceptation motivationnelle et technologique, même si les étudiants utilisent progressivement des compétences ludiques d’apprentissage des langues assistées par mobile (MALL). Ils comprennent des cadres tels que le Technology Acceptance Model (TAM) et la Self-Determination Theory (SDT)1. Ces méthodes abordent régulièrement des implications idéologiques plus nuancées, tout en soutenant la compréhension du comportement des utilisateurs et des schémas d’interaction. En particulier, la manière dont la stratégie des technologies pédagogiques intègre des discours ou visions du monde spécifiques n’est pas suffisamment réfléchie. Il y a une pénurie de points de vue critiques qui examinent comment des caractéristiques ludiques, telles que l’attractivité, l’évaluation de suivi et le contrôle de soi, caractérisent et soutiennent les idéaux néolibéraux. Les bases de communication et visuelles des soumissions d’apprentissage des langues n’ont pas non plus été largement prises en compte du point de vue de l’analyse critique du discours (CDA)2. Comprendre comment ces résultats de conception influencent les expériences d’apprentissage des étudiants et façonnent leur opinion sur la réussite d’apprentissage est particulièrement crucial. Il examine les propriétés des discours néolibéraux sur les étudiants anglophones dans des contextes d’enseignement supérieur en les apprenant à travers les étapes EdTech.

La recherche critique sur les technologies éducatives a remis en question les répercussions plus larges des technologies éducatives, allant au-delà de leurs bienfaits motivationnels. Selwyn (2016)34met en garde contre l’optimisme inconditionnel, arguant que la technologie n’est pas un instrument neutre mais doit être considérée dans le contexte social, culturel et politique. En analysant comment les technologies basées sur les données modifient la gouvernance de l’éducation selon des logiques néolibérales, qui privilégient souvent l’efficacité et la responsabilité au détriment de l’équité et de la pédagogie, Williamson (2017)35 développe cette critique. De même, Roberts-Mahoney, Means et Garrison (2016)4 soulignent comment les idéaux orientés marché et corporatistes se reflètent dans les plateformes d’apprentissage personnalisé, redéfinissant les étudiants comme consommateurs d’une éducation basée sur les données. En prenant en compte divers points de vue, la présente étude s’inscrit dans des discussions continues sur l’économie politique de l’EdTech ainsi que sur des cadres de motivation et d’adoption tels que la SDT et le TAM. En reconnaissant à la fois le potentiel pédagogique de la ludification et les forces systémiques qui influencent sa mise en œuvre, ce double cadre renforce la base cruciale de la recherche. L’incitation des étudiants universitaires à utiliser des applications d’apprentissage des langues gamifiées est médiée par un classement compétitif et une facilité d’utilisation, selon des données comparatives récentes de la Corée du Sud post-pandémie et de Hong Kong. Cela suggère que les aspects ludifiés affectent à la fois les jugements d’engagement etd’ergonomie 5. Cela renforce l’accent mis par l’étude actuelle sur la construction discursive de telles qualités dans un contexte critique.

Afin de mettre en avant l’efficacité et le potentiel à travers les disciplines, la revue decadrage 36 a examiné l’état des applications gamifiées au sein du TEFL et a discuté des perspectives comparatives issues de l’enseignement médical. En se concentrant sur leur année de publication, leur répartition géographique, la conception des études, les options de diffusion, l’utilisation de la technologie, les aspects de la ludification et les outils de mesure, la revue comprenait un total de 33 études. Selon l’évaluation, la majorité des publications ont été publiées en 2018, une part importante provenant d’Asie. Les études d’intervention ont regroupé au total 2 531 élèves. Les approches les plus populaires étaient les méthodes mixtes et les plans quasi-expérimentaux prétest/posttest. Les technologies d’apprentissage mobile sont largement utilisées, et la prestation en ligne est devenue la méthode d’enseignement la plus courante.

Des données comparatives récentes issues des environnements d’apprentissage post-pandémie soulignent l’importance croissante d’examiner les applications d’apprentissage du vocabulaire gamifiées. Selon une étude menée à Hong Kong et en Corée du Sud, des fonctionnalités ludiques telles que le classement compétitif et les séries de langues ne sont pas les seuls facteurs qui motivent les étudiants universitaires à utiliser des applications mobiles d’apprentissage des langues ; La facilité d’utilisation perçue et les préférences culturelles d’apprentissage jouent également un rôle important 4,5. Ces résultats démontrent comment la tendance post-pandémique à l’apprentissage autorégulé (SRL) sur mobile a accru l’importance éducative de l’utilisabilité et de la conception des applications. En situant l’étude actuelle dans ce cadre, la technique de la CDA est étendue au-delà de la critique idéologique pour englober le développement discursif des processus motivationnels et d’adoption.

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Protocole

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Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique du Collège de police du Fujian, Fuzhou, Chine. Toutes les méthodes ont été appliquées conformément aux directives et réglementations applicables. Le consentement éclairé a été obtenu de tous les participants impliqués dans l’étude. Les participants étaient clairement informés de l’objectif de la recherche, de l’utilisation des données, de la nature volontaire de la participation et de leur droit de se retirer à tout moment. Un consentement éclairé écrit a également été obtenu de tous les participants pour la publication de citations anonymisées et d’analyses issues des transcriptions des entretiens et des usages de l’application. Aucune information ou image personnellement identifiable n’est incluse dans ce manuscrit.

La méthodologie suggérée applique un cadre d’analyse critique du discours (CDA) pour analyser les discours néolibéraux dans les interfaces d’apprentissage gamifié, s’appuyant sur les recherches antérieures avec l’application Baicizhan. L’analyse examine les mécanismes textuels, les designs visuels et les dispositifs fonctionnels de Baicizhan à travers le cadre tridimensionnel de Fairclough. De plus, des données d’analyse du sentiment des utilisateurs, des enregistrements de déplacement de l’interface et des journaux d’entretiens qualitatifs d’étudiants en EFL sont collectés. Cette approche mixte aide à évaluer comment la gamification favorise la compétition, la surveillance comportementale et l’auto-optimisation — des éléments clés de l’idéologie néolibérale. Des compréhensions importantes sont mises en lumière par la complexité de la cartographie entre la discussion des élèves et la conception de l’application. En mettant en lumière les tensions entre la ludification axée sur l’engagement et la motivation intrinsèque des apprenants, cette étude clarifie comment les caractéristiques technologiques influencent l’apprentissage des langues dans l’enseignement supérieur. La figure 1 montre la structure architecturale de la méthode proposée.

La figure 1 illustre l’approche en trois étapes de l’analyse critique du discours (CDA) utilisée pour analyser les discours intégrés de l’application. Ce paradigme recadre délibérément le processus comme une approche interprétative plutôt qu’un traitement technique des données, passant des éléments textuels spécifiques de l’application à l’abstraction des questions idéologiques sociétales. En enregistrant les emplacements spécifiques de l’encodage idéologique — les aspects textuels, visuels et fonctionnels de l’application (comme les séries, les tableaux de classement et les remarques motivantes) — l’étape 1 : Les artefacts de l’application créent la base empirique. Par la suite, ces artefacts subissent la phase 2 : couches interprétatives CDA, qui utilise une séquence de couches conceptuelles qui se chevauchent pour mettre en lumière visuellement la relation dialectique entre les preuves au niveau micro et le contexte au niveau macro. Les éléments textuels sont interprétés à travers la Pratique discursive, qui traite de la reproduction des significations, et sont liés à la Pratique Sociale, qui examine le contexte du pouvoir et de l’idéologie. Les thèmes idéologiques néolibéraux qui organisent l’expérience de l’application, tels que la responsabilité individualisée et la motivation compétitive, sont finalement produits par l’étape 3 : la synthèse thématique, qui utilise le codage interprétatif et l’abstraction thématique pour traduire les schémas du discours en résultats abstraits et qualitatifs. Les quatre étapes principales du protocole proposé sont les suivantes :

Conception de l’interface et sélection de l’application
Une application d’étude de langues gamifiée populaire (comme Baicizhan) est choisie pour l’étude. Un modèle CDA tridimensionnel développé par Fairclough est utilisé ici pour réaliser une analyse textuelle examinant les questions de vocabulaire, les retours des utilisateurs et les signaux liés à l’interface, ainsi qu’une analyse de la pratique discursive avec un accent sur les structures de communication intégrées à l’application et les modes d’interaction utilisateur. Grâce à l’analyse des pratiques sociales, on peut découvrir des valeurs néolibérales telles que la compétitivité, l’efficacité et l’auto-suivi. Ces caractéristiques reflètent des valeurs néolibérales telles que l’efficacité, la concurrence et l’auto-suivi.

Collecte de données
Pour en savoir plus sur les connaissances, les objectifs et les sentiments des étudiants en langue étrangère au niveau universitaire concernant l’environnement d’apprentissage gamifié, des entretiens semi-structurés sont menés avec eux.

Analyse du sentiment et cartographie du discours
Une analyse de sentiment est utilisée pour réguler la réponse émotionnelle et le niveau de participation dans les réactions des utilisateurs, les journaux de discussion ou les informations de communication. Les domaines de discours sont mesurés pour leur compatibilité avec des idées néolibérales telles que le benchmarking de performance et l’autogouvernance.

Intégration et validation des données
Les relations entre les dispositifs de ludification et les indicateurs d’anxiété de l’apprenant, de baisse de motivation ou de pression de performance sont examinées. Les principales stratégies de conversation qui influencent l’interaction et le comportement des utilisateurs sont contrôlées.

Conception d’interface et sélection d’applications
L’applicationBaicizhan 1 est utilisée comme exemple principal d’apprentissage des langues assisté par mobile (MALL) gamifié dans la première partie de l’étude, avec un accent sur l’acquisition du vocabulaire. Comme elle propose une multitude d’éléments de gamification, tels que l’ordre de classement, le suivi des progrès, les badges visuels et les déclencheurs de rétroaction, cette application est universelle chez les étudiants chinois en langue étrangère.

Compte tenu de la combinaison unique en Chine entre une politique éducative numérique axée sur l’État, une culture d’apprentissage axée sur les examens et une commercialisation croissante de l’EdTech, l’accent mis sur les apprenants chinois en langue étrangère est particulièrement important. L’utilisation des outils numériques dans les écoles a augmenté grâce à des efforts nationaux comme Education Informatization 2.0, qui soutiennent des stratégies d’apprentissage personnalisées et basées sur les données. Parallèlement, le système éducatif chinois axé sur les examens met constamment l’accent sur des résultats quantifiables et une évaluation continue des performances, ce qui laisse place à des fonctionnalités ludiques valorisant la réalisation des objectifs, le classement et le suivi des progrès. Ces procédures compétitives ont été intégrées davantage dans des plateformes d’apprentissage mobile, telles que Baicizhan, qui aident des millions d’utilisateurs à se préparer à des tests importants d’anglais, par l’industrie commerciale EdTech, en pleine expansion. L’environnement chinois est un cadre idéal pour examiner comment la conception ludifiée de l’apprentissage naturalise les discours néolibéraux d’auto-optimisation, de compétition et de performativité, en raison de l’intersection entre politique, culture et technologie.

Les éléments essentiels de l’application sont raisonnablement supprimés et divisés en trois sections dans le cadre de l’analyse de l’interface : éléments visuels (par exemple, icônes et barres de progression), indices textuels (par exemple, instructions et incitations) et constructions fonctionnelles (par exemple, formation d’objectifs, rappels et compétition sociale).

L’approche tridimensionnelle de l’analyse critique du discours (CDA) de Fairclough est appliquée à l’apprentissage de ces attributs. Ce modèle permet un examen complet des comportements, où l’approche communicative et interactive de l’application contient une idéologie néolibérale. La première étape du processus CDA est une analyse textuelle, qui examine les mots utilisés dans les réponses aux retours et les demandes d’application. Par la suite, une étude sur les performances discursives se concentre sur la manière dont les utilisateurs collaborent avec l’application et comment les éléments du succès ou de l’échec y sont construits. Enfin, l’étude sur les pratiques sociales décrit comment la conception de l’application reflète des idéologies néolibérales plus larges, telles que l’autorégulation, la concurrence et l’évaluation de la performance. La figure 2 montre le processus de sélection des applications et la conception de l’interface.

Collecte de données d’interface
Ce travail recueille des informations importantes et complètes à l’aide de www.wjx.cn, une zone d’enquête en ligne chinoise qui propose des services d’échantillonnage payants. Au départ, les critères d’inclusion étaient que les participants devaient être des étudiants de premier cycle inscrits dans des universités chinoises et avoir utilisé au moins une application d’apprentissage du vocabulaire anglais gamifiée auparavant. L’objectif académique de l’étude, la nature volontaire de la participation et le temps estimé requis ont tous été clairement communiqués dans les messages de recrutement. Les participants doivent lire une déclaration de consentement éclairée et fournir leur consentement volontaire avant de commencer l’enquête. Non seulement le filtrage des adresses IP était utilisé pour réduire les réponses dupliquées ou à faible effort, mais les éléments de contrôle d’attention et la surveillance de temps de complétion anormalement courts étaient également utilisés pour vérifier la qualité des données. L’exigence que tous les participants soient étudiants chinois de premier cycle servait de condition d’échantillon. Le temps moyen de complétion des 279 réponses provenant d’adresses IP non dupliquées collectées sur une semaine était de 243 s. Sept réponses qui laissaient entendre que le répondant n’avait jamais utilisé d’application de vocabulaire anglais gamifié ont été supprimées. Avec un taux de réponse réel de 97,49 %, un total de 272 réponses ont finalement été maintenues.

Deuxièmement, des entretiens semi-structurés ont été menés avec des étudiants chinois en langue étrangère afin d’approfondir leurs expériences avec les applications de vocabulaire gamifié. Chaque entretien durait de 30 à 45 minutes et suivait un protocole structuré couvrant les habitudes d’apprentissage, les réponses émotionnelles à la gamification, les schémas de motivation et les pressions perçues. Les entretiens ont été réalisés en ligne, enregistrés audio avec permission, transcrits mot pour mot, et codés indépendamment par deux chercheurs utilisant une approche d’analyse thématique.

Troisièmement, les données d’interaction de l’interface, y compris des captures d’écran, des journaux de messages de retours, des compteurs de séries, des badges et des invites utilisateur, ont été systématiquement extraites de l’application Baicizhan. Ces artefacts ont fourni le matériel textuel, visuel et fonctionnel nécessaire pour la CDA tridimensionnelle de Fairclough. Parallèlement, des données d’analyse de sentiment ont été collectées en traduisant du texte chinois généré par les utilisateurs en anglais à l’aide de DeepL38, en vérifiant la précision de la traduction via des codeurs bilingues, et en calculant les scores de polarité via VADER39, TextBlob40 et SnowNLP41 pour une validation interlinguistique.

Des étudiants chinois apprenant l’anglais langue étrangère (EFL) ont été interviewés afin de mieux comprendre leurs interactions, motivations et opinions concernant les applications de vocabulaire anglais gamifié. Des questions sur (1) la fréquence et le contexte de l’utilisation de l’application, (2) les réactions émotionnelles aux tâches ou récompenses, (3) l’engagement et la motivation liés aux fonctionnalités de l’application, (4) la pression ou le stress liés à l’utilisation de l’application, (5) l’influence sur les habitudes d’étude ou les stratégies d’apprentissage du vocabulaire, (6) les interactions sociales concernant l’avancement de l’application, et (7) les recommandations pour améliorer l’expérience d’apprentissage faisaient toutes partie du protocole semi-structuré. Chaque session, organisée via Zoom, en présentiel ou par téléphone, durait environ 30 à 45 minutes. Avec le consentement des participants, tous les entretiens ont été enregistrés audio et transcrits mot à mot en anglais. Une analyse thématique a été employée pour analyser les données. Deux chercheurs ont codé indépendamment les transcriptions, qui ont ensuite été itérativement catégorisées en thèmes. Les désaccords étaient résolus par discussion. Une analyse approfondie des réactions comportementales et psychologiques à la gamification a été rendue possible grâce à la combinaison de ces analyses qualitatives avec des journaux d’interface enregistrant la fréquence d’utilisation, les réponses de rétroaction et la poursuite des objectifs.

Prétraitement des données de sentiment :
Pour garantir l’interopérabilité avec des outils anglophones comme TextBlob et VADER, toutes les données textuelles étaient traduites en anglais avant le calcul du sentiment, car les réponses originales des utilisateurs étaient en chinois. Pour maintenir la correction contextuelle et affective, le Deep LAPI a été utilisé pour la traduction, et deux chercheurs bilingues ont ensuite validé manuellement les résultats. Ces textes anglais vérifiés ont ensuite été utilisés pour calculer la polarité du sentiment et les scores de subjectivité. Le modèle de sentiment chinois SnowNLP a également été utilisé pour examiner un sous-ensemble aléatoire de 200 réponses afin d’évaluer la fiabilité interlinguistique ; les résultats ont montré une forte association positive avec les scores de polarité VADER (r = 0,84).

Le tableau 1 résume les réponses issues du jeu de données de 272 étudiants universitaires chinois en langue étrangère ayant déclaré avoir utilisé auparavant une application gamifiée d’apprentissage du vocabulaire anglais. Selon les données démographiques, la population de recherche de cette étude est adaptée à l’étude pour étudier le groupe cible d’utilisateurs, car elle représente pleinement les étudiants chinois en termes de genre, d’âge, de majeure et d’années d’expérience en enseignement. En ce qui concerne les conceptions de cabinet, 79,04 % des personnes évaluées ont utilisé les applications plus d’une heure par semaine, et 94,11 % les ont utilisées plusieurs fois par semaine. Les informations sur le comportement de pratique ont été observées en conjonction des réponses complémentaires des membres.

Le jeu de données inclut des variables démographiques (âge, sexe, filière académique, année d’études) et des variables liées à l’utilisation (fréquence d’utilisation de l’application et durée d’utilisation hebdomadaire). Les 272 entités de l’ensemble de données sont généralement âgées de 18 à 22 ans (91,91 %), dont 60,66 % d’hommes et 39,34 % de femmes. Ces garanties de répartition par âge indiquent que le nombre de participants correspond à celui des étudiants universitaires utilisant l’apprentissage des langues assisté par mobile et ressemble à la population traditionnelle des étudiants de premier cycle.

Bien que les répondants proviennent d’un large éventail d’expériences académiques, les principaux groupes sont les suivants : Technologies (38,97 %), Ingénierie (37,87 %), Sciences (12,87 %) et Mathématiques (10,29 %). La distribution interdisciplinaire permet de comparer la manière dont les étudiants d’autres domaines perçoivent et utilisent les systèmes gamifiés. En ce qui concerne la réussite scolaire, les élèves de troisième (36,03 %) et de seconde (26,47 %) constituaient le plus grand pourcentage de participants, suivis des premières années (18,01 %) et des terminales (19,49 %). Selon cette distribution, la majorité des répondants sont des étudiants de niveau intermédiaire à supérieur, ce qui peut influencer leur degré de participation et leur analyse critique des ressources d’apprentissage. En termes d’utilisation de l’application, 28,31 % des contributeurs ont déclaré utiliser Baicizhan tous les jours, tandis que 33,46 % ont décrit l’utiliser quatre à cinq fois par semaine, ce qui suggère un degré élevé d’interactions fréquentes avec le réseau social. Seulement 2,21 % des utilisateurs utilisaient l’application moins d’une fois par semaine. L’utilisation hebdomadaire de l’application par les participants a changé, la majorité l’utilisant pendant 1 à 3 heures (50,37 %) et moins d’élèves l’utilisant plus de 5 heures (11,4 %).

La fréquence de connexion et les journaux d’interaction des participants ont été interprétés comme des indicateurs comportementaux proches de la SRL, reflétant l’autonomie des utilisateurs dans la gestion des activités d’apprentissage, le suivi des routines et la persévérance dans l’engagement, conformément aux recherches post-pandémiques sur l’adoption de technologies et l’apprentissage autorégulé (SRL). Les données qualitatives des entretiens ont également révélé plusieurs thèmes compatibles avec les caractéristiques du TAM, notamment l’utilité perçue (« le classement me motive à étudier chaque jour ») et la facilité d’utilisation perçue (« l’application est simple et intuitive à naviguer »). Ces dimensions lient conceptuellement le cadre actuel de la CDA aux points de vue basés sur l’adoption observés dans des recherches comparatives récentes, bien qu’elles n’aient jamais été officiellement codées nimodélisées 5. Pour trianguler quantitativement les résultats de la CDA et du sentiment et renforcer l’intégration des études comportementales, perceptuelles et au niveau du discours, les futures versions de cette étude intégreront des mesures courtes et validées de TAM et de SRL.

Modèle CDA de Fairclough
Une véritable construction37pour étudier comment le discours dans les applications ludicifiées d’apprentissage des langues, telles que Baicizhan, génère et perpétue des idéaux néolibéraux est accessible grâce au modèle tridimensionnel d’analyse critique du discours (CDA) de Fairclough. Trois procédures interconnectées sont combinées dans le modèle : la pratique sociale (macro-niveau), la pratique discursive (méso-niveau) et l’analyse textuelle (micro-niveau).

Analyse textuelle (T) - Micro niveau
Les aspects linguistiques, y compris les termes, l’organisation et les rappels de conception de l’application (comme « Objectif quotidien atteint » et « Gardez votre série en vie ») constituent l’objectif principal de ce niveau. Supposons que toutes les unités textuelles de l’utilisateur soient les suivantes :

Équation 1(1)

Ici, tei signifie un message texte ou une consigne spéciale.

Pour évaluer l’arrangement et la présence néolibérale :

Équation 2(2)

Équation 3(3)

Par conséquent, la densité néolibérale de la couche textuelle est la suivante :

Équation 4(4)

Pratique discursive (D) - Niveau méso
Ce sont des informations recueillies à partir d’entretiens et de journaux d’interface sur la façon dont les utilisateurs interagissent avec l’application (fréquence d’utilisation, retour de retour et poursuite d’objectifs).

Prenonsi pour un utilisateur et pour l’aij un acte d’interaction (comme terminer une tâche ou regarder un classement). Décrivez la matrice des interactions :

Équation 5(5)

Le score d’auto-optimisation de l’utilisateur est désormais défini :

Équation 6(6)

Le poids néolibéral (importance) de l’acte aij est noté wj. Par exemple, voir que le classement a un wj plus élevé que simplement accéder à l’application.

Pratique sociale (S) - Niveau macro
Cela implique d’analyser les façons dont l’utilisation et le discours des applications reflètent des idées sociales plus générales (comme la productivité et la concurrence).

Soit P(usi,λ k) une valeur binaire ou floue qui indique si le discours de l’utilisateur favorise la caractéristique λk, et soit λk un trait idéologique (comme l’équité ou l’auto-optimisation).

Ensuite, l’apparence idéologique des utilisateurs :

Équation 7(7)

Cela mesure le degré auquel chaque idéologie néolibérale λk s’est propagée auprès de la base d’utilisateurs. Le score global du cadre CDA d’une interface utilisateur peut s’écrire comme suit :

Équation 8(8)

Lorsque chaque dimension reçoit un poids (α, β, γ), qui peut être ajusté empiriquement ou basé sur des considérations qualitatives.

Le modèle tridimensionnel d’analyse critique du discours (CDA) établi par Fairclough est illustré à la Figure 3, utilisée pour évaluer les connaissances ludiques selon les frontières éducatives, principalement dans les stades d’apprentissage linguistique tels que Baicizhan. La ligne supérieure de la figure représente les trois dimensions analytiques de la CDA, tandis que la ligne inférieure intègre les résultats de ces dimensions pour générer une conséquence unique et cohérente.

Cette étude a créé un bref codebook pour l’Analyse Critique du Discours (CDA) qui divisait les aspects discursifs en trois catégories : textuel (choix des mots, métaphores), visuel (icônes, couleurs, badges) et fonctionnel (points, niveaux, notifications). Des déclarations motivantes comme « Continue ! » pour le texte, les badges d’étoiles pour les visuels, et les notifications de suivi des progrès pour les fonctionnalités fonctionnelles en sont des exemples illustratifs. Après avoir résolu les ambiguïtés et amélioré de manière itérative les codes, deux codeurs expérimentés ont appliqué indépendamment le code aux données. Le Kappa de Cohen a été utilisé pour calculer l’accord entre codeurs, et les résultats ont montré une fiabilité satisfaisante (κ = 0,78), assurant cohérence et rigueur dans l’étude.

Analyse du sentiment et cartographie du discours
L’analyse du sentiment s’applique au contenu généré par les utilisateurs, ainsi qu’aux explications, critiques d’applications, journaux de communication et transcriptions de conférences, suite à la conclusion de l’analyse critique du discours de Fairclough en trois niveaux, qui inclut la répétition textuelle, discursive etsociale 37. Cette étape catégorise le ton émotionnel (positif, négatif et neutre) et l’intensité à l’aide des procédures de traitement du langage naturel (NLP). Pour établir le lien émotionnel de l’utilisateur avec les dynamiques d’apprentissage gamifiées, par exemple, des expressions normales de stress ou de satisfaction en réponse à la perte de ligne ou à la présentation au classement sont mesurées. Cette étude aide à déterminer si des dispositifs ludiques, tels que le suivi et la compétition, la pression de croissance ou la participation, soutiennent ou contredisent les valeurs néolibérales exposées dans la CDA.

L’algorithme 1, fourni dans le fichier supplémentaire 1, montre le processus de travail de l’analyse du sentiment et de la cartographie du discours. Après la collecte et le prétraitement des informations textuelles, les observations des utilisateurs sont préparées à l’aide de méthodes telles que le minuiscule, l’élimination des mots secs, la lemmatisation et le filtrage de la ponctuation. Ensuite, une analyse de sentiment a été réalisée sur des données textuelles anglaises et chinoises EFL, suivant des étapes de prétraitement telles que le minution, la suppression des mots stop, la lemmatisation et le filtrage de la ponctuation. Ces textes sont soumis à une analyse de sentiment à l’aide de programmes tels que VADER, TextBlob ou des modèles basés sur BERT, qui classent chaque texte comme neutre, positif ou négatif en fonction de son ton émotionnel ou de ses scores de polarité. Cela aide à définir les réactions émotionnelles des utilisateurs face aux fondamentaux ludiques, tels que les évaluations de la présentation, des répliques et des récompenses. Parallèlement, les expressions et idées liées à des concepts néolibéraux spécifiques — tels que « l’auto-optimisation », la « concurrence », « l’efficacité » ou le « suivi » — sont identifiées en supprimant des aspects discursifs par l’utilisation de correspondances par mots-clés ou d’un codage thématique.

Les étiquettes conceptuelles qui ont été soulevées tout au long de l’étape CDA peuvent désormais être comprises dans le texte de chaque utilisateur. Une carte du discours, qui authentifie la manière dont les discours et attitudes détaillés coexistent dans l’ensemble de données, est ensuite conçue en fonction des résultats. Cela peut inclure la production de graphiques ou de cartes thermiques qui démontrent le ton expressif et la régularité de chaque thème idéologique. Pour obtenir une image plus complète du matériel, ces sentiments et compréhensions discursifs sont ensuite partagés avec les résultats du CDA. Cette enquête permet de vérifier si les apprenants adoptent ou rejettent les discours néolibéraux présentés dans le schéma des frontières. De plus, il met en lumière les expériences émotionnelles dans l’apprentissage gamifié, en repérant des cas où le transfert de services peut involontairement compromettre les incitations fondamentales ou la sélection des apprenants.

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Résultats

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Ce travail a examiné comment la ludification dans les applications d’apprentissage des langues assistées par mobile (MALL), telles que Baicizhan, influence la motivation et le comportement d’autorégulation des apprenants en langue étrangère à l’université via une méthode systématique du discours critique. Un ensemble de données provenant de trois fondations unifiées a été utilisé pour l’estimation : (1) enregistrements de 15 conférences semi-structurées avec des étudiants d’EFL ; (2) des données d’analyse du sentiment is...

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Discussion

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La proposition d’Analyse Critique du Discours (CDA) adopte une perspective critique-idéologique qui étend les travaux antérieurs en examinant les fonctions idéologiques plus profondes intégrées dans les applications d’apprentissage des langues gamifiées... Des recherches antérieures, en particulier celles de Chen et Zhao1, ont examiné les facteurs de motivation influençant l’adoption des applications de vocabulaire gamifiées chez les apprenants de l’anglais langue...

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Déclarations de divulgation

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Les auteurs n’ont aucun conflit d’intérêts.

Remerciements

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Les auteurs reconnaissent chaleureusement le soutien du Département des cours de base du Collège de police du Fujian, Fuzhou, Chine, qui a permis la réalisation de cette recherche.

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Matériaux

Liste des matériaux utilisés dans cet article
NomEntrepriseNuméro de catalogueCommentaires
Vecteur adénoviral (shNEAT1)10692-V5Vigene BiosciencesAdénovirus utilisé pour réduire l’expression de NEAT1 in vivo et in vitro.
Kit de test protéique BCA23227Thermo FisherKit utilisé pour quantifier la concentration de protéines dans les lysats cellulaires.
Kit de test de reporter à double luciféraseE1910PromegaKit utilisé pour les tests de journalistes à double luciférase afin de mesurer l’interaction miR-181a-5p.
Kits ELISA (cytokines)N/AR& Systèmes DKits utilisés pour mesurer les niveaux de cytokines dans les échantillons séricaux et tissulaires.
Sérum fœtal bovin (FBS)16000-044GibcoSupplément utilisé dans les milieux de culture pour la croissance cellulaire.
Anticorps GAPDH2118STechnologie de signalisation cellulaireAnticorps primaire contre le GAPDH utilisé comme contrôle de charge dans Western Blot.
Kit de coloration à l’hématoxyline et à l’éosineN/AThermo FisherKit utilisé pour la coloration histologique des sections tissulaires pour l’analyse pathologique.
Anticorps d’immunofluorescence (CD206)14693-1-APProteintechAnticorps utilisé pour détecter le marqueur du macrophage M2 CD206 dans les sections tissulaires.
Lipopolysaccharide (LPS)L2630Sigma-AldrichLPS utilisé pour induire la polarisation inflammatoire des macrophages dans les cellules RAW264.7.
miR-181a-5p MimicN/AN/AUn imitateur synthétique du miR-181a-5p utilisé pour moduler les niveaux du miR-181a-5p.
Plasmide d’expression NEAT1N/AN/APlasmide utilisé pour la surexpression de NEAT1 dans les macrophages RAW264.7.
Cellules macrophages RAW264.7TIB-71ATCCLignée cellulaire de macrophages murines utilisée pour des expériences in vitro.
Tampon de lyse RIPA89901Thermo FisherTampon utilisé pour lyser les cellules afin d’extraire la protéine totale.
RPMI-1640 Moyen11875-093GibcoMilieu de culture pour les macrophages RAW264.7.
SYBR Green Master Mix4385612Thermo FisherRéactif utilisé pour l’analyse quantitative en temps réel par PCR.
Chambres de test de migration Transwell3422CorningChambres utilisées pour les tests de migration transwell afin d’évaluer la migration des macrophages.
Kit de test d’apoptose TUNELAB66110AbcamKit utilisé pour détecter l’apoptose dans les cellules RAW264.7 par coloration TUNEL.
Anticorps Western Blotting (HMGB1)ab18256AbcamAnticorps primaire contre HMGB1 utilisé dans le western blotting.

Références

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