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Cette étude a été approuvée par le comité d’éthique du Collège de police du Fujian, Fuzhou, Chine. Toutes les méthodes ont été appliquées conformément aux directives et réglementations applicables. Le consentement éclairé a été obtenu de tous les participants impliqués dans l’étude. Les participants étaient clairement informés de l’objectif de la recherche, de l’utilisation des données, de la nature volontaire de la participation et de leur droit de se retirer à tout moment. Un consentement éclairé écrit a également été obtenu de tous les participants pour la publication de citations anonymisées et d’analyses issues des transcriptions des entretiens et des usages de l’application. Aucune information ou image personnellement identifiable n’est incluse dans ce manuscrit.
La méthodologie suggérée applique un cadre d’analyse critique du discours (CDA) pour analyser les discours néolibéraux dans les interfaces d’apprentissage gamifié, s’appuyant sur les recherches antérieures avec l’application Baicizhan. L’analyse examine les mécanismes textuels, les designs visuels et les dispositifs fonctionnels de Baicizhan à travers le cadre tridimensionnel de Fairclough. De plus, des données d’analyse du sentiment des utilisateurs, des enregistrements de déplacement de l’interface et des journaux d’entretiens qualitatifs d’étudiants en EFL sont collectés. Cette approche mixte aide à évaluer comment la gamification favorise la compétition, la surveillance comportementale et l’auto-optimisation — des éléments clés de l’idéologie néolibérale. Des compréhensions importantes sont mises en lumière par la complexité de la cartographie entre la discussion des élèves et la conception de l’application. En mettant en lumière les tensions entre la ludification axée sur l’engagement et la motivation intrinsèque des apprenants, cette étude clarifie comment les caractéristiques technologiques influencent l’apprentissage des langues dans l’enseignement supérieur. La figure 1 montre la structure architecturale de la méthode proposée.
La figure 1 illustre l’approche en trois étapes de l’analyse critique du discours (CDA) utilisée pour analyser les discours intégrés de l’application. Ce paradigme recadre délibérément le processus comme une approche interprétative plutôt qu’un traitement technique des données, passant des éléments textuels spécifiques de l’application à l’abstraction des questions idéologiques sociétales. En enregistrant les emplacements spécifiques de l’encodage idéologique — les aspects textuels, visuels et fonctionnels de l’application (comme les séries, les tableaux de classement et les remarques motivantes) — l’étape 1 : Les artefacts de l’application créent la base empirique. Par la suite, ces artefacts subissent la phase 2 : couches interprétatives CDA, qui utilise une séquence de couches conceptuelles qui se chevauchent pour mettre en lumière visuellement la relation dialectique entre les preuves au niveau micro et le contexte au niveau macro. Les éléments textuels sont interprétés à travers la Pratique discursive, qui traite de la reproduction des significations, et sont liés à la Pratique Sociale, qui examine le contexte du pouvoir et de l’idéologie. Les thèmes idéologiques néolibéraux qui organisent l’expérience de l’application, tels que la responsabilité individualisée et la motivation compétitive, sont finalement produits par l’étape 3 : la synthèse thématique, qui utilise le codage interprétatif et l’abstraction thématique pour traduire les schémas du discours en résultats abstraits et qualitatifs. Les quatre étapes principales du protocole proposé sont les suivantes :
Conception de l’interface et sélection de l’application
Une application d’étude de langues gamifiée populaire (comme Baicizhan) est choisie pour l’étude. Un modèle CDA tridimensionnel développé par Fairclough est utilisé ici pour réaliser une analyse textuelle examinant les questions de vocabulaire, les retours des utilisateurs et les signaux liés à l’interface, ainsi qu’une analyse de la pratique discursive avec un accent sur les structures de communication intégrées à l’application et les modes d’interaction utilisateur. Grâce à l’analyse des pratiques sociales, on peut découvrir des valeurs néolibérales telles que la compétitivité, l’efficacité et l’auto-suivi. Ces caractéristiques reflètent des valeurs néolibérales telles que l’efficacité, la concurrence et l’auto-suivi.
Collecte de données
Pour en savoir plus sur les connaissances, les objectifs et les sentiments des étudiants en langue étrangère au niveau universitaire concernant l’environnement d’apprentissage gamifié, des entretiens semi-structurés sont menés avec eux.
Analyse du sentiment et cartographie du discours
Une analyse de sentiment est utilisée pour réguler la réponse émotionnelle et le niveau de participation dans les réactions des utilisateurs, les journaux de discussion ou les informations de communication. Les domaines de discours sont mesurés pour leur compatibilité avec des idées néolibérales telles que le benchmarking de performance et l’autogouvernance.
Intégration et validation des données
Les relations entre les dispositifs de ludification et les indicateurs d’anxiété de l’apprenant, de baisse de motivation ou de pression de performance sont examinées. Les principales stratégies de conversation qui influencent l’interaction et le comportement des utilisateurs sont contrôlées.
Conception d’interface et sélection d’applications
L’applicationBaicizhan 1 est utilisée comme exemple principal d’apprentissage des langues assisté par mobile (MALL) gamifié dans la première partie de l’étude, avec un accent sur l’acquisition du vocabulaire. Comme elle propose une multitude d’éléments de gamification, tels que l’ordre de classement, le suivi des progrès, les badges visuels et les déclencheurs de rétroaction, cette application est universelle chez les étudiants chinois en langue étrangère.
Compte tenu de la combinaison unique en Chine entre une politique éducative numérique axée sur l’État, une culture d’apprentissage axée sur les examens et une commercialisation croissante de l’EdTech, l’accent mis sur les apprenants chinois en langue étrangère est particulièrement important. L’utilisation des outils numériques dans les écoles a augmenté grâce à des efforts nationaux comme Education Informatization 2.0, qui soutiennent des stratégies d’apprentissage personnalisées et basées sur les données. Parallèlement, le système éducatif chinois axé sur les examens met constamment l’accent sur des résultats quantifiables et une évaluation continue des performances, ce qui laisse place à des fonctionnalités ludiques valorisant la réalisation des objectifs, le classement et le suivi des progrès. Ces procédures compétitives ont été intégrées davantage dans des plateformes d’apprentissage mobile, telles que Baicizhan, qui aident des millions d’utilisateurs à se préparer à des tests importants d’anglais, par l’industrie commerciale EdTech, en pleine expansion. L’environnement chinois est un cadre idéal pour examiner comment la conception ludifiée de l’apprentissage naturalise les discours néolibéraux d’auto-optimisation, de compétition et de performativité, en raison de l’intersection entre politique, culture et technologie.
Les éléments essentiels de l’application sont raisonnablement supprimés et divisés en trois sections dans le cadre de l’analyse de l’interface : éléments visuels (par exemple, icônes et barres de progression), indices textuels (par exemple, instructions et incitations) et constructions fonctionnelles (par exemple, formation d’objectifs, rappels et compétition sociale).
L’approche tridimensionnelle de l’analyse critique du discours (CDA) de Fairclough est appliquée à l’apprentissage de ces attributs. Ce modèle permet un examen complet des comportements, où l’approche communicative et interactive de l’application contient une idéologie néolibérale. La première étape du processus CDA est une analyse textuelle, qui examine les mots utilisés dans les réponses aux retours et les demandes d’application. Par la suite, une étude sur les performances discursives se concentre sur la manière dont les utilisateurs collaborent avec l’application et comment les éléments du succès ou de l’échec y sont construits. Enfin, l’étude sur les pratiques sociales décrit comment la conception de l’application reflète des idéologies néolibérales plus larges, telles que l’autorégulation, la concurrence et l’évaluation de la performance. La figure 2 montre le processus de sélection des applications et la conception de l’interface.
Collecte de données d’interface
Ce travail recueille des informations importantes et complètes à l’aide de www.wjx.cn, une zone d’enquête en ligne chinoise qui propose des services d’échantillonnage payants. Au départ, les critères d’inclusion étaient que les participants devaient être des étudiants de premier cycle inscrits dans des universités chinoises et avoir utilisé au moins une application d’apprentissage du vocabulaire anglais gamifiée auparavant. L’objectif académique de l’étude, la nature volontaire de la participation et le temps estimé requis ont tous été clairement communiqués dans les messages de recrutement. Les participants doivent lire une déclaration de consentement éclairée et fournir leur consentement volontaire avant de commencer l’enquête. Non seulement le filtrage des adresses IP était utilisé pour réduire les réponses dupliquées ou à faible effort, mais les éléments de contrôle d’attention et la surveillance de temps de complétion anormalement courts étaient également utilisés pour vérifier la qualité des données. L’exigence que tous les participants soient étudiants chinois de premier cycle servait de condition d’échantillon. Le temps moyen de complétion des 279 réponses provenant d’adresses IP non dupliquées collectées sur une semaine était de 243 s. Sept réponses qui laissaient entendre que le répondant n’avait jamais utilisé d’application de vocabulaire anglais gamifié ont été supprimées. Avec un taux de réponse réel de 97,49 %, un total de 272 réponses ont finalement été maintenues.
Deuxièmement, des entretiens semi-structurés ont été menés avec des étudiants chinois en langue étrangère afin d’approfondir leurs expériences avec les applications de vocabulaire gamifié. Chaque entretien durait de 30 à 45 minutes et suivait un protocole structuré couvrant les habitudes d’apprentissage, les réponses émotionnelles à la gamification, les schémas de motivation et les pressions perçues. Les entretiens ont été réalisés en ligne, enregistrés audio avec permission, transcrits mot pour mot, et codés indépendamment par deux chercheurs utilisant une approche d’analyse thématique.
Troisièmement, les données d’interaction de l’interface, y compris des captures d’écran, des journaux de messages de retours, des compteurs de séries, des badges et des invites utilisateur, ont été systématiquement extraites de l’application Baicizhan. Ces artefacts ont fourni le matériel textuel, visuel et fonctionnel nécessaire pour la CDA tridimensionnelle de Fairclough. Parallèlement, des données d’analyse de sentiment ont été collectées en traduisant du texte chinois généré par les utilisateurs en anglais à l’aide de DeepL38, en vérifiant la précision de la traduction via des codeurs bilingues, et en calculant les scores de polarité via VADER39, TextBlob40 et SnowNLP41 pour une validation interlinguistique.
Des étudiants chinois apprenant l’anglais langue étrangère (EFL) ont été interviewés afin de mieux comprendre leurs interactions, motivations et opinions concernant les applications de vocabulaire anglais gamifié. Des questions sur (1) la fréquence et le contexte de l’utilisation de l’application, (2) les réactions émotionnelles aux tâches ou récompenses, (3) l’engagement et la motivation liés aux fonctionnalités de l’application, (4) la pression ou le stress liés à l’utilisation de l’application, (5) l’influence sur les habitudes d’étude ou les stratégies d’apprentissage du vocabulaire, (6) les interactions sociales concernant l’avancement de l’application, et (7) les recommandations pour améliorer l’expérience d’apprentissage faisaient toutes partie du protocole semi-structuré. Chaque session, organisée via Zoom, en présentiel ou par téléphone, durait environ 30 à 45 minutes. Avec le consentement des participants, tous les entretiens ont été enregistrés audio et transcrits mot à mot en anglais. Une analyse thématique a été employée pour analyser les données. Deux chercheurs ont codé indépendamment les transcriptions, qui ont ensuite été itérativement catégorisées en thèmes. Les désaccords étaient résolus par discussion. Une analyse approfondie des réactions comportementales et psychologiques à la gamification a été rendue possible grâce à la combinaison de ces analyses qualitatives avec des journaux d’interface enregistrant la fréquence d’utilisation, les réponses de rétroaction et la poursuite des objectifs.
Prétraitement des données de sentiment :
Pour garantir l’interopérabilité avec des outils anglophones comme TextBlob et VADER, toutes les données textuelles étaient traduites en anglais avant le calcul du sentiment, car les réponses originales des utilisateurs étaient en chinois. Pour maintenir la correction contextuelle et affective, le Deep LAPI a été utilisé pour la traduction, et deux chercheurs bilingues ont ensuite validé manuellement les résultats. Ces textes anglais vérifiés ont ensuite été utilisés pour calculer la polarité du sentiment et les scores de subjectivité. Le modèle de sentiment chinois SnowNLP a également été utilisé pour examiner un sous-ensemble aléatoire de 200 réponses afin d’évaluer la fiabilité interlinguistique ; les résultats ont montré une forte association positive avec les scores de polarité VADER (r = 0,84).
Le tableau 1 résume les réponses issues du jeu de données de 272 étudiants universitaires chinois en langue étrangère ayant déclaré avoir utilisé auparavant une application gamifiée d’apprentissage du vocabulaire anglais. Selon les données démographiques, la population de recherche de cette étude est adaptée à l’étude pour étudier le groupe cible d’utilisateurs, car elle représente pleinement les étudiants chinois en termes de genre, d’âge, de majeure et d’années d’expérience en enseignement. En ce qui concerne les conceptions de cabinet, 79,04 % des personnes évaluées ont utilisé les applications plus d’une heure par semaine, et 94,11 % les ont utilisées plusieurs fois par semaine. Les informations sur le comportement de pratique ont été observées en conjonction des réponses complémentaires des membres.
Le jeu de données inclut des variables démographiques (âge, sexe, filière académique, année d’études) et des variables liées à l’utilisation (fréquence d’utilisation de l’application et durée d’utilisation hebdomadaire). Les 272 entités de l’ensemble de données sont généralement âgées de 18 à 22 ans (91,91 %), dont 60,66 % d’hommes et 39,34 % de femmes. Ces garanties de répartition par âge indiquent que le nombre de participants correspond à celui des étudiants universitaires utilisant l’apprentissage des langues assisté par mobile et ressemble à la population traditionnelle des étudiants de premier cycle.
Bien que les répondants proviennent d’un large éventail d’expériences académiques, les principaux groupes sont les suivants : Technologies (38,97 %), Ingénierie (37,87 %), Sciences (12,87 %) et Mathématiques (10,29 %). La distribution interdisciplinaire permet de comparer la manière dont les étudiants d’autres domaines perçoivent et utilisent les systèmes gamifiés. En ce qui concerne la réussite scolaire, les élèves de troisième (36,03 %) et de seconde (26,47 %) constituaient le plus grand pourcentage de participants, suivis des premières années (18,01 %) et des terminales (19,49 %). Selon cette distribution, la majorité des répondants sont des étudiants de niveau intermédiaire à supérieur, ce qui peut influencer leur degré de participation et leur analyse critique des ressources d’apprentissage. En termes d’utilisation de l’application, 28,31 % des contributeurs ont déclaré utiliser Baicizhan tous les jours, tandis que 33,46 % ont décrit l’utiliser quatre à cinq fois par semaine, ce qui suggère un degré élevé d’interactions fréquentes avec le réseau social. Seulement 2,21 % des utilisateurs utilisaient l’application moins d’une fois par semaine. L’utilisation hebdomadaire de l’application par les participants a changé, la majorité l’utilisant pendant 1 à 3 heures (50,37 %) et moins d’élèves l’utilisant plus de 5 heures (11,4 %).
La fréquence de connexion et les journaux d’interaction des participants ont été interprétés comme des indicateurs comportementaux proches de la SRL, reflétant l’autonomie des utilisateurs dans la gestion des activités d’apprentissage, le suivi des routines et la persévérance dans l’engagement, conformément aux recherches post-pandémiques sur l’adoption de technologies et l’apprentissage autorégulé (SRL). Les données qualitatives des entretiens ont également révélé plusieurs thèmes compatibles avec les caractéristiques du TAM, notamment l’utilité perçue (« le classement me motive à étudier chaque jour ») et la facilité d’utilisation perçue (« l’application est simple et intuitive à naviguer »). Ces dimensions lient conceptuellement le cadre actuel de la CDA aux points de vue basés sur l’adoption observés dans des recherches comparatives récentes, bien qu’elles n’aient jamais été officiellement codées nimodélisées 5. Pour trianguler quantitativement les résultats de la CDA et du sentiment et renforcer l’intégration des études comportementales, perceptuelles et au niveau du discours, les futures versions de cette étude intégreront des mesures courtes et validées de TAM et de SRL.
Modèle CDA de Fairclough
Une véritable construction37pour étudier comment le discours dans les applications ludicifiées d’apprentissage des langues, telles que Baicizhan, génère et perpétue des idéaux néolibéraux est accessible grâce au modèle tridimensionnel d’analyse critique du discours (CDA) de Fairclough. Trois procédures interconnectées sont combinées dans le modèle : la pratique sociale (macro-niveau), la pratique discursive (méso-niveau) et l’analyse textuelle (micro-niveau).
Analyse textuelle (T) - Micro niveau
Les aspects linguistiques, y compris les termes, l’organisation et les rappels de conception de l’application (comme « Objectif quotidien atteint » et « Gardez votre série en vie ») constituent l’objectif principal de ce niveau. Supposons que toutes les unités textuelles de l’utilisateur soient les suivantes :
(1)
Ici, tei signifie un message texte ou une consigne spéciale.
Pour évaluer l’arrangement et la présence néolibérale :
(2)
(3)
Par conséquent, la densité néolibérale de la couche textuelle est la suivante :
(4)
Pratique discursive (D) - Niveau méso
Ce sont des informations recueillies à partir d’entretiens et de journaux d’interface sur la façon dont les utilisateurs interagissent avec l’application (fréquence d’utilisation, retour de retour et poursuite d’objectifs).
Prenonsi pour un utilisateur et pour l’aij un acte d’interaction (comme terminer une tâche ou regarder un classement). Décrivez la matrice des interactions :
(5)
Le score d’auto-optimisation de l’utilisateur est désormais défini :
(6)
Le poids néolibéral (importance) de l’acte aij est noté wj. Par exemple, voir que le classement a un wj plus élevé que simplement accéder à l’application.
Pratique sociale (S) - Niveau macro
Cela implique d’analyser les façons dont l’utilisation et le discours des applications reflètent des idées sociales plus générales (comme la productivité et la concurrence).
Soit P(usi,λ k) une valeur binaire ou floue qui indique si le discours de l’utilisateur favorise la caractéristique λk, et soit λk un trait idéologique (comme l’équité ou l’auto-optimisation).
Ensuite, l’apparence idéologique des utilisateurs :
(7)
Cela mesure le degré auquel chaque idéologie néolibérale λk s’est propagée auprès de la base d’utilisateurs. Le score global du cadre CDA d’une interface utilisateur peut s’écrire comme suit :
(8)
Lorsque chaque dimension reçoit un poids (α, β, γ), qui peut être ajusté empiriquement ou basé sur des considérations qualitatives.
Le modèle tridimensionnel d’analyse critique du discours (CDA) établi par Fairclough est illustré à la Figure 3, utilisée pour évaluer les connaissances ludiques selon les frontières éducatives, principalement dans les stades d’apprentissage linguistique tels que Baicizhan. La ligne supérieure de la figure représente les trois dimensions analytiques de la CDA, tandis que la ligne inférieure intègre les résultats de ces dimensions pour générer une conséquence unique et cohérente.
Cette étude a créé un bref codebook pour l’Analyse Critique du Discours (CDA) qui divisait les aspects discursifs en trois catégories : textuel (choix des mots, métaphores), visuel (icônes, couleurs, badges) et fonctionnel (points, niveaux, notifications). Des déclarations motivantes comme « Continue ! » pour le texte, les badges d’étoiles pour les visuels, et les notifications de suivi des progrès pour les fonctionnalités fonctionnelles en sont des exemples illustratifs. Après avoir résolu les ambiguïtés et amélioré de manière itérative les codes, deux codeurs expérimentés ont appliqué indépendamment le code aux données. Le Kappa de Cohen a été utilisé pour calculer l’accord entre codeurs, et les résultats ont montré une fiabilité satisfaisante (κ = 0,78), assurant cohérence et rigueur dans l’étude.
Analyse du sentiment et cartographie du discours
L’analyse du sentiment s’applique au contenu généré par les utilisateurs, ainsi qu’aux explications, critiques d’applications, journaux de communication et transcriptions de conférences, suite à la conclusion de l’analyse critique du discours de Fairclough en trois niveaux, qui inclut la répétition textuelle, discursive etsociale 37. Cette étape catégorise le ton émotionnel (positif, négatif et neutre) et l’intensité à l’aide des procédures de traitement du langage naturel (NLP). Pour établir le lien émotionnel de l’utilisateur avec les dynamiques d’apprentissage gamifiées, par exemple, des expressions normales de stress ou de satisfaction en réponse à la perte de ligne ou à la présentation au classement sont mesurées. Cette étude aide à déterminer si des dispositifs ludiques, tels que le suivi et la compétition, la pression de croissance ou la participation, soutiennent ou contredisent les valeurs néolibérales exposées dans la CDA.
L’algorithme 1, fourni dans le fichier supplémentaire 1, montre le processus de travail de l’analyse du sentiment et de la cartographie du discours. Après la collecte et le prétraitement des informations textuelles, les observations des utilisateurs sont préparées à l’aide de méthodes telles que le minuiscule, l’élimination des mots secs, la lemmatisation et le filtrage de la ponctuation. Ensuite, une analyse de sentiment a été réalisée sur des données textuelles anglaises et chinoises EFL, suivant des étapes de prétraitement telles que le minution, la suppression des mots stop, la lemmatisation et le filtrage de la ponctuation. Ces textes sont soumis à une analyse de sentiment à l’aide de programmes tels que VADER, TextBlob ou des modèles basés sur BERT, qui classent chaque texte comme neutre, positif ou négatif en fonction de son ton émotionnel ou de ses scores de polarité. Cela aide à définir les réactions émotionnelles des utilisateurs face aux fondamentaux ludiques, tels que les évaluations de la présentation, des répliques et des récompenses. Parallèlement, les expressions et idées liées à des concepts néolibéraux spécifiques — tels que « l’auto-optimisation », la « concurrence », « l’efficacité » ou le « suivi » — sont identifiées en supprimant des aspects discursifs par l’utilisation de correspondances par mots-clés ou d’un codage thématique.
Les étiquettes conceptuelles qui ont été soulevées tout au long de l’étape CDA peuvent désormais être comprises dans le texte de chaque utilisateur. Une carte du discours, qui authentifie la manière dont les discours et attitudes détaillés coexistent dans l’ensemble de données, est ensuite conçue en fonction des résultats. Cela peut inclure la production de graphiques ou de cartes thermiques qui démontrent le ton expressif et la régularité de chaque thème idéologique. Pour obtenir une image plus complète du matériel, ces sentiments et compréhensions discursifs sont ensuite partagés avec les résultats du CDA. Cette enquête permet de vérifier si les apprenants adoptent ou rejettent les discours néolibéraux présentés dans le schéma des frontières. De plus, il met en lumière les expériences émotionnelles dans l’apprentissage gamifié, en repérant des cas où le transfert de services peut involontairement compromettre les incitations fondamentales ou la sélection des apprenants.