Cette étude a été approuvée par le Comité d’éthique de la recherche de l’Université Taylor, à Subang Jaya, Malaisie. Toutes les procédures respectaient les lignes directrices éthiques fixées par le comité de recherche institutionnelle et respectaient la Déclaration d’Helsinki. Avant la collecte des données, un consentement éclairé était obtenu de chaque participant. Ils ont été clairement informés des objectifs de l’étude, assurés que la participation était volontaire, que leurs réponses resteraient confidentielles, et qu’ils pouvaient se retirer à tout moment sans aucune conséquence. Un consentement éclairé écrit a également été obtenu pour l’utilisation d’interactions anonymisées et de données d’enquête dans les publications académiques. Aucune information personnelle identifiable, image ou donnée personnelle sensible n’est incluse dans ce manuscrit.
Le projet proposé formule un système de réalité virtuelle (VR) basé sur les gestes et la voix, conçu pour une conception immersive de la maison, surpassant les méthodes actuelles destinées aux tâches orientées vers la navigation. L’approche commence par identifier les besoins des utilisateurs et les activités de conception, y compris le déploiement du mobilier, la mise à l’échelle et la rotation des objets, l’édition des matériaux et les mesures précises des pièces. Un système d’interaction gestuelle est alors développé, où des gestes de la main non contraints (tels que pincer, attraper et tourner) sont détectés via le suivi basé sur un casque ou les mains MediaPipe, et identifiés par des modèles légers d’apprentissage automatique, y compris les réseaux convolutionnels temporels (TCN). Pour compléter les gestes, une grammaire organisée des commandes vocales est établie, combinée à la reconnaissance automatique de la parole (ASR) basée sur le chuchotement et à la compréhension du langage naturel (NLU), afin de dériver les intentions et paramètres pour un contrôle sémantique de haut niveau. Les deux modalités sont combinées dans une stratégie de fusion multimodale, où les gestes sont utilisés pour gérer la sélection et la manipulation spatiales, et les commandes vocales permettent d’offrir des raffinements précis, complétés par un mécanisme d’arbitrage basé sur la confiance et la récupération d’erreurs via des commandes d’annulation.
L’environnement de design immersif est déployé en Unity 3D, avec des snappings, des réponses aux collisions, des superpositions de mesure, ainsi qu’une bibliothèque interactive de meubles et de matériaux permettant des flux de travail réalistes. Les tests pilotes sont réalisés pour garantir la naturalité de l’interaction, la stabilité et la faible latence (<200 ms) avant l’évaluation formelle.
Participants et stratégie d’échantillonnage
Au total, 48 participants ont été recrutés pour l’étude utilisateur afin d’assurer la diversité et la généralisation des résultats. Les participants avaient entre 19 et 62 ans (M = 32,4, SD = 10,7), avec 26 garçons et 22 femmes. Pour capturer la diversité de la familiarité avec les technologies immersives, les participants ont été répartis en trois groupes d’expériences VR : les utilisateurs novices (n = 18) ayant peu ou pas d’exposition préalable à la VR, les utilisateurs intermédiaires (n = 17) ayant une utilisation peu fréquente de la VR, et les utilisateurs expérimentés (n = 13) qui ont utilisé la VR régulièrement, principalement professionnellement. Pour garantir l’accessibilité et l’inclusivité de l’échantillon, il comprenait également 6 participants présentant des limitations de mobilité légères et 4 participants préférant l’interaction à une main en raison de contraintes motrices. Tous les participants avaient une vision normale ou corrigée à normale, aucun n’ayant signalé de conditions vestibulaires ou neurologiques pouvant interférer avec leur utilisation de la VR.
Les participants ont été assignés au hasard aux trois conditions d’interaction selon une stratégie d’allocation équilibrée : Geste + Voix (n = 16), Contrôleur uniquement (n = 16) et Hybride (n = 16). Leur niveau d’expérience a été réparti équitablement entre les trois groupes afin d’éviter les biais et d’assurer une difficulté comparable dans les différentes conditions. Tous les participants ont donné leur consentement éclairé écrit avant le début de l’expérience.
Une étude utilisateur est ensuite réalisée sur trois conditions d’interaction, telles que la voix gestuelle, la manette uniquement et l’hybride, afin d’évaluer la précision, l’efficacité et l’expérience utilisateur. Les métriques quantitatives incluent la précision du placement, la durée des tâches et les taux d’erreur, tandis que l’évaluation subjective utilise SUS, NASA-TLX et IPQ, soutenue par des entretiens qualitatifs. Ce système, présenté ici, offre trois grandes nouveautés : l’utilisation de la fusion multimodale geste-voix pour une manipulation précise d’objets en VR, des modes d’interaction adaptatifs et accessibles tels que les gestes à main simple et la voix de secours, ainsi que la fourniture d’un corpus reproductible de commandes vocaux geste annotées. Combinées, ces étapes garantissent une précision, une efficacité et une expérience utilisateur accrues, répondant directement aux lacunes de l’article de base et faisant progresser la recherche sur l’interaction immersive en VR pour un usage de conception. La figure 1 montre l’architecture de la méthode proposée.
L’architecture système de la méthode proposée, comme illustré à la Figure 1, commence par les modalités d’entrée, où les gestes sont enregistrés à l’aide de jeux de données tels qu’EgoGesture et IPN Hand, ainsi que des instructions vocales issues du jeu de données Fluent Speech Commands. Ces entrées sont traitées indépendamment à l’aide de modules de reconnaissance gestuelle et vocale pour produire des données spatiales et sémantiques. Les deux flux sont fusionnés dans une couche de fusion multimodale, qui aligne les entrées gestuelles et vocales pour produire des commandes cohérentes. Ces données fusionnées sont utilisées dans la couche d’interaction VR pour faciliter la manipulation des objets par placement, rotation, mise à l’échelle et modification des matériaux en temps réel. Enfin, les interactions traitées sont mises à disposition dans la couche de sortie, créant un espace de design immersif axé sur l’accessibilité, la précision et l’interaction naturelle.
Exigences système et définition des tâches
Le système envisagé améliore les modèles de navigation VR avec une orientation vers l’accessibilité afin de faciliter une planification résidentielle basée sur la précision. Nous identifions le domaine utilisateur comme
, où
sont propriétaires,
professionnels du design et
utilisateurs d’accessibilité (âgés ou mobilité réduite). Chaque utilisateur effectue un ensemble de tâches principales T = {placer, tourner, écheller, matérialiser, éclairer, mesurer}. Une tâche t ∈ T est réalisée via des entrées multimodales : flux gestuel Gt (manipulation spatiale) et commande vocale Vt (paramètres sémantiques). Le système relie ces éléments à une action via une politique de fusion :
(1)
où π est la fonction multimodale au niveau de la décision.
Les besoins du système nécessitent une interaction à faible latence : soit
la reconnaissance gestuelle, la compréhension vocale et les temps de fusion.
(2)
La réponse somme offre une réactivité en temps réel conforme aux seuils d’ergonomie immersifs en VR.
Pour la précision de la tâche, soit l’état de l’objet de la vérité fondamentale (x, R, s, M, L) (position, rotation, échelle, matériau, longueur) et l’état
réalisé du système . Les métriques d’erreur sont les suivantes :
(3)
(4)
(5)
(6)
Avec pour un
décalage de matériaux.
Les deux modalités génèrent des scores de confiance cg (geste) et cv (voix), normalisés de sorte que cg + cv = 1. L’arbitrage de fusion minimise une erreur pondérée :
(7)
Où lg, lv sont des pertes spécifiques à la modalité. Si
, le système demande une invite de clarification, ce qui le rend robuste pour les commandes non claires.
Enfin, les métriques d’évaluation incluent le temps d’accomplissement des tâches Tt, les taux d’erreur Et, et les scores de charge de travail de NASA-TLX, SUS et IPQ. Nous introduisons un indice composite de performance des tâches :
(8)
à minimiser pour les utilisateurs, avec des seuils nécessitant un score SUS de ≥70 et une réduction NASA-TLX par rapport à la VR de base basée sur un contrôleur.
Collecte et prétraitement des ensembles de données
Le système proposé repose à la fois sur les données gestuelles (pour la reconnaissance basée sur TCN) et sur les données de commandes vocales (pour NLU/ASR). À cette fin, nous utilisons trois principaux ensembles de données : EgoGesture pour les gestes dynamiques et continus dans des environnements de type VR, IPN Hand pour compléter les gestes naturels à courte portée, et Fluent SpeechCommands 44 pour entraîner la compréhension sémantique par la voix des énoncés de conception. Les ensembles de données optionnels sont HaGRID pour la préentraînement du détecteur de gestes statiques, et Mozilla Common Voice pour la préentraînement général de l’ASR, mais aucun de ces éléments n’est nécessaire. Un tel choix permet de couvrir les deux modalités tout en maintenant la portée des ensembles de données aussi raisonnable et reproductible que possible. Le tableau 1 présente les détails du jeu de données du travail proposé.
Le choix des jeux de données dans cet article est crucial, car chaque jeu est conçu pour répondre à un scénario distinct d’interaction multimodale en VR. Le jeu de données EgoGesture offre une collection de gestes de main naturalistes à grande échelle, garantissant une haute performance de reconnaissance malgré les variations d’éclairage et de conditions environnementales. Puisque l’ensemble de données IPN Hand est conçu pour des mouvements de la main sans restriction et continus, il serait particulièrement adapté aux opérations de contrôle à haute précision et à la segmentation des gestes en temps réel. De plus, le jeu de données Fluent Speech Commands propose des commandes vocales intitulées avec des annotations sémantiques pour la détection d’intention, ce qui est crucial pour permettre une exécution précise et naturelle des commandes en VR. Combinés, ces ensembles de données offrent une couverture complémentaire des modalités de geste et de parole, apportant diversité, robustesse et performance quotidienne qui améliorent l’évaluation du système proposé. En plus des ensembles de données publics, nous avons également vérifié le protocole à l’aide d’un ensemble de données indépendant interne comprenant 312 échantillons de gestes et 128 commandes vocales de 10 nouveaux participants. Cette validation indépendante a confirmé la reproductibilité et la robustesse du protocole.
Prétraitement des données
Les informations recueillies sont systématiquement normalisées, échantillonnées et augmentées avant l’entraînement du modèle :
Normalisation de la séquence gestuelle
Une séquence vidéo gestuelle est représentée par une série temporelle multivariée de caractéristiques articulaires squelettiques :
(9)
Où Ti est la longueur du i-ème geste et d est la dimension des caractéristiques (par exemple, l’emplacement des articulations de la main). Comme différents gestes peuvent avoir des longueurs Ti variables, nous les rééchantillonnons en une longueur de séquence constante T :
(10)
Cela rend tous les échantillons de gestes, quelle que soit la durée de l’enregistrement, comparables à une longueur temporelle standard pouvant être utilisée pour l’entraînement TCN.
Standardisation des caractéristiques
Pour éliminer les différences d’échelle entre les utilisateurs et les conditions d’enregistrement, chaque espace de fonctionnalités est standardisé :
(11)
Où
est la moyenne de la caractéristique j, et σj est son écart-type. Cette normalisation garantit ainsi que les caractéristiques sont centrées avec la variance unitaire, et que les différences individuelles dans la performance des gestes sont minimisées.
Augmentation des données
L’inclusion de perturbations synthétiques améliore la robustesse à la variabilité. La gigue temporelle décale d’abord aléatoirement l’alignement de la séquence :
(12)
où δ est le jitter maximal dans les images. La seconde injection de bruit ajoute des perturbations gaussiennes aux caractéristiques :
(13)
Ces augmentations permettent au modèle d’être robuste face aux irrégularités temporelles et au bruit des capteurs dans les interactions VR réelles.
Prétraitement vocal
Chaque énoncé parlé est initialement associé à une représentation du spectrogramme log-Mel :
(14)
Où F est la quantité des compartiments de fréquence et T′ la quantité des référentiels temporels. Pour compenser la variabilité de l’enregistrement, les caractéristiques du spectrogramme sont normalisées comme suit :
(15)
Où μV, σV sont la moyenne globale et l’écart-type sur le corpus. Cela offre un espace acoustique stable pour les modèles ASR et NLU.
Codage par fente d’intention
En plus des caractéristiques acoustiques, chaque commande vocale est étiquetée avec des emplacements sémantiques structurés :
(16)
où, par exemple, « faire pivoter la chaise de 15 degrés » correspond à (action = tourner, objet = chaise, emplacement = nul). Ce codage systématique permet au système de dériver des paramètres spécifiques à la conception et de les transformer en opérations VR exécutables.
Conception d’interaction gestuelle avec réseau convolutionnel temporel (TCN)
Le design d’interaction gestuelle spécifie la manière dont les utilisateurs interagissent avec les objets virtuels dans le système de conception de maison VR en utilisant des gestes naturels de la main. La conception commence par le développement d’un lexique gestuel – une association de gestes de la main à des fonctions système. Par exemple, un geste de saisie pourrait contrôler le placement d’un objet, un geste de pincement pourrait contrôler l’échelle, et un geste de rotation pourrait faire tourner des objets autour d’un axe sélectionné.
Dans le système en question, EgoGesture et IPN Hand servent de bases de jeux de données gestuelles pour l’entraînement du Réseau Convolutionnel Temporel (TCN), tandis que les commandes vocales fluides complètent la conception par des capacités d’interaction vocales. Ensemble, ils offrent une interaction VR multimodale.
Représentations gestuelles à partir du jeu de données
Une séquence de gestes provenant soit d’EgoGesture, soit de la Main IPN est une série temporelle multivariée :
(17)
(18)
Ici, T est le nombre prédéterminé de trames (après rééchantillonnage), et d est le nombre de dimensions des caractéristiques squelettiques (par exemple, emplacements d’articulations 3D). Le jeu de données comporte des étiquettes y(i) ∈ y indiquant l’une des classes de gestes C.
Codage convolutionnel temporel
Nous utilisons un réseau convolutionnel temporel (TCN) pour classer les gestes en temps réel. Le TCN capture les dépendances à court et long terme dans des séquences gestuelles. Les RTC, contrairement aux RNN, utilisent des convolutions causales dilatées, ce qui permet un calcul parallèle efficace.
Le TCN applique ces séquences par des convolutions dilatées causales pour apprendre les dépendances à court et long terme :
(19)
où dL est le facteur de dilatation dans la couche l, K est la taille du noyau, et σ est une activation non linéaire (ReLU). Le champ récepteur dépend de :
(20)
exigeant que le TCN englobe des gestes de différentes longueurs temporelles.
Classification des gestes
Le dernier état caché est transmis via un classificateur Softmax :
(21)
avec l’objectif d’entraînement défini par l’entropie croisée :
(22)
Intégration avec les commandes vocales
Alors que les opérations spatiales (déplacement, rotation, échelle) sont traitées par reconnaissance gestuelle d’EgoGesture et IPN Hand, le jeu de données Fluent Speech Commands est appliqué aux commandes sémantiques. Chaque énoncé est transformé en une représentation structurée en fente :
qui augmente l’entrée du geste en proposant des paramètres (par exemple, « faire pivoter la chaise de 15° »).
Ensuite, les deux sorties sont combinées :
(23)
Où o(i) est la primitive de contrôle VR (placement, mise à l’échelle, rotation).
Le Réseau Convolutionnel Temporel (TCN) est efficace pour traiter des données séquentielles en employant des convolutions 1D dilatées sur des séquences d’entrée, telles que les signaux gestuels ou de la parole, comme montré à la Figure 2. Contrairement aux modèles récurrents, les RCT utilisent des filtres convolutifs pour apprendre à la fois les relations temporelles à court et à long terme. Des blocs résiduels avec connexions à saut sont employés pour assurer la stabilité pendant l’entraînement et éviter l’annulation des gradients, tandis que l’utilisation de couches TCN empilées permet au réseau d’apprendre des motifs temporels multi-échelle. En fin de compte, une couche de classification entièrement connectée projette les caractéristiques temporelles apprises dans des étiquettes de sortie, telles que des classes gestuelles ou des intentions parlées. Cette conception est particulièrement adaptée à la reconnaissance continue des gestes et à la compréhension des commandes vocales, car elle combine efficacité computationnelle avec de fortes capacités de modélisation temporelle.
Le tableau 2 résume la conception architecturale globale et la configuration d’entraînement du Réseau Convolutionnel Temporel utilisé dans le système proposé pour la reconnaissance gestuelle. Le modèle présente quatre blocs TCN résiduels, chacun basé sur des convolutions causales dilatées, permettant au réseau de modéliser à la fois des dépendances temporelles à courte et longue portée. Ces dépendances sont cruciales pour distinguer les gestes dynamiques, tels que la saisie, la rotation et la pinçage. Avec une taille de noyau de 3 et des facteurs de dilatation, les facteurs de dilatation de [1,2,4,8] étendent efficacement le champ réceptif temporel sans augmenter le coût de calcul. Pour améliorer la généralisation entre utilisateurs et conditions d’enregistrement, la normalisation des couches et un taux de perte de 0,25 ont été utilisés dans chaque bloc. Pour l’entraînement, un optimiseur Adam avec un taux d’apprentissage de 1 × 10-3, une taille de lot de 32 et une longueur de séquence de 64 trames est utilisé, ce qui équilibre de manière optimale précision et réactivité en temps réel. Lors de l’inférence, une stratégie à fenêtre glissante rend possible la prédiction des gestes tous les 20-25 ms, tout en maintenant une latence de bout en bout inférieure à 120 ms. Cette combinaison d’architecture et d’hyperparamètre permet une grande précision dans la classification des gestes (∼94 % de précision de placement) tout en préservant l’interaction en temps réel, permettant à TCN d’effectuer des tâches immersives de manipulation VR.
Conception d’interaction vocale (ASR+NLU)
La composante interaction vocale complète le contrôle spatial basé sur les gestes grâce à des commandes vocales sémantiques et paramétrées pour le système de conception domestique VR. L’entrée vocale a(i) est d’abord enregistrée en audio brut puis convertie en spectrogramme log-Mel :
(24)
Où F est le nombre de bins de fréquence T la durée des intervalles de temps. La représentation préserve à la fois les schémas spectraux et temporels de la parole et est normalisée pour être invariante à la variabilité du locuteur et de l’environnement :
(25)
Le spectrogramme normalisé est intégré à un modèle de reconnaissance vocale automatique (ASR) comme Whisper, qui transforme les caractéristiques acoustiques en une séquence jetonale :
(26)
où chacun est un jeton pour un mot ou une unité de sous-mot. Cette transcription est intégrée dans un modèle de compréhension du langage naturel (NLU), qui capture le sens structuré. Plus précisément, NLU prédit des catégories d’intention et des emplacements sémantiques :
(27)
où, par exemple, l’énoncé « rotation de la chaise de quinze degrés » correspond à (action = tourner, objet = chaise, emplacement/paramètre = 15°).
Le cadre d’intention identifié est ensuite transformé en une commande mathématique pouvant être implémentée dans le système VR :
(28)
Où u(i) peut être une transformation numérique (par exemple, rotation de 15°) ou un changement catégorique (par exemple, l’échange de matériaux).
La robustesse est finalement atteinte grâce à un mécanisme d’arbitrage fondé sur la confiance. Si le score de confiance ASR p(z) ou le score de confiance NLU p(s) est inférieur à un seuil τ, le système demande soit une clarification, soit passe par défaut au contrôle par geste. Cela garantit que les commandes vocales sont précises et claires, améliorant ainsi l’utilisabilité pour les tâches de conception nécessitant de la précision.
Conception de fusion multimodale
L’avantage de la fusion multimodale dans le système VR proposé est que la compréhension vocale et la détection de gestes sont intégrées dans un processus décisionnel unique plutôt que d’être traitées séparément. Le module de geste fournit une sortie
de classification à partir du TCN, tandis que le module vocal fournit une représentation s(i) par fente d’intention. Pour fusionner ces aspects, le système met en œuvre une fusion au niveau de la décision avec un arbitrage basé sur la confiance.
Faites en sorte que le classificateur de gestes fournisse une distribution de probabilité sur les classes de gestes :
(29)
et soit le modèle NLU qui donne des probabilités à l’intention des emplacements :
(30)
Où a, o et p désignent des emplacements d’action, d’objet et de paramètres dérivés de l’entrée vocale. L’étape de fusion calcule une décision conjointe en combinant les deux modalités selon leurs scores de confiance :
(31)
Où α∈[0,1] est défini dynamiquement en fonction de la confiance du système (par exemple, plus élevé lorsque les gestes sont plus certains, plus bas lorsque la parole est claire).
Algorithme 1 : Multimodal_Fusion (X, a) :
Entrée :
X = séquence de gestes prétraités, a = commande audio
Sortie :
O = commande d’action VR
Étape 1 : Reconnaissance des gestes
Étape 2 : Compréhension vocale
Étape 3 : Décision sur la fusion
Sinon :
Étape 4 : Gestion des erreurs
):
Demande de clarification utilisateur
Sinon :
Envoyer O au système VR
retour O
Cet algorithme 1 alterne entre l’entrée par geste et la voix pour formuler une commande puissante pour la conception en VR. Le module de gestes (TCN) interprète d’abord les mouvements de la main tels que la rotation ou l’échelle et attribue un score de confiance basé sur la certitude du modèle. Parallèlement, le module vocal effectue également la conversion de la voix-texte avec ASR (par exemple, Whisper) et applique le NLU pour identifier l’intention sémantique, comme « faire pivoter la chaise de 15° ». Les deux modules retournent leurs prédictions ainsi que les scores de confiance. L’étape de combinaison équilibre ensuite les deux sorties. Si les deux entrées sont définies, le système les combine proportionnellement à leur niveau de confiance. Si une entrée est ambiguë (par exemple, bruit dans la voix ou geste incertain), le système privilégie davantage l’autre. Enfin, si aucune des deux n’est définitive, le système demande des clarifications pour éviter les erreurs. Cela rend la fusion adaptative (les poids changent selon la qualité de l’entrée), robuste (accommodant des données bruyantes ou manquantes) et précise (utilisant les meilleures forces du geste et de la voix).
Participants
Cette étude réunit un groupe de bénévoles choisis à la fois parmi des étudiants universitaires et des professionnels du design afin de recueillir des avis variés sur l’utilisabilité de la VR. Les participants allaient de l’âge adulte au milieu de l’âge moyen, représentant un mélange de niveaux d’expérience VR antérieurs, incluant débutants, utilisateurs occasionnels et avancés. Tous les participants avaient une vision normale ou corrigée et aucun trouble moteur signalé pouvant interférer substantiellement avec les interactions par gestes. Des troubles graves de la parole, des limitations majeures de mobilité des bras ou tout antécédent de mal des transports induit par la VR excluaient les personnes pour des raisons de sécurité et de régularité dans la participation. Tous les participants ont donné leur consentement éclairé, et les procédures d’évaluation ont été approuvées par le comité d’examen institutionnel. Cette sous-section identifie clairement qui a participé à l’évaluation, en tenant compte de la reproductibilité de l’étude.
Installation expérimentale
La configuration expérimentale proposée comprend le système VR multimodal développé, déployé sur un casque VR grand public équipé de capacités intégrées de suivi des mains et d’une caméra RGB pour capturer les gestes. Il dispose d’un bureau haute performance, permettant le traitement en temps réel de la reconnaissance gestuelle, de l’ASR et des techniques de fusion multimodale. L’environnement VR est construit en Unity 3D et comprend une salle de design de maison pouvant être configurée avec du mobilier, des matériaux et des éléments d’éclairage. La configuration comprend un ASR basé sur Whisper pour la transcription vocale, et inclut également un module NLU basé sur un transformateur pour détecter l’intention. Cette description a été déplacée depuis la section Résultats afin de fournir une vue d’ensemble technique appropriée avant de discuter des résultats.
Scénarios de tests subjectifs
Les participants ont interagi avec un environnement de design de maison simulé comprenant un salon meublé, une chambre et un petit espace de travail. Dans chaque scénario, les utilisateurs devaient modifier les objets virtuels et les variables environnementales de l’environnement selon des circonstances de conception réalistes. Par exemple, les participants devaient positionner un canapé par rapport à un point de référence, faire pivoter une chaise dans une direction précise, redimensionner une table à une dimension cible ou modifier le matériau du mur/le profil lumineux. Ces scénarios ont été sélectionnés car ils représentent des tâches typiques de design d’intérieur qui remettent en question à la fois le contrôle par gestes (en termes de précision spatiale) et le contrôle vocal (en termes de commandes sémantiques). Cette sous-section répond directement à la question du relecteur concernant les conditions de test subjectives sous lesquelles les utilisateurs évaluaient le système.
Conception des tâches
Les participants ont suivi un ensemble structuré d’exercices couvrant différents aspects de la manipulation des objets et de l’interaction de conception. Les principales tâches étaient les suivantes : 1) Placement du mobilier : Les participants ont positionné les objets aux coordonnées cibles. 2) Tâche de rotation : Dans cette tâche, les utilisateurs devaient modifier l’orientation pour qu’elle corresponde à un angle de référence. 3) Tâche d’échelle : Cela impliquait de redimensionner les meubles selon des dimensions prédéfinies. De plus, 4) Montage de matériaux/couleur : Les participants utilisaient des commandes vocales pour modifier les textures ou modifier l’éclairage. Des tâches de navigation optionnelles étaient prévues pour capturer la capacité de conscience spatiale dans la salle virtuelle. Chaque travail a été établi avec des objectifs clairs, des résultats quantifiables et une limite de temps définie, garantissant que la précision et l’efficacité puissent être correctement évaluées.
Procédure
Pour garantir l’uniformité entre les participants, l’évaluation a été réalisée selon un séquence planifié. Les utilisateurs ont d’abord été expliqués par le système et une brève démonstration des modalités d’interaction entre le geste et la parole. Une phase initiale d’étalonnage a permis une adaptation aux postures individuelles des mains et aux caractéristiques de la parole. Les utilisateurs ont ensuite eu une courte séance d’entraînement pour s’habituer aux deux modalités. L’évaluation réelle nécessitait d’exécuter toutes les tâches dans trois conditions d’interaction : utiliser uniquement un contrôleur, utiliser uniquement les gestes, et utiliser les gestes plus la voix en entrée multimodale. L’ordre des conditions a été contrebalancé pour réduire les effets d’apprentissage. À la fin, les sujets ont complété des instruments d’évaluation standardisés, tels que le SUS, NASA-TLX et IPQ, et ont participé à un bref entretien qualitatif de rétroaction.
Indicateurs d’évaluation
Cette procédure structurée établit une transparence méthodologique, permettant des études de réplication. Des indicateurs objectifs et subjectifs ont été combinés pour évaluer de manière exhaustive la performance du système. Les indicateurs objectifs comprenaient le temps d’accomplissement des tâches, une mesure d’efficacité ; la précision de positionnement, quantifiée comme la déviation par rapport à la position ou à la rotation de la cible ; et le taux d’erreur, défini comme le nombre de mauvaises classifications d’entrée ou d’actions involontaires effectuées par le système. Les métriques subjectives ont été recueillies à l’aide de questionnaires validés : l’échelle d’utilisabilité du système pour mesurer l’utilisabilité perçue, l’échelle NASA-TLX pour évaluer la charge mentale et physique, et le questionnaire de présence du groupe I pour mesurer l’immersion et la présence en VR. Ces éléments ont été déplacés de manière appropriée depuis la section Résultats pour décrire comment la performance a été mesurée avant de présenter les résultats.
Environnement VR, intégration système et évaluation
La principale plateforme pour les commandes vocales et gestuelles est un environnement de réalité virtuelle interactive où le système est déployé. Des bibliothèques intégrées de mobilier, de textures et d’éléments d’éclairage sont utilisées pour créer des pièces virtuelles dans Unity 3D. Il permet aux utilisateurs d’organiser, de personnaliser et de modifier des éléments en temps réel. La précision est améliorée grâce aux capacités de snapping, de détection de collision et de superpositions de mesure, permettant aux objets de s’aligner naturellement. Le rendu en temps réel de l’éclairage et des matériaux améliore l’expérience de conception en fournissant un retour instantané à chaque interaction.
Après validation des modules individuels pour la reconnaissance gestuelle, la compréhension vocale et la fusion multimodale, ils sont combinés en un pipeline unifié. Le système est conçu pour avoir une faible latence, donc les commandes utilisateur apparaissent presque immédiatement dans l’environnement VR. Les essais pilotes sont réalisés avec un nombre restreint de membres afin d’affiner le flux d’interaction. L’itération inclut des vocabulaires gestuels, la validation de la grammaire des commandes vocales, et la garantie que le système paraisse naturel et fiable lors d’une utilisation continue.
Une étude complète comparant trois modalités d’interaction, telles que la fusion multimodale geste-voix, l’entrée uniquement contrôleur et le mode hybride, sera utilisée pour évaluer l’expérience utilisateur. Des tâches, notamment le changement de matériaux, la rotation et le placement des objets, sont exigées des participants. Pour évaluer la performance, des indicateurs objectifs sont collectés, tels que le temps de réussite au poste, la correction de l’affectation et les frais d’erreur. Les évaluations subjectives sont obtenues auprès des participants à l’aide de questionnaires standardisés, tels que l’échelle d’utilisabilité du système (SUS), la charge cognitive de la NASA-TLX et le questionnaire IPQ pour l’immersion, les entretiens des participants apportant un soutien supplémentaire. Cette double évaluation encode à la fois des mesures de performance quantifiables et une expérience utilisateur subjective.
L’avancée de ce système consiste à appliquer la fusion multimodale à des tâches de conception de précision au-delà de la navigation ou de l’interaction de base. La technique offre une manière d’interagir plus organique, précise et accessible en combinant la valeur sémantique des instructions vocales avec les avantages spatiaux des gestes. En offrant des fonctionnalités d’accessibilité adaptables, telles que la sauvegarde vocale uniquement et la reconnaissance gestuelle à une main, le système renforce également l’inclusivité. Enfin, l’étude propose un ensemble de données méthodique et annoté multimodal des interactions voix-geste, favorisant les futures études en conception d’interfaces immersives et renforçant la reproductibilité.
La figure 3 présente des captures d’écran typiques du programme implémenté, offrant une représentation plus vivante du système de design d’intérieur VR intégré. L’environnement immersif de réalité virtuelle, où les utilisateurs peuvent explorer et voir la disposition de la pièce, est illustré à la Figure 3A. La figure 3B montre comment les interactions naturelles de la main peuvent être utilisées pour sélectionner, déplacer et faire pivoter des meubles virtuels dans un processus de manipulation d’objets basé sur des gestes. La figure 3C illustre l’interface vocale intégrée, où le microphone et les symboles de retour vocal valident les commandes vocales fournies par l’utilisateur pour les modifications spatiales ou le placement des objets. Pris ensemble, ces captures d’écran du système VR multimodal proposé démontrent qu’il a été entièrement implémenté, permettant l’interaction en temps réel entre gestes et voix.