ניסוי ראשונית עם הכוורת הפרדיגמה הראו כי בני אדם הראו סימנים בסיסיים של התנהגות נוהרים, כגון המבקשים הקרבה של אחרים, מבלי להיות מתוגמלים17. לאחר מכן, אנחנו פתרנו את השאלה של בני אדם מסוימים יכולים להיות מתואמת בהתנהגותו כדי להגיע אל אותו פיזית/מטרת היעד גם נחקרים על ידי קריאות בוז. et al. 1, התמקדות לא רק נוהרים התנהגות לא ספציפי, אלא גם תיאום קבוצה והתנהגות מנהיגות. באמצעות הפרמטרים המתוארים לעיל מוגדרת על-ידי ניסוי, המטרה משושה מיקומים הוגדרו ולאחר אופציה פרס כספי שימש כדי לבחון את המטרות המשותפות בהתבסס על תמריצים משותפים, כמו גם המוטיבציה לקראת לכידות קבוצתית. מוטיבציה כדי להשיג לכידות קבוצתית התעצם הקובעת פרס נוסף המבוסס על כמה משתתפים אחרים הגיעו המשושה המטרה זהה. בתוך כל אחת הקבוצות 10-אדם 40, לשתי תת-קבוצות (קבוצת מיעוט של שני אנשים שנבחרו באקראי, קבוצת הרוב מורכבת שמונה הנותרים) נוצרו על ידי מתן רמות הבאות של מידע. חברי הקבוצה שני מיעוטים הודיעו על המיקום של פרס שני-האירו משושה ואחד חמישה יורו אחד פרס משושים (איור 9, משמאל). שמונת חברי קבוצת הרוב לא התבשרו על המשושה פרס שני-האירו, במקום הוצגו המיקומים של מטרה אחת-האירו מפוצה באופן שווה שש משושים (איור 9, נכון). לאף אחד מהמשתתפים אמרו כי היו קבוצות שונות.
עיצבנו שלנו שאלות המחקר על פי Couzin. ואח' דגם סימולציה של מחשב23 s. כי המידע היחיד המוחלפות בין השחקנים היו שלהם, יכולות תופסים את התנועה של שחקנים אחרים, כיוונו לראות (i) אם המידע הזה היה מספיק עבור קבוצת המיעוט מפוצה הודיע/גבוה לתאם את התנועות של כשקהל/נמוך מתוגמלים קבוצת הרוב, ואם כן, (ii) איך הפרס זוגי המטרה-הודיעה קבוצת המיעוט שהיית/עלול להוביל הרוב כשקהל משושה 2-האירו המטרה שלהם. כאמור קודם לכן, אנחנו מוגבלים אלה עיצובים כדי שני פרמטרים בסיסיים של שורצים התנהגות, 1) יישור (חברי הקבוצה נע לכיוון המטרה משושה) ו- 2) לכידות ללמוד (קבוצת חברים נוטה לכיוון לנוע כקבוצה). עבור הפרמטר יישור, הקמנו משושים המטרה שישה שמוענקת שוחד כספי. עבור הפרמטר לכידות (קרי, החלטות העבר היו מתואמים עם נעה עם משתתפים אחרים), אנחנו כמובן מאליו המשתתפים תגמול מבוסס על כמות avatars בסוף שהיו המשושה אותן כאילו הן שלהם.
לוח המשחק חלת דבש מכיל 97 משושים. תמונות אישיות של כל המשתתפים החל המשחק יחד משושה האמצעי של חלת דבש. כל שחקן הוענק מקסימום 15 מהלך-ספירה. כל היו מוגבלים כדי להעביר את האווטאר שלהם (באמצעות לחיצת עכבר) רק על פני אחד הצדדים 6 של משושה משושים סמוכים. המשחק נגמר כאשר כל גלגול היה על שדה שוחד או כאשר כל שחקן היה לחלוטין בשימוש שלהם 15-ספירת.
גורם נוסף ניסוי יושמה כדי לענות על שאלה המחקר השלישית: (iii) האם התפיסה הרדיוס (הכללית נ' המקומית תנאי) של שאר המשתתפים משפיע על תיאום תנועה. התפיסה של מחצית הקבוצות 10-אדם 40 היה מוגבל באופן אקראי, שאומר כי עשרים קבוצות (תנאי מקומי) יכול תופסים את תנועת רק האלה avatars הסמוכים האווטאר שלהם. הקבוצות-10 אנשים עשרים הנותרים (תנאי הכללית) יכול תופסים גלגול מיקומים ותנועות של כל המשתתפים.
התשובה לשאלה (ii) [אשר התנועה מאפיינים של קבוצות מיעוט הוביל יותר הצלחה (להגיע בהצלחה שדה המטרה קבוצה, פרס כספי גדול ולכן)], אנחנו מוגדרים וניתח התנהגויות תנועה שונים לרבות mover ראשון, תנועה משותפת נתיבים/כיוונים של שני מיעוט משתתפים, נתיב אורכים, הזמן הממוצע בין מהלכים, אות מהלך סדר בין המשתתפים גדול חמישה מאפיינים אישיות (extraversion, פתיחות, וכו '), אוריינות מחשב. ההליך סטטיסטי, מודל תערובת סופית עם שני binomials, תוצאות מפורטות יוצאים לאור קריאות בוז. et al. 1.
המחקר שלנו הוכיח כי בקבוצה של בני אדם, avatars המוקצות ב- 2D דבורים לשחק שדה (נעים על פי הפרמטרים המתוארים לעיל תנאים), 20% מהם (קבוצת המיעוט 2 אנשים) על סמך התנועות שלהם עלולה להוביל בהצלחה 80% הנותרים, גם כאשר התפיסה שלהם הוגבל avatars סמוך רק על לוח המשחק. כאן, מנהיגות מוצלחת של משתתפי קבוצת המיעוט 2 אנשים אלה כרוכה שגרם משתתפים עמית שלהם מהלכים דומים הראשונית, כי אלה משתתפים מיעוט 2 אנשים היו קודם לעשות את הצעד הראשוני1 (סרטון 2). עבור פרמטרים מפורטים של התנהגות תנועה של קבוצה זו, עיין בטבלה 2. ניתוח מעמיק של הפיזור של הקבוצה לאורך זמן מסופק באיור10. מצאנו גם, באופן מפתיע, כי לא משתני אישיות ולא המחשב אוריינות בקרב המשתתפים המיעוט האלה שיחק תפקיד מכריע להצלחה שלהם.

איור 1: המשחק של המשחק אלגוריתמים ברשתות מבוססות מחשב הכוורת. ייצוג חזותי של שחקנים אנושיים כמו avatars (נקודות שחורות) על המשחק הווירטואלי משושה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 2: מקומיים לעומת נקודות מבט גלובלית. משתתפים עם פרספקטיבות מקומית רואה רק תמונות אישיות של שאר השחקנים בטווח החזותי שלהם. במקרה זה, השחקן מסומן (אדום) הוא רק מסוגל לראות שחקנים שיתוף 4 מתוך 9. מבט כלל-עולמית, אם נקבעה, יספק הנראות של כל השחקנים משותף. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 3: תמריצים כספיים. איור זה מציג תמריצים כספיים כיצד ניתן ליישם בתוך המשחק חלת דבש. אווטרים שסומנו גריי נמצאים מחוץ רדיוס תפיסה המקומי, ולכן בלתי נראה השחקן בהתאמה. שתי נקודות מבט שונות מוצגות. (א) שחקן הודיע: השחקן הזה ניחן שדה המטרה גבוה מתוגמל אחד, אשר מסומן "€€", השחקן (ב) לא בעניינים: השחקן הזה מסופק שישה שדות באותה מידה מתוגמלים התחתונה המטרה, אשר מסומנות "€". אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 4: קבוצת משנה גלגול ניסוי. בתרחיש זה, לשתי תתי קבוצות נוצרות על ידי צביעה avatars המשתתפים כפי כחול וצהוב. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 5: יחיד לעומת משותף המשחק. איור זה מציג שתי הגדרות שונות של שחקן אחד מנקודת מבט, להשוות בעלז. et al. משחק יחיד 17 (1a/b): שיתוף שחקנים בלתי נראית, לא יכול להימצא על לוח המשחק הווירטואלי משושה, משחק משותף (2a/b): שיתוף שחקנים גלויים כל עוד הם נשארים בתוך הרדיוס תפיסה המקומי של שחקנים אחרים. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 6: תצורת שרת ולקוח. 10-12 מחשבים ניידים (לקוחות C1 עד C12) צריכים להיות מסודרים של (ומחובר) במחשב השרת. השימוש של מחיצות encasing תחנת העבודה של כל משתתף (מסומן כמו קווים עבים) אוסר על תקשורת חזותית עם אחרים מחוץ לסביבת וירטואלי. השימוש LAN-כבלי במקום WLAN מומלצת בשל פחות השהיה ותפוקת נתונים אמין יותר. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 7: הגדרת הקשרית. תקשורת (חושי, חזותי, שמיעתי) בין המשתתפים היא מוגבלת עקב השימוש של מחיצות וקירות אטמי אוזניים. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 8: ממשק גרפי בשרת. עבור כל לקוח מחובר, יש קו מציג IP ונתונים אחרים (למשל, מספר מהלכים, מיקום, הסכום שישולם לכל שחקן). אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 9: מנהיגות מוצלח. בצד שמאל, המסך מציג שחקן הודיע אחד מתקרבים יעד כספי שדה (ראה גם איור 4), בהצלחה שמוביל חמישה שחקנים אחרים בתחום המטרה שלו. מצד ימין, שחקן כשקהל איבדתי את השכל של שחקנים שותף שלו. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

איור 10: ניתוח מעמיק של פיזור מרחבי לאורך זמן המשחקים (קבוצה 44). כלומר המרחק בין חברי הקבוצה לאורך זמן עבור הקבוצה כולה (קבוצה רעה), בהשוואה עם שחקנים אשר הודיעו על מיקום גבוה יותר מתוגמלים €€ המטרה-השדה (1 הודיע, הודיע 2) וגם שמונה שחקנים כשקהל ( כשקהל). בסוף המשחק, היה שחקן אחד כשקהל איבדה הקבוצה והגיעה על € המטרה-שדה (נגן בודד). אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.

וידאו 1: דוגמה של תנועה קולקטיבית מנקודת המבט של שחקן כשקהל (קבוצה 44). אנא לחץ כאן כדי לצפות בסרטון. (לחיצה ימנית כדי להוריד.)

סרטון 2: דוגמה של תנועה קולקטיבית מנקודת הראות של שני השחקנים מושכלת באותו משחק וידאו 1 (קבוצה 44) . אנא לחץ כאן כדי לצפות בסרטון. (לחיצה ימנית כדי להוריד.)
| ערב־ערב | זמן | pid | s1 | s2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 של אארופלוט | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 56: 14:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
טבלה 1: תבנית נתונים. המהלכים של כל משתתף וחותמות המשויך על לוח המשחק הווירטואלי של משושה נרשמים כמו קואורדינטות משושה בשורות נפרדות, ומאפשר שימוש הירארכי שילובי דוגמנות. הטבלה מציגה קטע של הנתונים (dataset) שנוצר על ידי קבוצה של 10 שחקנים (קבוצה 44).
קבוצה 44 (דוגמה) | ∑ מהלכים | דרגת 1סנט מהלך | השהיה | התשלום | סופי מרחק | מרחק לשדה-€€ | זמן | % של שדה בחנו |
|
משתנים ברמת הפרט (א) |
| נגן ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| נגן ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| נגן ID9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) לקבץ משתנים ברמת |
| לא בעניינים | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1, 33 | 0,75 | - | - |
| הודיע | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| כל הקבוצה | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
בטבלה 2: מפורט התוצאות של ניתוח התנהגות תנועה הקבוצה (קבוצת 44). תוצאות מפורטות (a) עבור רמת הפרט, ו- (ב) עבור רמת הקבוצה. על רמת הקבוצה, אמצעים חושבו עבור הרוב לא בעניינים (שמונה שחקנים), מיעוט מושכלת (שני שחקנים) הקבוצה כולה (10 שחקנים). 1 שחקנים עם מזהי 0 ו- 7 נבחרו באופן אקראי לקבל מידע על המיקום של המטרה €€ תגמול גבוה יותר-השדה; ∑ מהלכים = המספר הכולל של מהלכים; בדרגת 1סנטלהזיז = דרגה של המהלךst 1 ביחס לשחקנים אחרים; השהיית = תנועה רעה חביון בין שני צעדים שניה.; התשלום = פרס בודדים לאחר סיום המשחק €; המרחק הסופי = המרחק הממוצע של כל שחקן לכל השחקנים שנותרו עד סוף המשחק; המרחק לשדה-€€ = מרחק אל המטרה-השדה €€ עד לסוף המשחק; זמן = סה כ משך המשחק שניה.; % משדות חקר = אחוז שדה הסיכום (97 משושים) חקר על ידי הקבוצה. עיין גם איור 10 לניתוח מעמיק של הפיזור של הקבוצה לאורך זמן למשחקים, וידאו 1 ו- 2 הסרטונים לתנועה הקולקטיבי של הקבוצה, ו- טבלה 1 קטע של נתוני תנועה.