RESEARCH
Peer reviewed scientific video journal
Video encyclopedia of advanced research methods
Visualizing science through experiment videos
EDUCATION
Video textbooks for undergraduate courses
Visual demonstrations of key scientific experiments
BUSINESS
Video textbooks for business education
OTHERS
Interactive video based quizzes for formative assessments
Products
RESEARCH
JoVE Journal
Peer reviewed scientific video journal
JoVE Encyclopedia of Experiments
Video encyclopedia of advanced research methods
EDUCATION
JoVE Core
Video textbooks for undergraduates
JoVE Science Education
Visual demonstrations of key scientific experiments
JoVE Lab Manual
Videos of experiments for undergraduate lab courses
BUSINESS
JoVE Business
Video textbooks for business education
Solutions
Language
he_IL
Menu
Menu
Menu
Menu
DOI: 10.3791/54784-v
Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.
כאן אנו מתארים יד וירטואלית ופרדיגמות אשליה וירטואלית פנים, שניתן להשתמש בהם כדי ללמוד הגוף הקשורות תפיסה עצמית / -representation. הם כבר נעשה שימוש במחקרים שונים כדי להוכיח, בתנאים מסוימים, יד או פנים וירטואלי יכול להיות משולב בתוך ייצוג הגוף של האדם, דבר המצביע על כך ייצוגי הגוף הם די גמישים.
המטרה הכוללת של הליך זה היא לגרום לאשליה של התגלמות של יד וירטואלית או אווטאר. שיטה זו יכולה לעזור לענות על שאלות בתחום הקוגנו-פסיכולוגיה, כגון לחשוף את המנגנונים העומדים בבסיס בניית העצמי המנטלי. היתרון של שיטה זו הוא שהיא מאפשרת מניפולציה של גורמים שעשויים להשפיע על בעלות על גוף נתפס או סוכנות נתפסת על פני אפקטורים וירטואליים או חלקי גוף אחרים.
שים לב שאנו מדגימים רק את החלקים הגנריים של ההליך. תנאים אחרים ניתן למצוא במאמר שפורסם. בדרך כלל, אנשים עשויים להיאבק בטכניקה זו בשל הצורך הגבוה בציוד ובמיומנויות תכנות.
לכן, אנו ממליצים לאותם אנשים להשתמש בגרסה פחות טכנית של המחקר שלנו, כמו אשליית יד הגומי. התחל באיזון והפעלת תנאי הניסוי, סנכרון לעומת אסינכרוני בין תנועות ידיים אמיתיות ותנועות ידיים וירטואליות. הגדר את המערכת לעיכוב זמן ספציפי או לאובייקט וירטואלי בהתבסס על התנאי.
חבר את הכבלים של כפפת הנתונים וגשש הכיוון למחשב, והפעל את סביבת התכנות של המציאות המדומה על ידי לחיצה על כפתור ההפעלה בממשק סביבת המציאות המדומה כדי להפעיל את סקריפט הפקודה הכתוב מראש. לאחר מכן, ליוו את המשתתף לחדר הבדיקה ובקשו ממנו לשים את כפפת הנתונים על ידו הימנית ואת גשש ההתמצאות על פרק כף היד הימנית. לאחר מכן, הושיבו את המשתתף מול השולחן שבו מונחת הקופסה עם מסך המחשב למעלה.
בקשו מהמשתתף להכניס את ידו הימנית לתוך הקופסה לאורך ציר העומק כדי להגן עליה מטווח הראייה שלהם. לאחר מכן, הניחו שכמייה על כתפו הימנית של המשתתף וכסו את הרווח בין המסך למשתתף. בקש מהמשתתף להניח את ידו השמאלית על חלק ריק של השולחן.
עקוב אחר המשתתף במהלך הניסוי כדי לוודא שהוא ממלא אחר ההוראות המוצגות על מסך המחשב. בקשו מהמשתתף להזיז או לסובב בחופשיות את יד ימין האמיתית שלו, כולל פתיחה וסגירה, סיבוב והזזה של כל אצבע בנפרד. לבסוף, בקשו מהמשתתף לצפות בתנועות המתאימות של היד הווירטואלית על מסך המחשב.
שימו לב שבמצב סינכרוני זה, העיכוב בין תנועות היד האמיתית לתנועות היד הווירטואלית קרוב לאפס. במצב אסינכרוני, העיכוב בין התנועות הוא שלוש שניות. התחל באיזון והפעלת שני תנאי ניסוי עם עיכובי זמן שונים בין האירועים האמיתיים והווירטואליים, סינכרון ואסינכרוניות.
לאחר מכן, רכשו מערכת מעקב אחר מיקום הראש עם החומרה והתוכנה המתאימות, ושלוש דרגות חופש, או DOF, גשש כיוון המחובר לחלק העליון של כובע. חבר את מערכת מעקב המיקום ואת מעקב הכיוון למחשב. לחץ על כפתור ההפעלה כדי לבצע את סקריפט הפקודה הכתוב מראש בממשק המחשב כדי להפעיל את סביבת המציאות המדומה.
לאחר מכן, בקשו מהמשתתף לשבת על הכיסא שני מטרים לפני מסך המחשב. בקשו מהמשתתף לחבוש את הכובע עם גשש הכיוון המצורף. לבסוף, עקבו אחר המשתתף במהלך הניסוי כדי לוודא שהוא עוקב אחר ההוראות המוצגות על מסך המחשב.
שימו לב שבתנאי הסינכרוני, העיכוב בין תנועות הראש האמיתיות של המשתתף לראש האווטאר קרוב לאפס. במצב האסינכרוני, העיכוב בין התנועה האמיתית לתנועת האווטאר הוא שלוש שניות. בניסוי זה שבדק כיצד אנשים מייצגים את הידיים שלהם, הבעלות והסוכנות הנתפסות היו חזקות יותר אם הידיים האמיתיות והווירטואליות נעו בסנכרון, אם האפקטור הווירטואלי היה יד המנוגדת למלבן, ואם המשתתף היה אקטיבי ולא פסיבי.
גם הבעלות וגם הסוכנות הראו אינטראקציה משמעותית בין פעילות לסנכרון, אך לא בין מראה לסנכרון. יתר על כן, במחקר שבדק כיצד אנשים מייצגים את הפנים שלהם, התוצאות הצביעו על כך שסנכרון בין תנועות הפנים של האדם לבין תנועות הפנים הווירטואליות הגדיל את הבעלות והסוכנות הנתפסים. אינטראקציות בין סנכרון והבעה מונעות על ידי מצב רוח חיובי יותר, ובמיוחד, גמישות טובה בביצועים לשילוב של סנכרון ופנים וירטואליות שמחות.
לאחר שליטה, ניתן להשלים טכניקה זו תוך כ-15 דקות. בעקבות הליך זה, ניתן להחליף את האפקטור הווירטואלי בכל אירוע סטטי או דינמי אחר, כדי לחקור את המגבלות של בעלות על הגוף הנתפס והסוכנות. אחרי הסרטון הזה, אתם אמורים להבין היטב איך לעורר אשליה של התגלמות אווטור או אירוע וירטואלי.
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
Related Videos
10:45
Related Videos
12.1K Views
07:34
Related Videos
17.9K Views
06:43
Related Videos
16.6K Views
09:49
Related Videos
26.8K Views
09:49
Related Videos
14.6K Views
07:05
Related Videos
9.6K Views
05:43
Related Videos
5.8K Views
08:01
Related Videos
6K Views
10:14
Related Videos
1.8K Views
14:21
Related Videos
18.8K Views