Comportamento di gruppo

ConcettiPreparazione dell'istruttoreProtocollo per Studenti
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  1. Il gioco Falco-Colomba
    • NOTA: In questa attività, giocherai al gioco del falco e della colomba con un singolo partner e poi con più partner per osservare rispettivamente ipotetici costi e benefici dell'antagonista o del comportamento cooperativo.
    • Prima dell'inizio dell'attività, rivedi la tabella costi-benefici in modo da capire come valutare la partita. Clicca qui per scaricare la Tabella 1
    • ISPOSIZIONI: L'ipotesi sperimentale per questo esercizio potrebbe essere che la strategia della colomba diventerà più frequente tra partner ripetuti e la strategia del falco diventerà più frequente quando le interazioni sono con una varietà di partner. L'ipotesi nulla potrebbe essere che non ci sarà alcun cambiamento di strategia nel tempo con combinazioni di partner ripetute o diverse. NOTA: Il vantaggio può essere determinato guardando la colonna di sinistra e scegliendo la riga che corrisponde alla carta che hai giocato. La casella che corrisponde alla scelta del tuo partner si trova nella riga superiore. Ai fini di questo gioco, B è uguale a quattro e C è uguale a tre. Quindi, a seconda delle carte giocate, il giocatore uno qui, che sei tu, guadagnerebbe un punteggio di due, quattro, zero o metà.
    • Raccogli un set di due carte da gioco.
    • Prendi le carte etichettate falco e colomba e mettile a faccia in giù sul tavolo o nascondile tra le mani.
    • Quando l'istruttore dà il segnale, mostra una delle due carte allo studente seduto di fronte a te. Cerca di elaborare una strategia su come ricevere il massimo beneficio da ogni interazione da solo, ma non comunicare con il tuo partner.
    • Nella tabella di registrazione del singolo partner (Tabella 2) fornita dal tuo istruttore, annota le carte giocate e il beneficio che hai ricevuto per quel round.
    • Ripeti mostrando le carte allo stesso partner e determinando il beneficio sul segnale del tuo istruttore per un totale di 15 round.
    • Alla fine di questi round, lo studente con il valore totale del beneficio più alto è stato determinato come il "vincitore" o il più adatto.
    • Come classe, determina le percentuali di falchi e colombe giocate e il beneficio medio ricevuto per ogni round, utilizzando questa formula: Beneficio medio della classe=(somma del beneficio totale)/(numero di giocatori)
    • Per il secondo gioco, e poi per ogni turno di gioco, una fila di studenti dovrebbe ruotare alla loro destra, lasciando tutti i giocatori con un nuovo partner.
    • Continua a giocare per 15 round o fino a quando gli studenti non tornano nelle loro posizioni di partenza, registrando i dati nella Tabella di Registrazione Partner Multipli (Tabella 3) che ti viene data dal tuo istruttore.
    • Per ogni round, determina le percentuali di falchi e colombe giocate in quel round, così come il beneficio medio ricevuto.
  2. Esercizio di imbroglio e cooperazione
    • NOTA: In questa attività, scambierai benefici, rappresentati da oggetti colorati o simili, con i tuoi compagni di classe. In questa simulazione, un imbroglione è definito come una persona che offre meno benefici di quelli che riceve. Durante questa attività, osserverai la frequenza del comportamento di tradimento nel tempo.
    • ISPOSIZIONI: L'ipotesi sperimentale è che gli imbroglioni riceveranno meno benefici nel tempo e i collaboratori continueranno a fornire uguali benefici l'uno all'altro. L'ipotesi nulla è che la frequenza di imbroglioni e collaboratori non cambi nel tempo.
    • Ogni persona dovrebbe raccogliere perline di un colore per rappresentare un beneficio tangibile, oltre a un sacchetto di carta e un raccoglitore a tre anelli.
    • Entra in un gruppo di tre in modo che tutti i membri abbiano oggetti dello stesso colore.
    • Ora trova un altro gruppo con un colore diverso con cui abbinare. In ogni round, i partner si scambieranno i benefici senza sapere cosa stanno ricevendo dal loro partner e senza discutere all'interno del loro gruppo. NOTA: I vantaggi di un colore diverso dal colore di partenza valgono il doppio.
    • Girati faccia a faccia con un membro dell'altro gruppo pur essendo in grado di nascondere gli oggetti in tuo possesso. SUGGERIMENTO: In questo caso può essere utile configurare uno schermo utilizzando un notebook o sedendosi dietro una scrivania.
    • Quando ricevi un segnale dall'istruttore, metti da zero a due benefici nel sacchetto di carta e passalo al tuo partner.
    • Contemporaneamente, ricevi la borsa dal tuo partner e poi rimuovi i benefici dalla borsa.
    • Prendi nota di quanti benefici hai regalato e quanti ne hai ricevuti nella Tabella Imbrogli e Cooperazione (Tabella 4) fornita dal tuo istruttore.
    • Passa a un nuovo membro dell'altro gruppo e ripeti lo scambio.
    • Ruota tutti i membri dell'altro gruppo per tutti i round determinati dall'istruttore - che non verranno rivelati fino alla fine del gioco per non alterare il comportamento del giocatore.
    • Una volta terminato il gioco, annota per ogni round nella tabella degli imbrogli e della cooperazione se hai dato più del tuo partner, se hai ricevuto di più da loro o se hai dato lo stesso importo.
    • Ora somma tutti i benefici in tuo possesso, con i benefici che hai ricevuto dall'altro gruppo che valgono il doppio.
    • Per ogni round, l'intera classe dovrebbe sommare il numero di imbroglioni - con i cheater definiti come coloro che hanno dato meno di quanto hanno ricevuto.
  3. Risultati
    • Sia per il gioco falco-colomba a singolo partner che per il gioco falco-colomba a più partner, usa i dati dell'intera classe per tracciare le percentuali come due linee separate - una per la percentuale di falchi e una per la percentuale di colombe, per ciascuno dei 15 round.
    • Prendi nota se le carte giocate sono cambiate man mano che venivano giocati più round.
    • Manipola i valori per B e C per vedere se riesci a trovare il punto in cui i valori di B e C renderebbero la strategia del falco non più efficace (questo sarebbe il punto in cui non c'è alcun vantaggio nello scegliere la strategia del falco rispetto a scegliere sempre la strategia della colomba).
    • Come classe, usa i dati dell'attività di imbroglio e cooperazione per creare un grafico che mostri la percentuale di round che ogni singolo giocatore ha imbrogliato rispetto alla quantità di benefici con cui ha terminato.
    • Considera se è meglio essere un imbroglione o un collaboratore in questo scenario e discuti come classe cosa rende questo scenario diverso dal gioco falco-colomba.
    • Ora, usa i dati della classe per rappresentare graficamente la percentuale di imbroglioni rispetto al numero di round, e cerca eventuali tendenze nel tempo.
    • Considera quale tipo di strategia si evolverebbe molto probabilmente in un ambiente in cui i partner interagiscono ripetutamente.
    • Quindi, nota quale tattica potrebbe essere utile per una specie che si basa sulla cooperazione.
    • Discuti come classe cosa accadrebbe probabilmente se aumentassi o diminuissi il valore relativo dei benefici che ricevi.

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