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Illusion virtuale a mano
Abbiamo eseguito diversi esperimenti utilizzando l'illusione paradigma virtuale a mano, per indagare come le persone rappresentano i loro corpi, in questo caso, le loro mani. Il numero di partecipanti testati dipendeva dalla quantità di condizioni, di solito circa 20 partecipanti per ciascuna condizione. Qui forniamo risultati rilevanti per uno degli studi più elaborate abbiamo condotto nel nostro laboratorio. Ci limiteremo la nostra discussione ai dati soggettivi, la media delle risposte Likert scala alle quattro domande di proprietà (O1-O4) e la risposta Likert scala alla domanda dell'agenzia (A1).
In questo studio 8, abbiamo studiato sistematicamente gli effetti di sincronia (sincrona vs asincrono), l'aspetto della effettrici virtuale (virtual mano contro rettangolo), e l'attività (passiva contro attivo) sul particsenso parte- 'di proprietà e il senso di agenzia (tutte le condizioni sono stati testati entro partecipanti). I risultati erano gli stessi per la proprietà e agenzia. Come indicato nella figura 2, la proprietà e l'agenzia percepito erano più forti se la mano reale e virtuale si trasferisce in sincronia [F (1,43) = 48.35; p <0,001; e F (1,43) = 54.64; p <0,001; per la proprietà e agenzia rispettivamente], se l'attuatore virtuale era una mano che se fosse un rettangolo [F (1,43) = 14.85; p <0,001; e F (1,43) = 6.94; p <0,02], e se il partecipante era attiva piuttosto che passiva [F (1,43) = 9.32; p <0,005; e F (1,43) = 79.60; p <0,001]. L'effetto sincronia replica l'illusione virtuale standard a mano.

Figura 2: Proprietà e un'agenzia di rating come una funzione di sincronismo, l'aspetto della effettore virtuale, e l'attività della parteicipant. Clicca qui per vedere una versione più grande di questa figura.

Figura 3: proprietà e delle agenzie di rating in funzione di sincronia e l'attività del partecipante. Si noti che l'effetto sincronia è più pronunciato per i partecipanti attivi. Clicca qui per vedere una versione più grande di questa figura.
Ancora più interessante, sia per la proprietà e agenzia hanno mostrato una significativa interazione tra l'attività e la sincronia [F (1,43) = 13.68; p = 0,001; e F (1,43) = 23.36; p <0,001; vedi figura 3], ma non tra apparenza e la sincronia. Questo modellosuggerisce che l'attività ha un ruolo più dominante per il possesso e l'illusione che aspetto ha, è anche mostrato che la percezione illusoria di proprietà è più forte in virtuale che tradizionale mano di gomma illusione paradigma. Secondo Hommel 22, agenzia obiettiva (cioè, il grado in cui un evento esterno può oggettivamente essere controllato) contribuisce sia alla titolarità soggettiva e soggettività, il che spiega il motivo per cui in questo esperimento, attivo, controllo sincrono sul effettrici virtuale aumentato sia di proprietà soggettivo e soggettività.
Mentre aspetto non è riuscito a interagire con la sincronia, suggerendo che l'illusione di proprietà non si basa su aspetto, essa ha prodotto un effetto principale. Ciò indica che aspetto ha un impatto sulla proprietà percepita. Ha senso pensare che le persone hanno aspettative generali su ciò che potrebbe o non potrebbe essere oggetti esterni a plparte ausible del loro corpo, che supporta percezione proprietà in generale, ma non moderare l'effetto della sincronia. Abbiamo quindi concludere che più fonti di informazioni contribuiscono al senso di appartenenza soggettivo: le aspettative generali top-down e informazioni sincronia basso verso l'alto. La relazione tra queste due fonti informative non sembra essere interattivo ma compensatoria, in modo che le aspettative generali possono dominare in assenza di sincronismo, e viceversa.
Virtual-face illusione
In un altro studio, abbiamo studiato come le persone rappresentano il loro volto. Siamo stati in grado di replicare la tradizionale illusione enfacement in un ambiente virtuale, che ci riferiamo come il virtuale faccia illusione 12. Abbiamo inoltre studiato se le persone adottano lo stato d'animo espresso da un volto virtuale si identificano con. C'era uno all'interno partecipantefattore-sincronia (sincrono rispetto asincrono) e uno tra-partecipante espressione factor-facciale (felice vs neutro). I rating IOS prima della fase di induzione sono stati sottratti dai rating IOS dopo la fase di induzione, anche l'effetto feedback griglia prima la fase di induzione sono stati sottratti dal l'effetto feedback griglia dopo la fase di induzione, e questi cambiamenti di rating sono stati utilizzati come IOS e influenzano risultati della griglia.
L'analisi dei punteggi di proprietà (O1-4), i punteggi di agenzia (A1-2), e la scala IOS 18 modifiche tutti hanno mostrato effetti principali di sincronia [F (1,58) = 38.24; p <0,001; F (1,58) = 77.33; p <0,001; e F (1,58) = 43.63; p <0,001; rispettivamente], mostrando che la sincronia tra i propri movimenti della testa ei movimenti del volto virtuale aumentato percepito proprietà e agenzia, e ha facilitato l'integrazione del volto dell'altro nel proprio sé (vedi Fifigura 4). Synchrony anche migliorato umore, come indicato da un effetto sincronia sulla griglia incidere 19 modifiche [F (1,58) = 7.99; p <0,01].

Figura 4: proprietà e delle agenzie di rating, così come i cambiamenti IOS, in funzione di sincronia. Si noti che IOS positivi cambiamenti implicano un aumento di integrazione dell'altro in se stessi. Clicca qui per vedere una versione più grande di questa figura.

Figura 5: influenza sulle modifiche griglia (valori positivi implicano positiva corso influenzano) e colonne flessibilità nella AUT, in funzione di sincronismo e l'espressione del volto virtuale. Si noti che le interazioni tra sincronia e di espressione sono guidati da animo più positivi corso e particolarmente buone prestazioni di flessibilità per la combinazione di sincronia e faccia virtuali felice. Clicca qui per vedere una versione più grande di questa figura.
C'erano significativi effetti principali della espressione facciale su cambiamenti IOS, influire cambia griglia e flessibilità nella AUT 20, 21, 23, ma più importante è il fatto che l'influenza sulle modifiche alla rete e la flessibilità punteggio interagito con sincronia [F (1, 58) = 4.40; p <0.05; e F (1,58) = 4.98; p <0.05; rispettivamente]. Come mostrato in figura 5, i partecipanti hanno riferito un miglioramento dell'umore e mostravano comportamenti più creatività dopo enfacing (cioè, sincronoly muovendosi con) una faccia felice rispetto alle condizioni in cui spostati in modo asincrono con una faccia felice o sincrono con una faccia neutra.
| F / P / PSE | EFF | ATTO | SYN | EFF * ACT | EFF * SYN | ACT * SYN | EFF * ACT * SYN |
| O1 | 11.66 | 10.11 | 45.38 | | | 10.08 | |
| 0.001 | 0.003 | <0.001 | 0.003 |
| 0,21 | 0,19 | 0.51 | 0,19 |
| O2 | | 5.37 | 47.65 | | | | |
| 0.025 | <0.001 |
| 0,11 | 0.53 |
| O3 | 10,75 | | 41.30 | | | 9.81 | |
| 0.002 | <0.001 | 0.003 |
| 0.20 | 0.49 | 0,19 |
| O4 | 12.86 | 17.17 | 15.12 | | | 10.60 | |
| 0.001 | <0.001 | <0.001 | 0.002 |
| 0.23 | 0,29 | 0.26 | 0.20 |
| O1-4 | 14.85 | 9.32 | 48.35 | | | 13.68 | |
| 0; 0.001 | 0.004 | <0.001 | 0.001 |
| 0.26 | 0,18 | 0.53 | 0,24 |
| A1 | 6.94 | 79.60 | 54.64 | | | 23.36 | |
| 0,012 | <0.001 | <0.001 | <0.001 |
| 0.14 | 0.65 | 0.56 | 0.37 |
Tabella 1: F, P e Eta parziale al quadrato valori (PES) per gli effetti i feedback voce questionario, con DF = 43. I fattori sono EFF: effettrici virtuale (mano virtuale vs rettangolo); ACT: l'attività (esplorazione attiva contro la stimolazione passiva); e SYN: la sincronia (sincrono rispetto asincrono). Solo risultati per effetti significativi sono mostrati.
| M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
| O1-4 | 4.37 | 3.44 | 5.09 | 3.50 | 3.79 | 3.14 | 4.68 | 3.05 |
| 0.20 | 0.23 | 0,19 | 0.25 | 0.23 | 0.23 | 0.20 | 0,21 |
| A1 | 3.59 | 3.11 | 6.36 | 4.36 | 3.07 | 2.57 | 6.09 | 3.80 |
| 0.30 | 0,32 | 0.15 | 0,33 | 0,28 | 0,27 | 0,24 | 0,33 |
Tabella 2: Means (M) e gli errori standard (SE) per il possesso e delle agenzie di valutazione di tutte le condizioni di otto. H: mano; R: rettangolo; A: attiva; P: passivo; SY: sincrono; AS: asincrono.
| F / P / PSE | Espressione facciale | Sincronia | Espressione facciale * Synchrony |
| La proprietà (O1-4) | | 38.24 | |
| <0.001 |
| 0.40 |
| Agenzia (A1-2) | | 77.33 | |
| <0.001 |
| 0.57 |
| IOS modifiche | 4.03 | 43.63 | |
| 0,049 | 0.001 |
| 0,07 | 0.43 |
| Influenzare griglia Valence modifiche | 6.06 | 7.99 | 4.40 |
| 0,017 | 0,007 | 0,041 |
| 0.10 | 0,13 | 0,07 |
| AUT-Flessibilità | 5.42 | | 4.98 |
| 0.024 | 0.03 |
| 0.09 | 0,08 |
| AUT-Fluency | | | 7.89 |
| 0,007 |
| 0,12 |
Tabella 3: F, P e Eta parziale al quadrato valori (PES) per importanti misure dipendenti, con df = 58 per questionario e risultati IOS, e df = 56 per la dimensione valenza del moo influenzare grigliad e AUT risultati. Solo risultati per effetti significativi sono mostrati.
| M / SE | Neutral-SY | Neutral-AS | Happy-SY | Happy-AS |
| La proprietà (O1-4) | 2.88 | 2.03 | 3.38 | 2.36 |
| 0,27 | 0.16 | 0.23 | 0.22 |
| Agenzia (A1-2) | 5.90 | 4.25 | 6.16 | 4.08 |
| 0.20 | 0.25 | 0,13 | 0,32 |
| IOS modifiche | 0.37 | -0.80 | 1.00 | -0.40 |
| 0,21 | 0.25 | 0.20 | 0,24 |
| Influenzare griglia Valence modifiche | -1.07 | -1.33 | 0.60 | -1.20 |
| 0.42 | 0,33 | 0.39 | 0.31 |
| AUT-Flessibilità | 5.87 | 6.07 | 7.43 | 6.10 |
| 0.31 | 0.37 | 0,29 | 0.39 |
| AUT-Fluency | 7.27 | 8.27 | 9.73 | 7.37 |
| 0.51 | 0.68 | 0.68 | 0.49 |
Tabella 4: mezzi (M) e gli errori standard (SE) per le misure dipendenti rilevanti nei quattro condizioni. Neutro: espressione facciale neutra; Felice: espressione facciale felice; SY: sincrono; AS: asincrono.