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La memoria di lavoro è il sistema di capacità limitata che consente a un individuo di mantenere mentalmente e di manipolare le informazioni in ingresso durante l'esecuzione di attività cognitive 5 , 6 . Le differenze individuali nella memoria di lavoro influenzano le prestazioni cognitive, scolastiche e professionali negli adulti 7 , 8 e bambini 9 , 10 . Nonostante la connessione tra la memoria di lavoro e l'apprendimento, pochi strumenti diagnostici sono disponibili per valutare in modo completo la memoria di lavoro nei bambini 11 , 12 .
La batteria di valutazione completa per i bambini - Memory Working (CABC-WM) è stata progettata per valutare la memoria di lavoro al suo livello più elementare, come previsto da diversi modelli di memoria di lavoro prominente, inclusi quelli proposti da Baddeley e colleghi= "Xref"> 5 , 13 , 14 e Cowan e colleghi 15 , 16 , 17 . Baddeley 14 propone quattro componenti di memoria di lavoro separati: un central executive / controller di attenzione che mette a fuoco, commuta e divide l'attenzione e collega la memoria a lungo termine e di lavoro; Un sketchpad visuospaziale che contiene informazioni visive e spaziali; Un anello fonologico che tiene informazioni basate su discorsi e altre informazioni acustiche; E un buffer episodico che forma un'interfaccia tra i componenti della memoria di lavoro e lega informazioni provenienti dai sottosistemi e dalla memoria a lungo termine. Dall'altro lato, Cowan afferma che la memoria di lavoro può essere parte di un più grande e costruttivo unitario guidato in primo luogo dalla messa a fuoco dell'attenzione, oltre agli sottosistemi centrali esecutivi e fonologici di stoccaggio e di prove 15 , 16 </ Sup> , 17 . Il CABC-WM include 13 attività di memoria di lavoro che misurano gli sottosistemi centrali della memoria di lavoro esecutivo (o focus di attenzione), visuospatiali, fonologici e legati. Abbiamo puntato su tre misure di ogni costrutto per supportare l'uso di variabili latenti. Molte delle attività incluse nel CABC-WM sono state modellate dopo attività originariamente progettate per gli adulti che hanno tipicamente una tolleranza superiore ai bambini per compiti complessi. Abbiamo adattato i compiti per renderli motivati per i bambini presentandoli in un gioco computerizzato a tema pirata con grafica visiva-affascinante, premi virtuali e un'interfaccia touch-screen. Abbiamo anche limitato il numero di compiti presentati in una singola sessione di ricerca e il numero di prove in ciascuna attività per diminuire la probabilità di affaticamento. Infine, per aumentare l'affidabilità della batteria, i compiti sono stati progettati per essere facile da amministrare e punteggio. Tutti i compiti includevano istruzioni standardizzate presentate dal calcoloR come parte di ogni gioco. La maggior parte delle attività ha un punteggio automatizzato che riduce l'opportunità di errore umano durante l'elaborazione dati. I dettagli dei compiti possono essere trovati nella tabella 1 e sono descritti di seguito.
Compiti esecutivi centrali
Le attività di auditivo , visivo N-back e di aggiornamento di numeri N-back valutano la funzione esecutiva centrale. L'attività N-back è un compito di aggiornamento che presenta una sequenza di stimoli, dopo di che i soggetti sono invitati a giudicare se uno stimolo è lo stesso o diverso rispetto allo stimolo precedente. L'attività uditiva N-back viene presentata nel contesto di una banda di robot che suona diversi strumenti con toni diversi. I bambini ascoltano i toni in sequenza. Dopo che ogni tono viene sentito, il bambino decide se il nuovo tono è lo stesso o diverso dal tono precedente e risponde premendo gli stessi tasti / tasti diversi sulla tastiera. I dati pilota mostrarono che aIl compito 1-back è stato eseguito da bambini di età elementare. L'attività visiva N-back viene presentata nel contesto di robot che giocano un gioco con pezzi di gioco modellati. Ogni pezzo di gioco è una piazza nera con diversi modelli di punti bianchi. I bambini vedono una serie di singoli pezzi di gioco. Dopo che ciascun pezzo è mostrato, decidono se il modello è uguale o diverso dal precedente pezzo e mostrare la loro risposta premendo etichettati stessi / diversi tasti sulla tastiera. Ancora una volta, i dati pilota hanno mostrato che solo un compito di 1 volta era al livello appropriato per i bambini piccoli che completano questa batteria. L'attività di aggiornamento del numero valuta la capacità del bambino di mantenere le informazioni nella memoria di lavoro e di aggiornarlo quando vengono fornite ulteriori informazioni. Questo compito è presentato nel contesto di una fabbrica di giocattoli dove il compito del bambino è quello di tenere traccia del totale in esecuzione di yoyos e orsacchiotti fabbricati. Inizialmente, i bambini sono visualizzati due cifre da ricordare, una cifra per il numeroDi yoyos e l'altro per il numero di orsacchiotti. I bambini vengono quindi mostrati un'operazione di aggiunta ( ad esempio, +1, +2, ecc. ) Per una delle cifre che utilizzano per aggiornare la cifra totale. I bambini ricevono cinque operazioni in sequenza prima che i numeri vengano ripristinati e ricominciano.
Memoria di lavoro fonologica
La "memoria fonologica di lavoro" è responsabile della tenuta mentale e della manipolazione di informazioni acustiche e basate su discorsi. La memoria di lavoro fonologica viene valutata utilizzando le funzioni di "digit span", "digit span-running" e "non-repeating". L'attività di "cifre digitali" richiede che i bambini ripetano le liste che variano di lunghezza da 2-8 cifre. Questo compito viene presentato ai bambini nel contesto di una riproduzione di copycat con un robot. Il bambino ripete ciò che dice il robot, cercando di ricordare tante cifre nella sequenza possibile. Viene presentato il compito di "digit span-running"Nel contesto di una partita di copycat con mostri marini che leggono elenchi di numeri di lunghezza di 7-10 cifre; Tuttavia, i bambini non sanno quante cifre saranno presentate in un elenco. Quando l'elenco è completato, il bambino viene richiesto di richiamare il numero più cifre possibile, in ordine di avanzamento, dalla fine dell'elenco. Nel compito di ripetizione non parole, i bambini ripetono parole nuove ( ad esempio , "genfad" e "yitvodgoom"), che aiutano il pirata a costruire un ponte di caramelle su un fiume.
Memoria di lavoro visuospaziale
"Memoria di lavoro spaziale" è il componente della memoria di lavoro che tiene mentalmente e manipola le informazioni visive e spaziali. La memoria di lavoro visuospaziale viene valutata con i compiti di "span di posizione", "span-running di posizione", "span visuale" e di "visual span-running". L'attività di spianatura di località richiede che i bambini ricordino la posizione dell'endpoint di una serie di frecce che dirigonoUn pirata a tesoro sepolto. Le posizioni vengono visualizzate in una matrice di otto punti che irradiano dal centro dello schermo ad angoli equidistanti. Dopo che i bambini vedono la serie, fanno riferimento a tante posizioni che possono ricordarsi in sequenza. L'attività di "span-running di posizione" è uguale all'attività di span di posizione, a meno che i bambini non sappiano quanti percorsi verranno presentati. L'attività di "visual span" è simile all'attività di "span di posizione". I bambini vedono una serie di 1-6 singoli poligoni neri ( cioè "gemme" nel contesto del gioco) appaiono sullo schermo, una alla volta. Dopo aver visto ogni serie, sei righe vengono visualizzate in una riga sullo schermo. I bambini selezionano l'ordine in cui sono comparsi, utilizzando il touchscreen. L'attività di "visual span-running" è simile al compito visivo, salvo che i bambini non sanno quanti poligoni appaiono. Alla fine della sequenza, i bambini ricordano i poligoni in fOrdine oro. Le lunghezze di span possono variare da 3 a 6 poligoni.
Compiti legati
I "compiti legati" si riferiscono al componente della memoria di lavoro che forma un'interfaccia temporanea tra i diversi componenti della memoria di lavoro ( ad es. , Fonologici e visuospatiali) e lega le informazioni all'interno di questi sottosistemi e lungo la memoria a lungo termine. Le attività obbligatorie includono "fascio di legame fonologico", "fascia di legame visivo" e "legame crossmodale". Il compito di "fasciamento fonologico" richiede che i bambini imparino accoppiamenti di suoni non vocali ( ad esempio , segnali acustici e toni) con parole non singole ( ad esempio , vope e meck). Questo compito è presentato nel contesto di robot che parlano un linguaggio robotico speciale per ordinare caramelle in un negozio di caramelle. I bambini iniziano a sentire un suono con una nonword in una sequenza, ma il compito aumenta in difficoltà fino a quando non sente fino a quattro accoppiamenti audio-non-vocali in unsequenza. L'attività di "visuale vincolante" richiede che i bambini ricordino due pezzi di informazioni visive accoppiate, ad esempio dove si trovano poligoni individuali in una griglia 4 x 4. La lunghezza della girata aumenta da 1 a 6 poligoni. Dopo che è stato visualizzato l'ultimo poligono di ogni prova, sullo schermo compare una griglia identica, vuota di 4 x 4 accanto ad un campo dei sei poligoni facoltativi. I bambini utilizzano il touchscreen per selezionare e trascinare i poligoni nella posizione corretta all'interno della griglia. I bambini sono autorizzati a spostare poligoni intorno alla griglia finché non saranno soddisfatti della loro selezione. Il "legame cross-modale" richiede l'associazione di parole non auditive ( ad esempio , koov e geem) con forme poligonali nere. Questo compito è presentato nel contesto dell'apprendimento del nome dei pezzi di gioco. Poiché ogni singolo poligono è mostrato al centro dello schermo, i bambini sentono una nonword associata a una sillaba accoppiata con quel poligono. Ogni prova varia in base al numero di coppie presentate, che vanno da 1 a 6Viene presentata l'ultima coppia, appare una schermata di selezione che mostra il campo di sei poligoni. I bambini sentono ogni non parola, uno alla volta, e usano il touchscreen per indicare il poligono che va con quella nonword. Le non parole non vengono riprodotte nell'ordine in cui sono state presentate.
Amministrazione e risultati CABC-WM
Il protocollo per la gestione del CABC-WM è descritto di seguito. Successivamente, i risultati delle misure CABC-WM e l'affidabilità dei compiti segnalati sono fornite per un campione di bambini tipicamente in via di sviluppo. La batteria CABC-WM presentata viene somministrata su un computer desktop con un monitor touchscreen che utilizza un contesto a tema pirata per i giochi. Il bambino siede direttamente davanti allo schermo tattile. Un assistente di ricerca siede accanto al bambino per controllare l'attenzione del bambino o la necessità di interruzioni. L'assistente registra anche i dati per le attività che non vengono registrate automaticamente dal programma di computer (vedere sotto). Alla conclusioneDi ogni attività, il CABC-WM richiede al bambino di selezionare l'attività successiva. Dopo che l'ultimo lavoro è stato completato nella sessione di ricerca, il CABC-WM conclude permettendo al bambino di acquistare oggetti per il suo avatar pirata in un negozio virtuale.
Tutti i compiti iniziano con una serie di prove di addestramento che il bambino deve passare prima di procedere alle prove di prova. Se un bambino non può passare le prove di allenamento dopo cinque tentativi, l'attività viene interrotta. Si prega di vedere la tabella 1 per i singoli dettagli delle attività, tra cui: stimoli utilizzati, condizioni, numero di prove di addestramento e prove di lavoro, lunghezza media delle attività e variabili dipendenti.