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La navigazione spaziale è un comportamento etologicamente importante con cui gli animali codificano le caratteristiche di nuove posizioni in una mappa cognitiva, che viene utilizzata per trovare aree di possibile ricompensa ed evitare aree di potenziale pericolo. Inestricabilmente legati alla memoria, i processi cognitivi alla base della navigazione spaziale condividono un substrato neurale nell'ippocampo1 e nella corteccia, dove i circuiti neurali in queste aree integrano le informazioni in entrata e formano mappe cognitive di ambienti ed eventi per il successivo richiamo2. Mentre la scoperta delle cellule di posizione nell'ippocampo3,4 e delle cellule griglia nella corteccia entorinale5 ha fatto luce su come si forma la mappa cognitiva all'interno dell'ippocampo, rimangono molte domande su come specifici sottotipi neurali, microcircuiti e singole sottoregioni dell'ippocampo (il giro dentato e le aree di cornu ammonis, CA3-1) interagiscono e partecipano alla formazione e al richiamo della memoria spaziale.
L'imaging a due fotoni in vivo è stato uno strumento utile per scoprire le dinamiche cellulari e di popolazione nella neurofisiologia sensoriale 6,7; Tuttavia, la tipica necessità di poggiatesta limita l'utilità di questo metodo per esaminare il comportamento spaziale dei mammiferi. L'avvento della realtà virtuale (VR)8 ha affrontato questa carenza presentando ambienti visuospaziali immersivi e realistici mentre topi con la testa trattenuta corrono su una palla o un tapis roulant per studiare la codifica spaziale e contestuale nell'ippocampo 8,9,10 e nella corteccia 11. Inoltre, l'uso di ambienti VR con topi che si comportano ha permesso ai ricercatori di neuroscienze di sezionare le componenti del comportamento spaziale controllando con precisione gli elementi dell'ambiente VR12 (ad esempio, flusso visivo, modulazione contestuale) in modi non possibili negli esperimenti del mondo reale di apprendimento spaziale, come il labirinto d'acqua di Morris, il labirinto di Barnes o le attività di holboard.
Gli ambienti VR visivi sono tipicamente renderizzati sull'unità di elaborazione grafica (GPU) di un computer, che gestisce il carico di calcolo rapido delle migliaia di poligoni necessari per modellare un ambiente 3D in movimento su uno schermo in tempo reale. I grandi requisiti di elaborazione richiedono generalmente l'uso di un PC separato con una GPU che esegue il rendering dell'ambiente visivo su un monitor, più schermi13 o un proiettore14 mentre il movimento viene registrato da un tapis roulant, una ruota o una palla di schiuma sotto l'animale. L'apparato risultante per il controllo, il rendering e la proiezione dell'ambiente VR è, quindi, relativamente costoso, ingombrante e ingombrante. Inoltre, molti di questi ambienti in letteratura sono stati implementati utilizzando software proprietario che è costoso e può essere eseguito solo su un PC dedicato.
Per questi motivi, abbiamo progettato un sistema VR open source per studiare i comportamenti di apprendimento spaziale nei topi con controllo della testa utilizzando un computer a scheda singola Raspberry Pi. Questo computer Linux è piccolo ed economico, ma contiene un chip GPU per il rendering 3D, consentendo l'integrazione di ambienti VR con il display o l'apparato comportamentale in varie configurazioni individuali. Inoltre, abbiamo sviluppato un pacchetto software grafico scritto in Python, "HallPassVR", che utilizza il computer a scheda singola per rendere un semplice ambiente visuospaziale, una traccia lineare virtuale o un corridoio, ricombinando caratteristiche visive personalizzate selezionate utilizzando un'interfaccia utente grafica (GUI). Questo è combinato con sottosistemi di microcontrollori (ad esempio, ESP32 o Arduino) per misurare la locomozione e coordinare il comportamento, ad esempio mediante la consegna di altre modalità di stimoli sensoriali o ricompense per facilitare l'apprendimento per rinforzo. Questo sistema fornisce un metodo alternativo economico, flessibile e facile da usare per fornire ambienti VR visuospaziali a topi con ritenuta della testa durante l'imaging a due fotoni (o altre tecniche che richiedono la fissazione della testa) per studiare i circuiti neurali alla base del comportamento di apprendimento spaziale.