November 15th, 2014
La ricerca sull'esclusione sociale è cresciuta enormemente negli ultimi anni. Con l'espansione del campo, è imperativo sviluppare metodologie sofisticate che consentano la misurazione simultanea dei risultati neurali e comportamentali durante l'esclusione sociale. Questo protocollo utilizza i potenziali cerebrali correlati agli eventi per registrare l'attività neurale in corso durante le interazioni sociali computerizzate.
L'obiettivo generale di questa procedura è quello di ottenere misure sia dell'attività neurale che degli stati d'animo auto-riferiti durante le interazioni sociali computerizzate. Ciò si ottiene creando prima gli stimoli computerizzati per il programma. Il secondo passo è programmare l'interazione sociale computerizzata della cyber ball.
Successivamente, l'attività neurale del partecipante viene registrata durante l'interazione sociale. Il passaggio finale consiste nell'elaborare i dati neurali offline dopo il completamento del protocollo cyber ball. In definitiva, il protocollo della cyber ball correlato all'evento viene utilizzato per mostrare l'attività neurale associata a ciascun momento all'interno di un'interazione sociale dinamica in corso.
Il vantaggio principale di questa tecnica rispetto ai metodi esistenti come i questionari dopo l'interazione o la tecnologia FMRI, è che questa tecnica consente l'esame di ogni tipo di evento all'interno di un'interazione, nonché l'attività neurale dinamica all'interno di ogni evento e tra gli eventi. Per iniziare, usa un programma di fotoritocco per creare immagini individuali per ogni parte dei lanci all'interno della cyberball. Suddividi ciascuno dei lanci da giocatore a giocatore nei singoli fotogrammi di lancio che vengono mostrati uno dopo l'altro.
Quindi, aggiungi etichette, nomi o immagini a ogni singolo fotogramma. Includi un'immagine per rappresentare il partecipante umano come il giocatore in basso sullo schermo. Si noti quale fotogramma in ogni sequenza di proiezione è il fotogramma informativo per quel lancio.
Questo è il primo fotogramma all'interno delle sequenze di lancio che fornisce informazioni ai giocatori sulla destinazione specifica del lancio. Assicurati che ci siano sequenze di lancio che creano un lancio da ogni giocatore a ogni altro giocatore sullo schermo. Ogni sequenza di lancio deve avere lo stesso numero di fotogrammi di lancio e il fotogramma informativo deve essere annotato su ciascuno.
Il passo successivo consiste nel creare un file di sequenza utilizzando un software di presentazione dello stimolo per dettagliare l'esatta sequenza di eventi all'interno dell'interazione sociale della cyber ball. Per il file di sequenza, specificare i fotogrammi di lancio specifici, la temporizzazione dei fotogrammi sullo schermo e la sequenza dei fotogrammi. Definire anche la natura dell'evento, la risposta richiesta dal partecipante umano e l'ordine generale degli eventi.
Per creare l'interazione desiderata, specificare tutte le specifiche sopra menzionate all'interno del codice di programmazione. Per ogni evento all'interno del file di sequenza e ripetere i passaggi per ogni sequenza. File creato Successivamente, ordina ciascuno dei fotogrammi di lancio nella sequenza corretta all'interno del file di sequenza in modo che il primo lancio della palla venga completato senza errori da un giocatore all'altro.
Crea sequenze ordinate simili nel file per ogni tipo di lancio tra i giocatori in modo che ogni tipo di lancio sia rappresentato nel file di sequenza. Inserire un marcatore correlato all'evento. Ogni volta che un fotogramma informativo viene presentato nel file di sequenza in modo che la presentazione di questo fotogramma possa essere contrassegnata nel file.
Salvataggio del codice di attività neurale del partecipante questo marcatore per rappresentare la natura dell'evento utilizzando i numeri per rappresentare i giocatori. Se il giocatore di sinistra è il giocatore uno, il giocatore di fondo è il giocatore due e il giocatore di destra è il giocatore tre. Il codice da uno a tre viene utilizzato per rappresentare un lancio dal giocatore a sinistra al giocatore a destra per consentire al partecipante umano di selezionare liberamente quale giocatore riceverà il lancio successivo dopo la creazione del partecipante umano.
Se poi le istruzioni, il partecipante umano avrà un pad di risposta o un mouse per selezionare l'azione successiva. Dopo aver ricevuto una palla tos, crea loop e istruzioni if then all'interno del file di sequenza per rappresentare l'azione di gioco desiderata e consentire al programma di passare in modo appropriato all'evento successivo indipendentemente dalle selezioni del partecipante umano. Successivamente, avvia i contatori all'interno del programma per modificare la natura del gioco in modo che il programma non diventi evidente al giocatore umano.
Usa questi contatori per cambiare l'azione di gioco e rimuovere gli schemi di gioco durante il gioco per dare meglio l'impressione di un gioco dal vivo spontaneo tra i giocatori. Infine, sviluppa diversi file di sequenza per studiare diversi tipi di interazioni sociali. Rendere queste interazioni in gran parte inclusive per esclusive o parzialmente inclusive o esclusive per il partecipante umano a seconda della natura della domanda di ricerca.
Per iniziare le registrazioni neuroelettriche, preparare i partecipanti all'elettroencefalografia o all'EEG in conformità con le linee guida della Society for Psychophysiological Research. Dopo aver montato il cappuccio dell'elettrodo sulla testa del partecipante e aver preparato gli elettrodi, fare riferimento agli elettrodi online a un elettrodo posizionato nel punto medio. Successivamente posizionare gli elettrodi centrati in argento e cloruro d'argento sopra e sotto l'orbita destra e vicino al campus esterno di ciascun occhio e raccogliere l'attività elettrografica bipolare verticale e orizzontale.
Per monitorare i movimenti oculari, registrare l'attività EEG utilizzando il software di analisi EEG al fine di elaborare ulteriormente i dati neurali. Quando sei pronto per iniziare il test, chiedi al partecipante di sedersi comodamente e di rispondere con la pressione di un pulsante per determinare dove lanciare la palla dopo aver ricevuto un lancio nell'interazione. Avvia il programma della cyber ball sulla presentazione dello stimolo e inizia a registrare sull'acquisizione dei dati EEG, registra al computer l'attività EEG durante l'intera durata dell'interazione con la cyber ball.
Una volta interrotta l'interazione, interrompere la registrazione dei dati EEG. Dopo la sessione, rimuovere la cuffia EEG e fornire al partecipante un debriefing completo sulla natura del protocollo cyber ball e sullo scopo delle manipolazioni dell'interazione sociale. Per iniziare l'elaborazione, i dati corretti per le palpebre.
Utilizzando un filtro spaziale, questa procedura in più fasi genera un battito di ciglia medio utilizzando l'analisi dei componenti principali per creare un filtro specificamente sensibile alle palpebre. Quindi, creare epoche bloccate dallo stimolo relative al marcatore di evento che è stato inserito nel file EEG continuo. Esegui queste epoche da meno 900 millisecondi a 1800 millisecondi rispetto al marcatore inserito, che equivale all'intera durata di ogni lancio di sei fotogrammi utilizzando l'opzione di trasformazione dei dati per correggere le differenze di base tra l'epoca rimuovendo l'attività di base media pre-stimolo da ciascun LOPA.
Filtra le epoche e rifiuta tutte le epoche con artefatti elettrici che superano più o meno 75 microvolt. Successivamente, calcola la media delle risposte neurali per ogni tipo di evento all'interno dei blocchi di attività della cyberball, combina i vari tipi di eventi per creare tre categorie di eventi principali. Lancia al partecipante da un altro giocatore, lancia da un partecipante a uno degli altri giocatori e lancia senza includere il partecipante tra gli altri due giocatori.
Infine, combina gli eventi dai giocatori computerizzati nei tipi di evento di maggior interesse che lancia al partecipante umano o inclusivo e getta via dal partecipante umano o escludente. Questo grafico mostra le forme d'onda ERP rappresentative per tipo di lancio e tipo di blocco. Il grafico di sinistra mostra le forme d'onda a FCZ, che è un sito frontale della linea mediana centrale, e il grafico a destra mostra le forme d'onda a pz, che è un sito della linea mediana parietale.
Il grafico mostra le differenze nei due componenti dell'ERP, N due e P tre in base alla natura dell'evento sociale, e non è la natura complessiva dell'interazione sociale. Le alterazioni dell'attività neurale durante il corso dell'interazione sociale possono essere applicate a diversi componenti ERP e siti di elettrodi, come mostrato dalla forma d'onda per FCZ e pz. Sia la componente N due che la P tre mostrano ampiezze maggiori all'inizio del processo di esclusione rispetto alle successive fasi del processo di esclusione Seguendo questa procedura.
Altri metodi, come variare la natura dell'interazione per includere più giocatori, diversi gradi di inclusione ed esclusione, o consentire ai partecipanti di assistere all'esclusione prima di impegnarsi in un'interazione sociale, possono essere eseguiti per rispondere a domande aggiuntive come: quanto velocemente i modelli di attività neurale si riprendono da diversi episodi di esclusione? Il numero di partner influenza l'attività correlata all'esclusione e assistere all'esclusione altera la propria reazione neurale all'esclusione?
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Questo studio si concentra sulla misurazione dell'attività neurale e dei sentimenti auto-riferiti durante interazioni sociali computerizzate, specificamente utilizzando il protocollo cyber ball. La metodologia mira a catturare sia i risultati comportamentali che neurali nel contesto dell'esclusione sociale.