幼児 (4-6 歳) の自己隔離の効果を測定する実験パラダイムが作成されました。自己隔離は、個人はより自己中心的な視点を採用するプロセスです。このパラダイムは、幼児の自己調整機能に自己隔離の効果を調べるために使用されています。
方法論記事
幼児 (4-6 歳) の自己隔離の効果を測定する実験パラダイムが作成されました。自己隔離は、個人はより自己中心的な視点を採用するプロセスです。このパラダイムは、幼児の自己調整機能に自己隔離の効果を調べるために使用されています。
自己 (すなわち、作成精神間の距離より自己中心的な視点の採用により刺激と自己) を遠ざける青年と大人の感情の制御を改善する方法として研究されています。これらの研究は、若者や大人は、視覚的なイメージや言語を使用して、過去と未来の出来事を考えると、自主規制のタスクでやを行う前に自己からの距離を作成するように指示します。たとえば、大人は過去を思い出して、負の最初人の視点 (距離がない) または (自己距離) 3 人の視点からの感情的な経験を求められます。これらの研究は、自己距離観点が否定的な感情を想起するときより適応的に対処するために大人をできることを示しています。ただし、大人と使用される自己隔離のパラダイムは、発達上適切な幼児のためでした。この変更された自己隔離のパラダイムは、子どもたちに考えて自分の考え、感情や自己規制のタスクを完了している間、自己からの距離で変わるさまざまな視点からアクションを指示する含まれます。パラダイムは、ランダムに 3 つの視点の 1 つを使用する子供を割り当てる: 自己浸漬、第三者や模範。最初の人の視点を使用して自分自身について考える自己浸漬の条件にしました(例えば、「どんな気持ち?」) 、自己からの距離は作成されません。三人称視点を使用して自己からの距離を作成する求められます子供 3 人の状態で (例えば、「は[子供の名前]調子どうですか」)。メディア文字にしてそのキャラの考えや気持ちについて考えることをふりをする子供たちを尋ねることによって模範条件で自己からの最大距離が作成されます (例えば、方法はバットマン「感じ」?)。4-6 歳児の自己隔離のパラダイムを使用しての研究は、自己からの距離の量として増加することを発見した (自己没頭して < 3 人 < 模範)、子供は自主規制のタスクをより実行します。自己隔離のプロトコルで実装される戦略が自主規制介入は、若い子供のために有用であることが示唆されました。
自主規制は、意図的に思考、行動と感情を制御する機能です。自主規制「守り」、「意図的な」プロセス間の相互作用を含み、(すなわち、情動制御、実行機能、忍耐、エフォートフル ・ コントロールなどのスキルのいくつかの種類が含まれています一般的な概念は、自主規制の親報告気質測定)1。自主規制に関連付けられて、多くの重要な認知的、社会的成果2,3の予測は、いくつかの研究を発見しました。さらに、長期的な富と健康の成果4の予測する自主規制の早期のスキルを発見されています。この前の研究より肯定的な生命結果後の幼児の自己制御のスキルを向上させる早期介入の重要性を強調表示します。
幼児の自己制御機能を向上させる方法の 1 つは自己隔離です。自己隔離は、自分の考え、感情やアクション5部外者の視点から考える個人を持っていることによって自己と刺激間の精神的な距離を作成するを参照します。自己距離は、心理的な距離の一形態です。心理的な距離は、刺激と応答の間の心理的距離を作成するを参照します。この距離では、個人が反映し、彼らの感情、行動と考え6,7の大きい制御することができます。子供との心理的距離に関する先行研究のほとんどタスク刺激を変換することによって距離を作成する集中しています。たとえば、中に考えるお菓子、マシュマロ雲満足タスク8の遅延中に、シンボル (例えば、ゼリー豆の山を表す石の山) を扱う実際の取り付けを想像など抽象的な方法で子供を持つ、逆分割タスク9,10は、パフォーマンスの向上を推進しています。ただし、いくつかの研究が子供自身11または12スーパーマンのような仕事によく実行する人について考えるのための代わりに他の人の意思を持つことなどその他の方法で心理的距離を作成した.これらの研究はまた満足11,12を遅延する子供の能力の心理的な距離の利点を示した。
自己隔離しながら大人と自己隔離の研究の大半を行った子どもの自己制御機能のさまざまな側面を改善するために別の有望な方法のように思えます。自己隔離は、情動制御の領域で主に大人で検討されています。これらの研究で、大人は視覚的なイメージや言語を使用して、自己の13からの距離を作成する求められます。たとえば、(非距離) 自分の目を通して、または部外者の視点から、まるで彼らが「壁にフライ」(自己距離)13,の可視化による負の感情を呼び起こす過去イベントをリコールに指示されて14,15. 他の研究では、大人が一人称 (非距離) や過去の負の感情16,17,について考えながら 3 人音声 (自己距離)18,19 を使用するように求め ,20,21。これらの研究は距離観点になぜ彼らは自ら否定的な感情に焦点を当てての代わりに何を感じている感じているし、これらの過去の否定的な感情を呼び戻しているときより良い対処の結果大人フォーカスを助けることを提案します。13,14,15,16,17,18,19,20,21。
最近では、子供のため自己隔離のパラダイムは自己発達上適切な幼児22する大人の文学に使用される条件を遠ざけると追加自己隔離状態を作成する変更によって作成されました。ロールプレイ23の子供の愛に基づいています。自己浸漬条件は大人の文学から採用された、誇張された自己中心的なまたは一人称視点を引き出すためのものです。理論的には、自己浸漬条件は子供がいないもとれる指示を与え統制条件よりも子供たちのパフォーマンスに支障をきたすはずです。制御条件子供が一人称視点で既定では、かかることがありますが、浸漬ではなく自己浸漬条件の子供としてこの視点で。自己浸漬とコントロールの両方の条件に参加者する必要がありますいない作成する距離自己から。3 人の条件は、子どもたちに考えて、自分の名前を使用して自分自身を尋ねることによって、自己からいくつかの距離を作成します。この状態では、子どもたちに考えて自分の思考、感情、および距離の観点から行為をことができます。最後に、模範条件と呼ばれる追加の条件は、遅延時間の間にスーパーマンのふりをする子供が求められたカーニオルおよび同僚の12研究などのロールプレイに子供たちと過去の研究を見て作成されました。満足の仕事。模範状態で子供メディア文字を装うことで別の人の視点を取るよう指示されます。他の誰かのふりをする子供を持つと、子供たちが別の考え、感情、スキルと他の誰かであると考えることを要求するのでさらに多くの距離が 3 人条件よりも自己から作成します。子供たちロールプレイ幼児23でピークに達するために彼らの愛を使用するもことができます。ターゲット タスク中に子供はどちらかの言語を与えられるまたは自己隔離状態 (例えば、ステッカー、衣装) 視覚アラーム。遡及的自主規制を行使に必要な状況を記憶する子供たちを回避自己制御タスクを実行するさまざまな自己隔離戦略を使用することができます。この子を自己のパラダイムは距離により (自己浸漬し、自己からの距離の広い範囲で子供、大人の文学可能非距離と距離の視点の違いを研究する研究者ですが、3 人と模範)、研究者が子供の自己調整機能に自己からの距離のこれらの様々 な量の有効性をテストすることができます。
この記事で必要な材料および若い子供を持つこのパラダイムを使用する手順を含め、詳細に自己隔離のパラダイムをについて説明します。また、幼児 (3-6 歳) 自主規制への影響を調べる自己隔離のパラダイムを使用して調査からの結果について述べる。自己隔離のパラダイムことができる方法を議論する最後に、それを使用するため今後の研究、パラダイム、および影響の潜在的な変更を使用します。
自己隔離の手順を使用している間完全な子供対象のタスクは、研究の焦点によって異なります。次のプロトコルは、忍耐作業24時の自己隔離のパラダイムの使用方法について説明します。ただし、自己隔離のパラダイムは、子供側の努力を含む行動のタスクの数に適用できます。タスクは、すべての子供たちが作業の操作がなくても成功して、まだ彼等の発達的を超えて遠くないレベルのような彼らが指示を理解または、いかなる状況下でタスクを実行できないように十分にやりがいある必要があります。自己隔離のパラダイムの次の図は、4 と 6 歳児24通常の開発に使用されました。
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ここで説明したすべてのメソッドは、ミネソタの大学制度検討委員会によって承認され、人間の題材の研究のためのガイドライン遵守。インフォームド コンセントを得た子参加者の保護者から、口頭による同意は、彼ら子供たちから得られたいたもを提供する若い書かれて同意。
1。 手順
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自己隔離の全体的な効果
自己隔離のパラダイムは、実行機能能力、忍耐力、情動制御など幼児の自己調整機能に焦点を当てていくつかの研究で使用されています。自己隔離条件が異なる自己隔離の効果を判定するには、対象のタスクに子供の性能を比較 (自己没頭、三人称、し模範など)。3 〜 6 歳の年齢間の子供の研究は自己没頭視点22,24を取るよりも自己距離の視点 (3 番目の一人称や模範) を撮影するときに、子供がタスク パフォーマンスが向上を実証することを発見しました。.例えば、白とカールソン22 3 および 5 歳児をテストし、その 5 歳児のパフォーマンスが見つかりましたカード分類法の執行機能のタスクより距離条件 (3 人および模範) よりないの距離での子どもたちのことが良かった条件 (自己浸漬および制御;Ηp2...
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自己記載パラダイムを遠ざける子は、発達上適切な大文字にロールプレイ23の若い子供たちの愛のために重要です。子供 4 歳以上 6 歳未満の子供たちは自己から人気のあるメディア文字を装うことで最も理論的距離を作成で正常にこのメソッドを実装することができます前の研究で示した表示パフォーマンスを向上させる子供たちを一人称視点22,24,25を使用よりも自主規制のタスク。
プロトコルの重要な手順のいくつかを含む若い子供たちに自己隔離の戦略を説明するルール チェックの質問を尋ねることによってゲームと自己隔離戦略のルールを理解彼らことを確認し。また、子供が突き放しての指示を理解して、3 人で自分自身について考えてなど全く考えて他の誰かの自己からの距離を作成する言語を使用することができる十分な言語能力を持つことが重要です。したがって、通常 4-6-歳タスクを理解する...
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ステファニー ・ m ・ カールソンが共同創設者、生成、ミネソタ エグゼクティブ機能スケール (MEFS) この記事に使われていた反射学主任研究官。他の作家が何を開示するあります。
ここで説明されている突き放して自己のパラダイムを使用して研究はアンジェラ ・ l ・ ダックワース、イーサン Kross をステファニー ・ m ・ カールソンにジョン ・ テンプルトン財団 (215464) からの助成金によって支えられました。著者は、これらの研究とデータの収集とコーディングしてくれた大学生の研究アシスタントに参加した児とその家族に感謝するも思います。
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| 名前 | 会社 | カタログ番号 | コメント |
|---|---|---|---|
| 子供サイズのテーブル | |||
| 2脚 子供サイズの椅子(子供用と実験者用) | |||
| 後で | |||
| 研究の子供たちに人気のある4つのメディアキャラクターの写真がラミネートされた紙 | 過去の研究では、バットマン、スーパーマン、ボブ・ザ・ビルダー、ラプンツェル、エルザ(アナと雪の女王)、ドーラ・ザ・エクスプローラーが使用されてきました。 | ||
| 各メディアキャラクターに関連付けられた小道具で、子供たちがターゲットタスク | 例えば、バットマンのマント、ボブ・ザ・ビルダーのツールベルト、ラプンツェルのティアラ、探検家のドーラのバックパックなどです。 | ||
| オーディオリマインダーが使用され | 録音は、60秒ごとに各状態について次のように言う必要があります: 自己没入型:「私は一生懸命働いていますか?」 三人称:「[子供]です」" 模範: " [メディアキャラクター』は" これは、子供たちに距離を置く状態を思い出させるための1つの選択肢です。使用されるリマインダーの種類は、ターゲットタスクと、ターゲットタスク中に実験者が部屋にいるかどうかによって異なります。 | ||
| 「私」または子供の名前を書くための無地のステッカーは、自己没頭および第三者の状態 | ステッカーは、使用しているデバイスまたは子供の手に貼って、自己距離の戦略を思い出させることができます。これらのステッカーには、自己浸漬状態を表す「I」の文字、または三人称状態を表す名前が綴られています。これは、子供たちに距離を置く状態を思い出させるための1つのオプションです。使用されるリマインダーの種類は、ターゲットタスクと、ターゲットタスク中に実験者が部屋にいるかどうかによって異なります。 | ||
| 模範的な条件 | 研究で使用されたメディアキャラクターの写真が描かれたステッカーを購入して、装置や子供たちの手に貼ることができ、セルフディスタンス戦略を思い出させることができます。これは、子供たちに距離を置く状態を思い出させるための1つのオプションです。使用されるリマインダーの種類は、ターゲットタスクと、ターゲットタスク中に実験者が部屋にいるかどうかによって異なります。 | ||
| iPadやタブレットは、学習中の年齢層の子供のための発達的に適切で楽しいゲームをダウンロードし、 | 私の水はどこだ"は、4-6歳の若者が使用できるアプリの一例です。アプリは、学習対象の年齢層と、その年齢の子供たちが遊びたいゲームに適した発達性を備えている必要があります。これは、忍耐力の目標タスクが使用されている場合にのみ必要です。 | ||
| プロトコルで説明されているgo/no-goタスクプログラムを搭載したラップトップ/コンピュータ | これは、忍耐力の目標タスクが使用されている場合にのみ必要です。 | ||
| go/no-goタスク | これは、忍耐力のターゲットタスクが使用されている場合にのみ必要です。 | ||
| の「ブレーク」キーに貼るiPadゲームのステッカー | 、忍耐力のターゲットタスクが使用されている場合にのみ必要です。 |
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