概要

幼児における自己隔離の効果を測定するための実験的パラダイム

Published: March 01, 2019
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概要

幼児 (4-6 歳) の自己隔離の効果を測定する実験パラダイムが作成されました。自己隔離は、個人はより自己中心的な視点を採用するプロセスです。このパラダイムは、幼児の自己調整機能に自己隔離の効果を調べるために使用されています。

Abstract

自己 (すなわち、作成精神間の距離より自己中心的な視点の採用により刺激と自己) を遠ざける青年と大人の感情の制御を改善する方法として研究されています。これらの研究は、若者や大人は、視覚的なイメージや言語を使用して、過去と未来の出来事を考えると、自主規制のタスクでやを行う前に自己からの距離を作成するように指示します。たとえば、大人は過去を思い出して、負の最初人の視点 (距離がない) または (自己距離) 3 人の視点からの感情的な経験を求められます。これらの研究は、自己距離観点が否定的な感情を想起するときより適応的に対処するために大人をできることを示しています。ただし、大人と使用される自己隔離のパラダイムは、発達上適切な幼児のためでした。この変更された自己隔離のパラダイムは、子どもたちに考えて自分の考え、感情や自己規制のタスクを完了している間、自己からの距離で変わるさまざまな視点からアクションを指示する含まれます。パラダイムは、ランダムに 3 つの視点の 1 つを使用する子供を割り当てる: 自己浸漬、第三者や模範。最初の人の視点を使用して自分自身について考える自己浸漬の条件にしました(例えば、「どんな気持ち?」) 、自己からの距離は作成されません。三人称視点を使用して自己からの距離を作成する求められます子供 3 人の状態で (例えば、「は[子供の名前]調子どうですか」)。メディア文字にしてそのキャラの考えや気持ちについて考えることをふりをする子供たちを尋ねることによって模範条件で自己からの最大距離が作成されます (例えば、方法はバットマン「感じ」?)。4-6 歳児の自己隔離のパラダイムを使用しての研究は、自己からの距離の量として増加することを発見した (自己没頭して < 3 人 < 模範)、子供は自主規制のタスクをより実行します。自己隔離のプロトコルで実装される戦略が自主規制介入は、若い子供のために有用であることが示唆されました。

Introduction

自主規制は、意図的に思考、行動と感情を制御する機能です。自主規制「守り」、「意図的な」プロセス間の相互作用を含み、(すなわち、情動制御、実行機能、忍耐、エフォートフル ・ コントロールなどのスキルのいくつかの種類が含まれています一般的な概念は、自主規制の親報告気質測定)1。自主規制に関連付けられて、多くの重要な認知的、社会的成果2,3の予測は、いくつかの研究を発見しました。さらに、長期的な富と健康の成果4の予測する自主規制の早期のスキルを発見されています。この前の研究より肯定的な生命結果後の幼児の自己制御のスキルを向上させる早期介入の重要性を強調表示します。

幼児の自己制御機能を向上させる方法の 1 つは自己隔離です。自己隔離は、自分の考え、感情やアクション5部外者の視点から考える個人を持っていることによって自己と刺激間の精神的な距離を作成するを参照します。自己距離は、心理的な距離の一形態です。心理的な距離は、刺激と応答の間の心理的距離を作成するを参照します。この距離では、個人が反映し、彼らの感情、行動と考え6,7の大きい制御することができます。子供との心理的距離に関する先行研究のほとんどタスク刺激を変換することによって距離を作成する集中しています。たとえば、中に考えるお菓子、マシュマロ雲満足タスク8の遅延中に、シンボル (例えば、ゼリー豆の山を表す石の山) を扱う実際の取り付けを想像など抽象的な方法で子供を持つ、逆分割タスク9,10は、パフォーマンスの向上を推進しています。ただし、いくつかの研究が子供自身11または12スーパーマンのような仕事によく実行する人について考えるのための代わりに他の人の意思を持つことなどその他の方法で心理的距離を作成した.これらの研究はまた満足11,12を遅延する子供の能力の心理的な距離の利点を示した。

自己隔離しながら大人と自己隔離の研究の大半を行った子どもの自己制御機能のさまざまな側面を改善するために別の有望な方法のように思えます。自己隔離は、情動制御の領域で主に大人で検討されています。これらの研究で、大人は視覚的なイメージや言語を使用して、自己の13からの距離を作成する求められます。たとえば、(非距離) 自分の目を通して、または部外者の視点から、まるで彼らが「壁にフライ」(自己距離)13,の可視化による負の感情を呼び起こす過去イベントをリコールに指示されて14,15. 他の研究では、大人が一人称 (非距離) や過去の負の感情16,17,について考えながら 3 人音声 (自己距離)18,19 を使用するように求め ,20,21。これらの研究は距離観点になぜ彼らは自ら否定的な感情に焦点を当てての代わりに何を感じている感じているし、これらの過去の否定的な感情を呼び戻しているときより良い対処の結果大人フォーカスを助けることを提案します。13,14,15,16,17,18,19,20,21

最近では、子供のため自己隔離のパラダイムは自己発達上適切な幼児22する大人の文学に使用される条件を遠ざけると追加自己隔離状態を作成する変更によって作成されました。ロールプレイ23の子供の愛に基づいています。自己浸漬条件は大人の文学から採用された、誇張された自己中心的なまたは一人称視点を引き出すためのものです。理論的には、自己浸漬条件は子供がいないもとれる指示を与え統制条件よりも子供たちのパフォーマンスに支障をきたすはずです。制御条件子供が一人称視点で既定では、かかることがありますが、浸漬ではなく自己浸漬条件の子供としてこの視点で。自己浸漬とコントロールの両方の条件に参加者する必要がありますいない作成する距離自己から。3 人の条件は、子どもたちに考えて、自分の名前を使用して自分自身を尋ねることによって、自己からいくつかの距離を作成します。この状態では、子どもたちに考えて自分の思考、感情、および距離の観点から行為をことができます。最後に、模範条件と呼ばれる追加の条件は、遅延時間の間にスーパーマンのふりをする子供が求められたカーニオルおよび同僚の12研究などのロールプレイに子供たちと過去の研究を見て作成されました。満足の仕事。模範状態で子供メディア文字を装うことで別の人の視点を取るよう指示されます。他の誰かのふりをする子供を持つと、子供たちが別の考え、感情、スキルと他の誰かであると考えることを要求するのでさらに多くの距離が 3 人条件よりも自己から作成します。子供たちロールプレイ幼児23でピークに達するために彼らの愛を使用するもことができます。ターゲット タスク中に子供はどちらかの言語を与えられるまたは自己隔離状態 (例えば、ステッカー、衣装) 視覚アラーム。遡及的自主規制を行使に必要な状況を記憶する子供たちを回避自己制御タスクを実行するさまざまな自己隔離戦略を使用することができます。この子を自己のパラダイムは距離により (自己浸漬し、自己からの距離の広い範囲で子供、大人の文学可能非距離と距離の視点の違いを研究する研究者ですが、3 人と模範)、研究者が子供の自己調整機能に自己からの距離のこれらの様々 な量の有効性をテストすることができます。

この記事で必要な材料および若い子供を持つこのパラダイムを使用する手順を含め、詳細に自己隔離のパラダイムをについて説明します。また、幼児 (3-6 歳) 自主規制への影響を調べる自己隔離のパラダイムを使用して調査からの結果について述べる。自己隔離のパラダイムことができる方法を議論する最後に、それを使用するため今後の研究、パラダイム、および影響の潜在的な変更を使用します。

自己隔離の手順を使用している間完全な子供対象のタスクは、研究の焦点によって異なります。次のプロトコルは、忍耐作業24時の自己隔離のパラダイムの使用方法について説明します。ただし、自己隔離のパラダイムは、子供側の努力を含む行動のタスクの数に適用できます。タスクは、すべての子供たちが作業の操作がなくても成功して、まだ彼等の発達的を超えて遠くないレベルのような彼らが指示を理解または、いかなる状況下でタスクを実行できないように十分にやりがいある必要があります。自己隔離のパラダイムの次の図は、4 と 6 歳児24通常の開発に使用されました。

Protocol

ここで説明したすべてのメソッドは、ミネソタの大学制度検討委員会によって承認され、人間の題材の研究のためのガイドライン遵守。インフォームド コンセントを得た子参加者の保護者から、口頭による同意は、彼ら子供たちから得られたいたもを提供する若い書かれて同意。 1。 手順 4 6 歳児をランダムに 3 つの実験条件の 1 つに割り当てる: 自己浸漬、第三者や模範。注: それは標準的な作業手順に特別な変更を受信しない対照群を含めるオプションです。 親または子の参加者の保護者から書面によるインフォームド コンセントを取得します。 親密な関係を構築し、子供の参加者から口頭同意を取得します。参照してください補足ファイル 1: 付録 A実験者によって使用することができます同意スクリプトの例については。 子供対象のタスクを紹介します。注: 対象のタスクは調査の焦点によって異なります。気が散るタスクを紹介します。タブレット コンピューター (例えば、計算された) を子供に見せるし、言う、「さて、私つもり我々 の仕事を始める前にあなたのゲームを表示する」 子供をお願い」今までを果たしている前に iPad で?”Ipad とタッチ スクリーンの子供の経験の意味を取得します。 デバイスを 2 番目のレベルで「どこで私の水」アプリを開くし、プレイ紹介をしましょう。注:「どこで私の水」忍耐タスクの説明に使用できるアプリの 1 つだけの例です。アプリの使用を理解し、彼らがプレイしたくなるゲーム研究の年齢の子供のために十分に簡単にする必要があります。 言う、「これは、ゲームです。どこを弾いた前にマイ水ですか?」子供の応答を待つしたいと言う、”このゲームでワニは、彼のシャワーを取ることができますので、パイプに水を得る。彼に水を取得するには、方法のうち、土を移動する必要。参照してくださいどのように汚れを介して掘る私の指を画面に移動ですか?」汚れを指がのみ少し (ない十分なレベルを完了する) にドラッグします。 言う、「時がある岩で、このような」画面のロック] をポイントします。「、このようなロックの周りの汚れを移動する必要」と言うと、岩の周りに土を移動する方法を示します。 言う、”汚れが邪魔、水できますフロー管に。このような私の指を移動するこのパイプに行き水がほしい”ドラッグ指方法の残りの部分のパイプに水が流し込まれるようにと。サークル矢印を押してレベルを再起動アニメーションを見ます。 言う、「見たかいパイプ水をどうやって今すぐしよう。」しようと子供レベル。 レベルと言う、「良い仕事子供が完了した場合!あなた持ってワニが水だ」。 子供が完了しない場合、レベルと言う”良い仕事しましょうもう一度試してください。パイプに到達するので、邪魔にならない、汚れを移動してみます。ゲームを再び発揮し、やり直して子供ができます。子供がレベルを完了することができるか彼らは 6 回も試みたまで、このプロセスを続けます。 言う、「良い。完了したら、これらのボタンが表示されます”(存在する場合は、子は、レベルを完成品) 画面または [スクリプト] ページで、ボタンを表示する (子供は、レベルを完了しなかった) 場合と。言う、「このレベルをもう一度再生する場合は、左ボタンを押してできますあなた”「再生」を言う左ボタンをポイントすると 言う、「次のレベルをプレイする場合は、(「次へ」を言う右ボタンを指して) このボタンを押すし、新しい画面が表示されます」最後に、言う、誤ってこのボタンを押す (「レベル」を言うゲーム””ボックスの画面に行くので真ん中のボタンを押す)、ちょうど場合「選ぶ」を再生する新しいボックス。 子供に依頼、「このゲームについてのご質問を持っていますか?”対応し、彼または彼女はゲームについては任意の質問に答える子を待ちます。 言う、”偉大な!それは後で再生する取得するゲームだ”です。 デバイスの最初のレベルを「どこで私の水」アプリのサイズを開いて子供を選択するときに再生する準備ができています。コンピューターの横にデバイスを置き、彼らのコンピューターで座っている間、それは子供に簡単にアクセスできます。注: スクリーン セーバーは ‘never’ に設定されていることを確認します。 子供に作業タスクを紹介します。言う、「今、私つもり我々 は今日やろうとしている作業を表示します。この上に懸命に働いた場合は、役立つでしょう。これは非常に重要な活動と懸命に働いたこれのために長いとしてなどができる場合は、役立つでしょう。この活動を行うたい理由です良いヘルパーであるため」 子ルール チェックに質問子供は、実験者がゲームをプレイすることを望んでいる理由を理解できるようにします。言う、”教えてなぜこの活動をしてほしいですか。 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「良いヘルパーをする」なんて云わないものまたは類似した何か) またはが応答しないと言う、「おっと!覚えておいて、あなたの良いヘルパーであるためこの活動を行うことをしたいです。だから、なぜ私かこの活動をする?」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。 「今、紹介しますこのアクティビティ動作です。」と言うコンピューター プログラムを起動、矢印キーを使用して子の条件を選択し、スペースバーを 2 回続けます。 段ボールの場所は、(すなわち、すべてのキー、スペース バー キー) のタスクのすべての非関連キーをカバーするキーボードのオーバーレイ。 言う、「この活動目的は、マウスにチーズの部分を供給するあなたのためです。スペース バーを押すことによってマウスをフィードすることができますコンピューターの画面上のチーズの画像を見るたびに「し、スペース バーをポイントします。 言う、「しかし、時々 チーズがないことと猫が代わりに表示されます可能性があります!猫の絵を見るたびに確認スペース バーを押してないか。」 2 回ルール チェック フェーズを開始するためにスペースバーを押します。 子供「何でしょうかコンピューターの画面上のチーズの部分の写真を見たら「お願い 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「ボタンを押して」言っていないまたは類似した何か)、言う、「Oops!覚えて、チーズを参照してくださいこのボタンを押す”スペース バーをポイントします。「だから、チーズ場合は、何か”と言う補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。 「何がもしか猫の写真を参照してください”と言う 子供が正しく応答する場合 (すなわちは言っていない「何」または類似のもの) と言う「おっと、猫を見るとき覚えているあなたは何。だから、猫を参照してください何か」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。 言う、”素晴らしい仕事!練習しましょう」と実習試験 (フィードバックの 4 試験) を開始するキーを押しますスペース バーを 2 回。それから、「画面上の十字架を見たら、ちょうどそれを見て」と言う 最初練習試運転後、画面上のフィードバックを読むし、2 回継続するスペースバーを押します。実習試験の残りの部分を実行して画面上のフィードバックを読んで続行します。 言う「良い仕事!準備ができたら実際のアクティビティを開始する!」2 回活動を開始するためにスペースバーを押します。1 分の作業タスクを実行する子をできるようにします。 言う、”Great.You は、良い仕事をした!覚えて、懸命に働いたこれのために長いとしてなどができる場合は、役立つでしょう。しかし、この活動はかなり退屈な得ることができます。だから場合のように、あなたがしたい場合は、このボタンを押すことで休憩を取ることができます。それはあなた次第だ」です。次にキーボードの休憩ボタンのオーバーレイ (ゲームの画像のステッカー) を置きます。 子供たちが休憩を取ることができる方法を示してください。言う、」と切り替えし、このようなこのゲーム (タブレット コンピューター [例えば、iPad] にモーション) を再生できます」。タブレットに上に移動し、ゲームを開始のデモンストレーションを行います。 言う、”その後、終わったら活動押し戻って来ることが休憩を取ってこのボタン再びこのよう。」中断ボタンを押す前に、キーボードの [中断] ボタンをポイントします。 質問子供ルール チェック彼らは休憩を取る方法を知っているかどうかを確認します。言う、「今、何か休憩したいとき」 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「break キーを押して」言わないまたは類似した何か) と言う、「覚えて、休憩を取る場合は、このボタンを押す」 breakキーをポイント。言う、「だから、何か休憩を取るしたい場合」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。 質問子供ルール チェック彼らは彼らが休憩を終了するときに何を理解するかどうかを確認します。言う、”終わったときに、どうすれば、休憩ですか?」 子供が正しく応答する場合 (すなわち、「break キーを押して」言わないまたは類似した何か) と言う、”覚えて、完了したらこのボタンを押す休憩を取って” breakキーをポイント。言う、「それで、何をすれば終わったら休憩を取って?」補正、2 番目の try の後の次のステップに移動します。 子供たちは無作為にことを条件に基づく自己隔離の戦略を紹介する (自己没頭、第三者、または模範条件など) と言って、「私達が始める前にたいこのアクティビティ中に行うことができます何かをご紹介。」注: 次の例は、模範条件にランダムに割り当てられている子です。内のスクリプトに従う補足ファイル 1: 付録 B子の割り当てられている突き放して自己条件に基づきます。 言う、”それ参考になる場合はこれに懸命に働いた。これは非常に重要な活動と懸命に働いたこれのために長いとしてなどができる場合は、役立つでしょう。としてすることができます限り、この活動をしたが、それは退屈することができる場合に良いヘルパーになることもあります。一部の子供たちは、彼らは誰か他の人それは退屈するときこの活動で本当に働き者になるふりをして好きです。私が希望する今日である。」 子に精通して、参加した子どもたちの文化、年齢と言う、人気のある 4 つの文字の写真を紙の積層シートを表示”[ふりをする」ようにこれらの文字の 1 つこの活動のことですか?」注: 4-6-歳アメリカ合衆国からの過去の研究でバットマン、スーパーマン、ボブはビルダー、ラプンツェル、エルザ (冷凍) とドーラが使用されています。 子の文字を選択すると言う、「よし、これを着てもらうふりをする」その後、子供彼らはそれを着ることができるので、自分の選択した文字に関連付けられている小道具を与えます。注: 過去の研究で使用される小道具のいくつかの例は、バットマンの岬を含める、ビルダー、ラプンツェル、ティアラ、ドラエクスプ ローラーのためのバックパックのツールがボブのベルトします。 「だから、退屈を取得する任意の時点でこの作業中に、あなた自身に尋ねる場合は[キャラクター名]頑張って?」と言う注: ターゲット タスクの性質に基づいて変更することができますフレーズ「は[キャラクター名]頑張って」。たとえば、感情の制御タスクで、「は[キャラクター名]調子どうですか」は使用できます。 自己隔離状態を忘れないようにアラームについての子供を教えてください。言う、”あなたは忘れないようにリマインダーを聞くつもりです。コンピューターは言うでしょう、「とは[キャラクター名]作業ハード」を忘れずに、自問する」は[キャラクター名]頑張って」このステッカーは”あなたを助けるも覚えておいてください。作業タスクの使用コンピューターの子供の選択したキャラクターのステッカーを配置します。言う、「聞いて覚えて、ステッカーを見かけたら、”は[キャラクター名]頑張って?」” 子供は彼らの自己隔離のプロンプトを繰り返すことができますを確認します。言う、「今それをましょう。言う、「は[キャラクター名]頑張って?」”子供に依頼してこのプロンプトを言う彼らはそうことが正常になるまで続けます。 言う、「だから覚えて、この活動で作業している間がちょうど欲しい[キャラクター名]が懸命に働いているどうかを考えること”。 子に割り当てられた後自己隔離戦略が説明されていると言う、”さて、私はいくつかの仕事コーナーにするつもり。か質問今、我々 が開始する前に」子に対応し、任意の質問に答えるを待ちます。 言う、”それ参考になる場合は懸命に働いたこれのために長いとしてなどができます。覚えておいて、チーズを参照してください (スペース バーをポイント) は、このボタンを押して、任意のボタンを押してはいけない場合は猫を参照してください。取りたい場合、休憩は (休憩ボタンをポイント) は、このボタンを押します。コンピューターにしている間あなたの座席に滞在することを確認またはゲーム”。「さて、先に行くと活動を開始”、と言うコンピューターを指します。 忙しい仕事をしている子や外観になって戻ると部屋の隅に座っています。子供が 10 分のためのタスクを実行できます。注: コンピューターの活動から始まる子供になっていることを確認します。 タスクが終わった後質問子供のタスクと割り当てられている突き放して自己戦略の使用 (を参照してください補足ファイル 1: 付録 C)。注:付録 Cに含まれる質問はこのプロトコルで記述されている忍耐の作業例に固有です。質問対象のタスクを変更して、ターゲットに関連する必要があります後使用されているタスクし、その戦略を使用していたかどうかを決定する、彼らの隔離戦略を子どもたちに記憶を確認する操作のチェックとして使用でき、彼らのモチベーションについての情報とターゲット タスク自体についての考えを取得します。

Representative Results

自己隔離の全体的な効果自己隔離のパラダイムは、実行機能能力、忍耐力、情動制御など幼児の自己調整機能に焦点を当てていくつかの研究で使用されています。自己隔離条件が異なる自己隔離の効果を判定するには、対象のタスクに子供の性能を比較 (自己没頭、三人称、し模範など)。3 〜 6 歳の年齢間の子供の研究は自己没頭視点22</s…

Discussion

自己記載パラダイムを遠ざける子は、発達上適切な大文字にロールプレイ23の若い子供たちの愛のために重要です。子供 4 歳以上 6 歳未満の子供たちは自己から人気のあるメディア文字を装うことで最も理論的距離を作成で正常にこのメソッドを実装することができます前の研究で示した表示パフォーマンスを向上させる子供たちを一人称視点22,<su…

開示

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

ここで説明されている突き放して自己のパラダイムを使用して研究はアンジェラ ・ l ・ ダックワース、イーサン Kross をステファニー ・ m ・ カールソンにジョン ・ テンプルトン財団 (215464) からの助成金によって支えられました。著者は、これらの研究とデータの収集とコーディングしてくれた大学生の研究アシスタントに参加した児とその家族に感謝するも思います。

Materials

Child-sized table
2 Child-sized chairs (one for child and one for experimenter) 
Camera to record children working on the task for coding their behaviors later
A laminated sheet of paper with pictures of four media characters that are popular with children of the study’s age range in their specific culture In past studies, Batman, Superman, Bob the Builder, Rapunzel, Elsa (Frozen), and Dora the Explorer have been used.
Props associated with each media character that children can wear while working on the target task For example, a cape for Batman, a tool belt for Bob the Builder, a tiara for Rapunzel, and a backpack for Dora the Explorer. 
Laptop/computer to play audio reminders if audio reminders are used These recordings should say the following for each condition every 60 seconds:

Self-immersed: "Am I working hard?"

Third- person: "Is [child’s name] working hard?"

Exemplar: " Is [media character’s name] working hard?"

This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task.               
Plain stickers to write "I" or the child's name to be used as reminders for the self-immersed and third-person condition Stickers can be placed on the apparatus being used or on children's hands to remind them of their self-distancing strategy. These stickers would have the letter "I" for the self-immersed condition or their name spelled out for the third-person condition. This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task.
Stickers with pictures of 4 media characters chosen for exemplar condition Stickers with pictures of the media characters used in the study can be purchased and placed on the apparatus being or on the children's hands to remind them of their self-distancing strategy. This is one option for reminding children of their distancing condition. The type of reminder used will depend on the target task and if the experimenter will be present in the room during the target task. 
Ipad or tablet with developmentally approariate and entertaining game for children in the age range being studied downloaded onto it "Where's My Water" is one example of an app that can be used for 4-6-yea-olds. The app should be developmentally appropariate for the age range being studied and a game that children of that age want to play. This is only needed if the perseverance target task is used. 
Laptop/computer with go/no-go task program described in the protocol  This is only needed if the perseverance target task is used. 
Cardboard keyboard overlay to cover keys that are not needed for the go/no-go task This is only needed if the perseverance target task is used. 
Sticker illustrating iPad game to put on the "break" key on the computer keyboard This is only needed if the perseverance target task is used. 

参考文献

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記事を引用
Grenell, A., White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., Carlson, S. M. Experimental Paradigm for Measuring the Effects of Self-distancing in Young Children. J. Vis. Exp. (145), e59056, doi:10.3791/59056 (2019).

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