ソース: ゲイリー Lewandowski デイブ Strohmetz ナタリー Ciarocco 所-マンモス大学
理想の世界で研究者は行動が自然に起こる現実の世界設定で自分の研究を行うことになります。たとえば、個人の投票行動に影響を与えるものを参照してくださいする場合は、それは投票それらを見るためにベストでしょう。ただし、これらの設定の研究は常に倫理的または実用的な。さらに、研究者より良い結果に影響を与えている正確な変数を特定するための設定をより細かく制御を必要があります。
研究者は研究室で研究を実施する必要があります、彼らは、彼らがラボを実体験のように感じるようにできることはすべて行うことを意味する世俗的なリアリズムを最適化ましょう。このビデオでは、研究者が研究室でレストランのレビューが正かどうかを決定するため世俗的なリアリズムを使用する方法を検査する 2 つのグループ デザイン チップのダイナーのレベルに接続されているを示します。
心理学的研究は、しばしば他の科学研究よりも高いサンプル サイズを使用します。多数の参加者により検討中の人口が適切に表現し、人間の行動を研究することによって伴うエラーのマージンは十分に考慮します。
このビデオでは、この実験条件ごとに 1 つだけ 2 つの参加者を示しています。しかし、結果で表される、我々 は 200 (100 条件) の合計を使用実験の結論に到達する参加者。
1. 主要な変数を定義します。
2、研究を行います。
3. 報告会します。
4. 新しい参加者、のセクション 2 と 3 を行います。
5. データの解析
現実的な設定での研究が最適であるが、残念なことは、必ずしも倫理的または実用的な。
例えば、研究者は単にことはできません投票ブースに行進し、個人の投票行動に影響を与える要因を観察。
代わりに、リアリズム研究室で尋問と観察研究の結果に影響を与える可能性があります正確な変数を含む本格的な投票体験を設計することによって作成できます。
現実的な設定を使用すると、このビデオは設計、実施、分析、およびレストランのレビュー チップのダイナーのレベルに関連しているかどうかを調査する実験を解釈する方法を実演します。
この実験では、現実的なレストラン設定がレストランのレビューを操作する研究者をように設計されています-正と負、参加者の食事行動に影響を与えます。
肯定的なレビュー グループの参加者は、読むサービスをほめる批判する求められます。対照的に、否定的なレビュー グループはサービスを非難批判を読むを頼まれます。
レビューを読んだ後、参加者が、平均以下のサービスと食事のシナリオを描いて、ダイナーの 1 つとして彼ら自身およびサーバーとして研究者を想像する必要がありますビデオを表示されます。
ビデオが終わると、最終参加者は想像の食事のため法案が指定されます。従属変数は、ヒントとしてお金の量です。
したがって、肯定的なレビューを読んでいる参加者は仮説平均以下のサービスのより寛容に、否定的なレビューを読んでいるダイナースより高い先端を提供します。
研究を開始するには、ラボのドアで参加者を満たすしてホーク ヴィラ レストランに彼らを歓迎します。同意のプロセスを通して、参加者全員をご案内し、セッションの全体的な計画を話し合います。
実験参加者の同意後、それらを与える $136.10、特定の法案とコインの量に分かれて入りの財布。
ランダムに肯定的または否定的なレビューのいずれかを渡すことによって 2 つの実験グループの 1 つに参加者を分割します。
参加者が完了、レビューを読んで、ダイニング シーンを描いたビデオを見ることがあります。ダイナーとサーバーとして研究者として彼ら自身を想像する参加者に指示します。
ビデオを見せた後、ビルとテーブルに戻ります。
参加者は、札入れにお金を配置、一度テーブルに戻り、変更必要なかどうかを求めます。
実験をまとめると、参加者の感想を聞くし、なぜラボでレストランをシミュレートするが、実験に必要な説明。
データの分析、各参加者は、札入れに置かれたお金を数える最初。44.67 ドル量チップの金額を計算する左の参加者からの請求合計を減算します。チップ ・ パーセンテージを計算します。
データを可視化、グラフのグループで平均ヒント パーセンテージを実行します。肯定的なレビューの状態で参加者を否定的なレビューの状態のそれらより高いひっくり返したことに注意してください。
今、あなたは研究所環境の中でのリアリズムを最適化する方法に精通しているが、研究の他の形態にこのアプローチを適用する方法を見てをみましょう。
運転シミュレータは、視覚障害やアルコールなどの物質の影響を受けてそれらを持つ個人で運転能力を安全に調査する研究室として使われます。
さらに、研究者は、シミュレートされた現実世界の環境でタスクのパフォーマンスを調べることによって個人のナビゲーションのスキルを勉強できます。
最後に、研究者は、貧しいモビリティとパーキンソン病と運動パフォーマンスでその後監視対象の変更などのバランスを表現した患者を従事するダンス運動を適応しています。
ゼウスのリアリズムを使用して実験室で入門を見てきただけ。今設計し、研究のこのタイプを実施する方法と結果を計算して研究して現実的な設定を使用して現象を適用する方法のよい理解が必要です。
見てくれてありがとう!
200 人の参加者が本研究の別のインスタンスの中に全体からデータが収集されました。参加者の数が多いこの結果の信頼性を確実にすることができます。 ちょうど 2 つの参加者を使用してこの研究を実施した場合、結果されている多くの異なる、および大きい人口の反射ではなくなりそうです。彼らはチップ量 (図 4) の影響を受けてどのように参照してくださいに否定的なレビューの状態に肯定的なレビューの条件を比較する手段の独立のため t 検定を行った。
図 4。条件によってヒント量。表示が正を読む参加者から法案の比率で表される平均チップ量または否定的なレストランの基準以下のダイニング サービスを見る前にレビューします。
いくつかの転換の実験は、実際のレストランで発生します。たとえば、Guéguen とジェイコブは、チップにウェイトレスの t シャツの色がどのように影響を与えたかを検討しました。1これを行うには、5 つのレストランでサーバーは赤、青、黒、黄色、緑、または白いシャツを着ていた。赤い t シャツを着ていたサーバーが顧客が男性だけの高いヒントを受信したことが示唆されました。別の研究で Stohmetzらを示した彼らの手形をキャンディを受け取ったお客様がしなかった人よりも多くをひっくり返した。2
研究では日常的なリアリズムの使用は、研究者は、倫理的または実用的な理由のため簡単に操作することはできません変数を勉強したい特に一般的です。
しばしばカジノで実験的研究を実施する実用的ではありません、のでギャンブルの研究者はよく模擬設定でギャンブルをする研究室に来て参加者を持っています。たとえば、研究者かどうか自分のスキルレベルや儀式でギャンブラーの信念に影響をスロット マシンのギャンブルの動作を確認したいです。3その結果示した; ミスの近く、次のギャンブルを続行する参加者を知覚スキル (例えばコントロール感が false) に導いたただし、(例えば迷信) 儀式の信念に影響しなかったプレーを続行することを望みます。
Conducting research in a realistic setting is optimal, but unfortunately, is not always ethical or even practical.
For example, researchers cannot simply march into a voting booth and observe what factors influence individuals’ voting behaviors.
Instead, they can create realism in the laboratory by designing an authentic voting experience, which includes questioning and observing the exact variables that might influence the study’s outcome.
Using a realistic setting, this video will demonstrate how to design, conduct, analyze, and interpret an experiment that investigates whether restaurant reviews are related to a diner’s level of tipping.
In this experiment, a realistic restaurant setting is designed to allow the researcher to manipulate how restaurant reviews—positive and negative— influence participants’ dining behavior.
For the positive review group, participants are asked to read a critique that compliments the service. In contrast, the negative review group is asked to read a critique that condemns the service.
After reading one of the reviews, participants are then shown a video that depicts a dining scenario with subpar service and must imagine themselves as one of the diners and the researcher as the server.
Once the video is over, participants are given a bill for the imagined meal. The dependent variable is the amount of money left as a tip.
Thus, participants who read the positive review are hypothesized to be more forgiving of the subpar service and offer a higher tip than diners who read the negative review.
To begin the study, meet the participant at the lab door and welcome them into the Hawk Villa restaurant. Guide all participants through the consent process and discuss the overall plan for the session.
After the participant consents to the experiment, give them a wallet containing $136.10, divided into specific bill and coin amounts.
Randomly divide participants to one of two experimental groups by handing them either a positive or negative review.
When the participants finish reading the reviews, have them watch a video depicting a dining scene. Instruct the participants to imagine themselves as the diner and the researcher as the server.
After showing the video, return to the table with the bill.
Once the participant places money in the billfold, return to the table and ask if they need any change.
To conclude the experiment, debrief the participant and explain why simulating a restaurant in the lab was necessary for the experiment.
To analyze the data, first count the money each participant placed in the billfold. Subtract the bill total of $44.67 from the amount the participant left to calculate the tip amount. Then, calculate the tip percentage.
To visualize the data, graph the mean tip percentages by group. Notice that participants in the positive review condition tipped higher than those in the negative review condition.
Now that you are familiar with how to optimize realism within a laboratory environment, let’s take a look at how you can apply this approach to other forms of research.
Driving simulators are often used in the laboratory to safely investigate driving ability in individuals with visual deficits or those under the influence of a substance, such as alcohol.
In addition, researchers can study navigational skills in individuals by examining task performance in a simulated real-world environment.
Finally, researchers have adapted dance movements to engage patients who express poor mobility and balance, such as those with Parkinson’s disease, and subsequently monitored changes in motor performance.
You’ve just watched JoVE’s introduction to using realism in laboratory experiments. Now you should have a good understanding of how to design and conduct this type of study, and how to calculate results and apply the phenomenon conducting research using realistic settings.
Thanks for watching!
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