プラットフォーム再配置を伴う水の迷路:ワーキングメモリを評価する方法

0 回視聴2:35 • April 30th, 2023

被験者が水没した隠されたプラットフォームの位置を学習できるように、水迷路の水槽の周囲に視覚的な手がかりが配置されていることを確認してください。被写体を壁に面したプラットフォームから離れたタンクに置きます。動物は泳いでステージを見つけて脱出します。

動物がプラットフォームを見つけた後、または所定の時間が経過した後、試験を終了します。被験者をプラットフォームの上にとどまらせてから、2 回目の試行を繰り返します。ステージを見つけられない場合は、動物を手で誘導し、試験中はプラットフォームにとどまらせてください。

次に、動物の作業記憶を評価するために、この試行をもう一度繰り返します。被験者は、プラットフォームの位置を特定し、視覚的な手がかりを参照として使用する方法を覚えておく必要があります。作業記憶の尺度として使用するために、繰り返し試行の時間とパスの長さを記録します。動物が休んだら、プラットフォームを新しい場所に移動し、試行 1 と 2 を実行します。

視覚的な手がかりは部屋の周りに配置され、ネズミが隠されたプラットフォームの位置を学び、覚えるためのランドマークを提供します。ビデオ追跡ソフトウェアを開き、プラットフォームの位置、水泳の長さ、試行回数、動物の数、治療グループを含む水迷路マップを含む正しいプロトコルをロードすることから、最初の試行を開始します。

プラットフォームを割り当てられた場所に置き、ソフトウェアの地図と一致することを確認します。次に、ネズミを指定された場所の壁に面したタンクに入れ、追跡プログラムやストップウォッチですぐにタイマーを開始します。ネズミがプラットフォームを見つけるのに120秒待ちます。ネズミがプラットフォームを見つけたら、ストップウォッチを止めてワークシートに時間を記録します。

ズミがプラットフォームを見つけられなかった場合は、手でプラットフォームに連れて行き、120秒を記録してください。試験の合間にラットをプラットフォームに15秒間留めます。試行2の後、ラットを加熱された囲いに4分間置きます。最後に、プラットフォームを 2 番目の場所に移動し、ソフトウェアの地図と一致することを確認します。4 つの開始位置とプラットフォームのペアリングがすべて完了するまで、試行 1 と 2 の手順を繰り返します。