Method Article

결합 컴퓨터 게임 기반 고밀도 뇌파와 적외선 가즈 추적 Behavioural 실험

DOI:

10.3791/2320

December 16th, 2010

In This Article

Summary

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컴퓨터 게임 기반의 인지적 작업 중 고밀도 뇌파와 시선 데이터를 레코딩을위한 절차가 설명되어 있습니다. 인지적 작업을 제시하는 비디오 게임을 사용하면 실험 제어를 희생하지 않고도 생태 유효성을 향상시킵니다.

Abstract

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타이밍과 자극의 다른 매개 변수를 잘 지정하고 제어 insofar으로 실험 패러다임은 가치가 있고, 그들은 생태학적으로 유효한 상황에서 발생하는 인지적 처리 관련 데이터를 얻을 수 insofar으로. 잘 제어 자극 자주 과목 '동기를 유지하기 위해 너무 반복되므로이 두 목표는 종종 확률에 있습니다. 연구 고용 electroencephalography은 (뇌파) 종종 생태 타당성 및 실험 통제 사이 딜레마에 특히 민감합니다 : 생리 평균에 충분한 신호 대 잡음을 달성 능력을 개인에게 적용 수영장을 제한, 긴 녹음 세션 내에서 반복 실험의 큰 숫자를 요구 이상과 다시 설정 작업을 수행하기 위해 인내. 이 제약은 심각하게 젊은 인구뿐만 아니라 강한 불안 또는 attentional 이상과 관련된 임상 인구를 조사하기 위해 연구자 '능력을 제한합니다. 심지어 성인이 아닌 임상 과목은 성능이나 인지적 포용 자신의 전형적인 수준을 달성하지 못할 수 있습니다 : 실험 작업은 같은 behaviourally, cognitively 또는 neurally 일이죠보다 조금 더 그렇죠 unmotivated 주제 대상에 대한, 등 본질적으로 동기 부여 및 작업과 종사 주제. 문학의 성장 몸은 비디오 게임 내에서 실험을 포함하는 실험 제어 및 생태 타당성 사이 딜레마의 뿔 사이에있는 방법을 제공할 수 보여줍니다. 게임의 이야기는 생태 유효성 (차터 & Schmitter - 에지콤브, 2003)을 향상, 작업이 발생하는보다 현실적인 맥락을 제공합니다. 또한,이 컨텍스트는 작업을 완료하는 동기를 제공합니다. 저희 게임에서는, 주제는 자원을 수집 해적 내려 차단 통신을하거나 외교 관계를 촉진하기 위하여 다양한 임무를 수행합니다. 이렇게, 그들은 또한 Posner주의 - 변화 패러다임 (Posner, 1980), 이동 / 모터 억제, psychophysical 모션 일관성 임계값 작업, 임베디드 인물 테스트 (Witkin의 출입 검사를 포함한인지 작업의 배열을 수행할 1950, 1954)과 이론의 - 마음 (위머 & Perner, 1983) 작업입니다. 게임 소프트웨어는 자동으로 로그 파일에 게임 자극과 과목 '행동과 반응을 등록하고, 생리 데이터 레코더와 동기화하기 위해 이벤트 코드를 보냅니다. 따라서이 게임은 같은 EEG 나 fMRI와 같은 생리 조치와 시선의 순간 - 투 - 순간 추적과 함께하실 수 있습니다. 동공 팽창 (브래들리 외., 2008)에 반영으로 시선 추적 행동 작업 (예 : 고정) 및 실험 자극에 명백한 관심과 과목 '준수 여부를 확인하고 또한 생리 각성 수 있습니다. 훌륭한 충분한 샘플링 주파수, 시선 추적도 microsaccades에 반영으로 비밀주의를 평가하는 데 도움이 될 수 있습니다 - 새 개체를 foveate 너무 작은 눈동자의 움직임을하지만, 발병에서와 같이 급속한하고 각도 거리와 최대 속도와 마찬가지로 사이 같은 관계를 가지고 큰 거리를 통과 saccades. microsaccades의 방향의 분포 관심의 (기타) 비밀 방향 (Hafed & 클라크, 2002)와 연결합니다.

Protocol

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1. 엔터테인먼트 과학적으로 유익한 비디오 게임 디자인

  1. 과학 가치와 playability의 우려가 서로를 통보하는 게임 디자인 과정을 반복 적용합니다. 실험자로서, 당신이 컴퓨터 게임에 내장된보고 싶어하는 자극과 행동 패러다임에 대해서 생각을했습니다. 당신은 게임 디자이너가 아니기 때문에, 게임에 이러한 패러다임을 구축하는 작업은 대부분의 작업이 완료되면 해결될 수있는 상세 것처럼 보일 수 있습니다. 아무것도 진실 그 이상일 수는 없었다. 데이터가 최대 생태 유효 조건 하에서 수집 여부를 따라서 그리고 - - 여부를 게임 동기 플레이어을 유치하는 좋은 디자인 근본적으로 다릅니다. 게임 디자인 게임 프로그래밍 및 구현와는이며, 일반적으로 다른 전문 지식을 다른 사람들에 의해 이루어집니다. 예산은 전문 디자이너를 허용하거나 그것은 학생 디자이너를 위해 허용할 수 있습니다 - 제일 경우,하지만, 디자인 구현와는 작업과 함께 작업 밝은로 취급되어야하지만 실험 패러다임의 사양과 동의어하지 . 모든 아이디어와 제약은 재생 가능한 게임으로 실현할 수있는 것입니다. 좋은 디자이너는 실험 패러다임은 재생, 재미있는 게임을 생산하기 위해 좀 더 유연한 만들 수도 방법에 대한 질문 및 제안을 당신에게 돌아올 것입니다. 우리의 경험에서는, 실험 과학 게임 디자인....

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Discussion

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아마 통합 연구에 가장 중요한 장애물은 하나의 실험 주제가 (임상 인구에서 특히 하나) 합리적으로 피로되기 전에 수행할 수 있을런지 그 당시의 금액에 대한 실질적인 한계입니다. 불행히도, 종종 더 많은 제어 자극 볼의 과학자의 관점에서이고, 더 반복하고 지루한 실험을보기의 주제의 관점에서 보일 수있다. 최근 neuropsychiatric 장애에 대한 Behavioural 연구 동기 부여의 중요성,인지 전략을 수립하고 성능을 결정하는 행동 설정하고 작업 지시를 강조했다 (예를 들어, 플레 티드 외 1999;.. 돌턴 2005). 이러한 고려 사항에 비추어, 우리는 캡처 및 과목의 관심을 유지, 투명하게 행동 데이터를 수집하고 피사체가 게임을 연극으로 생리 녹화와 동기화 비디오 게임의 맥락에서 실험적 자극을 내장했습니다. 재판의 일반적인 반복 블록을 통해 같은 매력과 생태학적으로 유효한 형식의 실용적인 장점은 베테랑입니다. 사실, attentional 변화 및 ​​multimodal 통합 수준 .......

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Disclosures

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관심 없음 충돌 선언하지 않습니다.

Acknowledgements

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이 프로젝트는 자폐증에 의해 자금 것은 파일럿 연구 그랜트에게 # 2597를 말하는 미국 국립 과학 재단 (National Science Foundation) 학부 조기 경력 개발 수상 # BCS - 0846892.

....

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Materials

List of materials used in this article
NameCompanyCatalog NumberComments
128 채널 BioSemi ActiveTwo 측정 시스템BioSemihttp://www.biosemi.com< / a>
32 채널 A-set + CMS / DRLBioSemiP32-ABC-ACMS
32 채널 B 세트BioSemiP32-ABC-B
32 채널 C 세트BioSemiP32-ABC-C
32 채널 D 세트BioSemiP32-ABC-D
EX1-EX8 전극BioSemi8 x TP PIN
128 채널 캡BioSemiCAP M 128
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EyeLink 1000 원격 카메라 업그레이드SR Research Ltd.N/A대상 스티커 추적 허용
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References

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  1. Bell, A. J., Sejnowski, T. J. An information maximisation approach to blind separation and blind deconvolution. Neural Computation. 7, 1129-1159 (1995).
  2. Belmonte, M. K. Shifts of visual spatial attention modulate a steady-state visual ev....

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