실험적인 패러다임 자체 어린 아이 (4-6-올해-옛날) 거리의 효과 측정 하기 위해 만들어졌습니다. 배제 하 고 자기 개인 덜 자기 중심적 관점을 채택 하는 프로세스입니다. 이 패러다임은 어린이 자율 규제에 배제 하 고 자체의 효과 검사 사용 되었습니다.
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실험적인 패러다임 자체 어린 아이 (4-6-올해-옛날) 거리의 효과 측정 하기 위해 만들어졌습니다. 배제 하 고 자기 개인 덜 자기 중심적 관점을 채택 하는 프로세스입니다. 이 패러다임은 어린이 자율 규제에 배제 하 고 자체의 효과 검사 사용 되었습니다.
(즉, 만드는 정신 사이의 거리는 자기 덜 자기 중심적 관점을 채택 하 여 자극)을 배제 하 고 자체 청소년 및 성인 감정 규제를 개선 하는 방법으로 공부 하고있다. 이러한 연구는 시각적 이미지 또는 언어를 사용 하 여 과거와 미래의 이벤트에 대 한 생각 및 자율 규제 업무에 종사 하기 전에 자체에서 거리를 만들려고 하는 청소년 및 성인을 지시 합니다. 예를 들어 성인 과거 기억, 첫 번째 사람의 관점 (거리) 또는 (자체 멀어져) 3 인칭 관점에서 정서적 경험을 부정 하 게 됩니다. 이 연구는 자기 멀어져 관점 때 부정적인 감정을 리콜 더 적절히 대처 하는 어른 수 보여줍니다. 그러나, 성인과 함께 사용 하는 자체 거리 패러다임 발달 어린이 대 한 적절 한 아니었다. 이 수정된 자체 거리 패러다임 지시 아이 들 그들의 생각, 감정, 및 자율 규제 업무를 완료 하는 동안 자기에서 그들의 거리에서 변화 하는 다른 관점에서 작업에 대 한 생각을 포함 한다. 무작위로 할당 세 가지 관점 중 하나를 사용 하는 어린이 포함 하는 패러다임: 자기 몰입, 3 인칭, 또는 견본. 자기 몰입된 상태에서 어린이 1 인칭 관점을 사용 하 여 자신에 대해 생각 하 라는 (예를 들어, "어떻게 내가 기분이 야?") 아무 거리 자체에서 만들어집니다. 3 인칭 상태에서 어린이 3 인칭 관점을 사용 하 여 자체에서 거리를 만들도록 요청 됩니다 (예를 들어, "는 [어린이 이름] 어떻습니까?"). 표본 상태에서 척 미디어 문자 그 캐릭터의 생각과 감정에 대해 생각 하 고 아이 들을 요구 하는 자체에서 큰 거리 만들어집니다 (예를 들어, "는 배트맨 어떻습니까?"). 연구 4-6-올해-옛날으로 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 그 자체에서 거리의 금액으로 증가 나타났습니다 (자기 몰입 < 3 인칭 < 견본), 어린이 자율 규제 업무에 잘 실행. 이러한 결과 자체 배제 프로토콜에서 구현 전략 어린 아이 대 한 자율 규제 개입에 포함 하도록 유용할 수 있습니다 좋습니다.
자율 규제의, 행동, 생각과 감정을 의도적으로 제어 하는 기능입니다. 자율 규제 "반응"와 "고의적 으로" 프로세스 간의 상호 작용을 포함 하 고 (즉, 여러 가지 감정 규정, 임원, 인 내, 기능과 같은 대가가 제어 기술의 포함 하는 일반적인 개념 이다 자율 규제의 부모 보고 기질 측정)1. 여러 연구 결과 나타났습니다 그 자율 규제와 연결 된 많은 중요 한 인지 및 사회 결과2,3의 예측. 또한, 초기 자기 규제 능력의 장기적인 부와 건강 결과4예측 될 발견 되었습니다. 이 이전 연구는 나중에 더 긍정적인 인생 결과 대 한 어린이 자기 규제 능력 향상을 위해 조기 개입의 중요성을 강조 한다.
어린이 자기 규제를 개선 하기 위한 하나의 전략은 자기 거리 이다. 배제 하 고 자기 개인의 생각, 감정, 또는 제삼자의 관점5에서 작업에 대 한 생각 함으로써 자기와 자극 간의 정신적 거리를 만드는 참조 합니다. 배제 하 고 자기 심리적 거리의 한 형태입니다. 심리적 거리 만드는 자극 및 응답 간의 정신적 거리를 말합니....
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여기에 설명 된 모든 방법 미네소타의 대학에 기관 검토 위원회에 의해 승인 되었고 인간을 대상으로 연구에 대 한 지침을 준수. 부모 또는 자식 참가자의 보호자 동의 얻어 작성 된 그들은 주어진 아이 들에서 얻은 구두 동의 제공 하 영 작성 되었습니다 동의.
1입니다. 절차
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배제 하 고 자체의 전반적인 효과
자동 거리 패러다임은 집행 기능 기술, 인 내, 그리고 감정 규정을 포함 하 여 어린이 자율 규제에 초점을 맞추고 여러 연구에서 사용 되었습니다. 배제 하 고 자체의 효과 확인 하려면 대상 작업에 어린이 성능을 다른 자기 배제 조건에서 비교 (자기 몰입, 3 인칭, 그리고 견본). 연구 3 년에서 6 년 세 사이의 아이 들과 함께 어린이 자기 몰입된 관점22,24 보다 자기 멀어져 관점 3 인칭 (견본)을 복용 했을 때 더 나은 작업 성과 설명 발견 . 화이트와 칼 슨22 3-5 세를 시험 하 고 그 5-올해-옜 날의 성능을 발견 하는 예를 들어, 카드 정렬 집행 기능에서 작업은 더 멀어져 조건 (3 인칭 및 견본) 보다 아무 거리에서 어린이 들을 위한 더.......
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여기에 설명 된 패러다임을 배제 하 고 자기 자식 발달 적절 한 하 고 역할 극23에 대 한 어린이 사랑에 대문자로 표시 때문에 중요 하다. 이 메서드 성공적으로 4 ~ 6 세 사이의 어린이 인기 있는 미디어 문자 척 여 자기에서 가장 이론적인 거리를 만드는 아이 들과 함께 구현 될 수 있는 이전 연구 쇼에 더 나은 성능을 보여합니다 1 인칭 관점22,,2425를 사용 하는 아이 들 보다 자기 규정 작업.
프로토콜의 중요 한 단계 중 일부를 포함 어린 아이 게 자기 거리 전략을 설명 하 고 그들은 규칙 확인 질문을 함으로써 그들의 자체 거리 전략 게임의 규칙을 이해 한다. 그것은 또한 중요 한 어린이 거리 지침을 이해 하 고 언어를 사용 하 여 자기 자신에 대해 생각 하는.......
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스테파니 M. 칼 슨의 공동 설립자 이며 생산 하는 미네소타 집행 기능 규모 (MEFS)이이 문서에 사용 된 반사 과학의 최고 과학 책임자. 다른 저자는 공개 없다.
여기 설명 된 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 연구 연구 안젤라 L. 워스,이 단 Kross, 스테파니 M. 칼 슨 존 템플턴 재단 (215464)에서 교부 금에 의해 지원 되었다. 저자는 또한 가족, 어린이 들이 연구와 데이터 수집 및 코딩 도운 학부 연구 조교에 참가 감사 하 고 싶습니다.
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| 이름 | 회사 | 카탈로그 번호 | 댓글 |
|---|---|---|---|
| 어린이용 테이블 | |||
| 2개(어린이용 의자 1개, 실험자용 의자 1개) | |||
| 나중에 | |||
| 연구 어린이들에게 인기 있는 4개의 미디어 캐릭터 그림이 있는 라미네이트 종이 한 장' 특정 문화 | 과거 연구에서는 배트맨, 슈퍼맨, 건축가 밥, 라푼젤, 엘사(겨울왕국), 탐험가 도라가 사용되었습니다. | ||
| 각 미디어 캐릭터와 관련된 소품 아이들이 목표 작업을 | 예를 들어, 배트맨을 위한 망토, Bob the Builder를 위한 도구 벨트, Rapunzel을 위한 티아라, 그리고 Dora the Explorer를 위한 백팩. | ||
| 오디오 리마인더를 사용하는 | 이 녹음은 60초마다 각 조건에 대해 다음과 같이 말해야 합니다. 셀프 몰입: "내가 열심히 일하고 있습니까?" 3인칭: "[아이' s 이름] 열심히 일하고 있습니까?" 예시: " [미디어 캐릭터'입니까? S 이름] 열심히 일하고 있나요?" 이것은 아이들에게 거리두기 상태를 상기시키는 한 가지 옵션입니다. 사용되는 리마인더의 유형은 대상 과제와 목표 과제 중에 실험자가 방에 있는지 여부에 따라 다릅니다. | ||
| "나"라고 적힌 일반 스티커 또는 자기 몰입 및 3인칭 상태를 | 스티커는 사용 중인 기기나 어린이의 손에 부착하여 자기 거리두기 전략을 상기시킬 수 있습니다. 이 스티커에는 자가 몰입 상태의 경우 문자 "I"가 표시되거나 3인칭 상태의 경우 이름이 적혀 있습니다. 이것은 아이들에게 거리두기 상태를 상기시키는 한 가지 옵션입니다. 사용되는 알림 유형은 대상 작업과 대상 작업 중에 실험자가 방에 있는지 여부에 따라 다릅니다. | ||
| 선택된 4개의 미디어 캐릭터 사진이 있는 스티커 | 연구에 사용된 미디어 캐릭터의 사진이 있는 스티커를 구입하여 기기가 있는 곳이나 어린이의 손에 붙여서 자기 거리두기 전략을 상기시킬 수 있습니다. 이것은 아이들에게 거리두기 상태를 상기시키는 한 가지 옵션입니다. 사용되는 리마인더의 유형은 대상 과제와 목표 과제 중에 실험자가 방에 있는지 여부에 따라 다릅니다. | ||
| 중인 연령대의 어린이를위한 발달 친화적이고 재미있는 게임이있는 iPad 또는 태블릿 | "Where's My Water"는 4-6 세 어린이가 사용할 수있는 앱의 한 예입니다. 앱은 연구 중인 연령대와 해당 연령대의 어린이가 하고 싶어하는 게임에 대해 발달적으로 적절해야 합니다. 이것은 인내 목표 작업이 사용되는 경우에만 필요합니다. | ||
| 프로토콜에 설명된 go/no-go 작업 프로그램이 있는 노트북/컴퓨터 | 이것은 인내 목표 작업이 사용되는 경우에만 필요합니다. | ||
| go/no-go 작업에 | 이것은 인내 목표 작업이 사용되는 경우에만 필요합니다. | ||
| 의 "break" 키를 착용하는 iPad 게임을 보여주는 스티커 | 이것은 인내 목표 작업을 사용하는 경우에만 필요합니다. |
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