방법 논문

어린 아이에서 배제 하 고 자체의 효과 측정 하기 위한 실험 패러다임

DOI:

10.3791/59056

2019년 3월 1일

이 논문에서

요약

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실험적인 패러다임 자체 어린 아이 (4-6-올해-옛날) 거리의 효과 측정 하기 위해 만들어졌습니다. 배제 하 고 자기 개인 덜 자기 중심적 관점을 채택 하는 프로세스입니다. 이 패러다임은 어린이 자율 규제에 배제 하 고 자체의 효과 검사 사용 되었습니다.

초록

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(즉, 만드는 정신 사이의 거리는 자기 덜 자기 중심적 관점을 채택 하 여 자극)을 배제 하 고 자체 청소년 및 성인 감정 규제를 개선 하는 방법으로 공부 하고있다. 이러한 연구는 시각적 이미지 또는 언어를 사용 하 여 과거와 미래의 이벤트에 대 한 생각 및 자율 규제 업무에 종사 하기 전에 자체에서 거리를 만들려고 하는 청소년 및 성인을 지시 합니다. 예를 들어 성인 과거 기억, 첫 번째 사람의 관점 (거리) 또는 (자체 멀어져) 3 인칭 관점에서 정서적 경험을 부정 하 게 됩니다. 이 연구는 자기 멀어져 관점 때 부정적인 감정을 리콜 더 적절히 대처 하는 어른 수 보여줍니다. 그러나, 성인과 함께 사용 하는 자체 거리 패러다임 발달 어린이 대 한 적절 한 아니었다. 이 수정된 자체 거리 패러다임 지시 아이 들 그들의 생각, 감정, 및 자율 규제 업무를 완료 하는 동안 자기에서 그들의 거리에서 변화 하는 다른 관점에서 작업에 대 한 생각을 포함 한다. 무작위로 할당 세 가지 관점 중 하나를 사용 하는 어린이 포함 하는 패러다임: 자기 몰입, 3 인칭, 또는 견본. 자기 몰입된 상태에서 어린이 1 인칭 관점을 사용 하 여 자신에 대해 생각 하 라는 (예를 들어, "어떻게 내가 기분이 야?") 아무 거리 자체에서 만들어집니다. 3 인칭 상태에서 어린이 3 인칭 관점을 사용 하 여 자체에서 거리를 만들도록 요청 됩니다 (예를 들어, "는 [어린이 이름] 어떻습니까?"). 표본 상태에서 척 미디어 문자 그 캐릭터의 생각과 감정에 대해 생각 하 고 아이 들을 요구 하는 자체에서 큰 거리 만들어집니다 (예를 들어, "는 배트맨 어떻습니까?"). 연구 4-6-올해-옛날으로 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 그 자체에서 거리의 금액으로 증가 나타났습니다 (자기 몰입 < 3 인칭 < 견본), 어린이 자율 규제 업무에 잘 실행. 이러한 결과 자체 배제 프로토콜에서 구현 전략 어린 아이 대 한 자율 규제 개입에 포함 하도록 유용할 수 있습니다 좋습니다.

서론

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자율 규제의, 행동, 생각과 감정을 의도적으로 제어 하는 기능입니다. 자율 규제 "반응"와 "고의적 으로" 프로세스 간의 상호 작용을 포함 하 고 (즉, 여러 가지 감정 규정, 임원, 인 내, 기능과 같은 대가가 제어 기술의 포함 하는 일반적인 개념 이다 자율 규제의 부모 보고 기질 측정)1. 여러 연구 결과 나타났습니다 그 자율 규제와 연결 된 많은 중요 한 인지 및 사회 결과2,3의 예측. 또한, 초기 자기 규제 능력의 장기적인 부와 건강 결과4예측 될 발견 되었습니다. 이 이전 연구는 나중에 더 긍정적인 인생 결과 대 한 어린이 자기 규제 능력 향상을 위해 조기 개입의 중요성을 강조 한다.

어린이 자기 규제를 개선 하기 위한 하나의 전략은 자기 거리 이다. 배제 하 고 자기 개인의 생각, 감정, 또는 제삼자의 관점5에서 작업에 대 한 생각 함으로써 자기와 자극 간의 정신적 거리를 만드는 참조 합니다. 배제 하 고 자기 심리적 거리의 한 형태입니다. 심리적 거리 만드는 자극 및 응답 간의 정신적 거리를 말합니다. 이 거리에 개인을 반영 하 고 그들의 감정, 행동, 그리고 생각6,7의 설명 수 있습니다. 아이 들과 함께 심리적 거리에 이전 연구의 대부분은 작업 자극을 변형 하 여 거리를 만드는 방법에 집중 했다. 예를 들어 동안 마쉬 멜 로우는 만족 작업8 의 지연 동안 구름 또는 기호 (예: 젤리 더미를 대표 하는 바위의 더미) 취급 실제 교체 상상 같은 추상적인 방법으로 치료에 대 한 생각 하는 아이 들을 데는 리버스-우발 작업9,10 성능 향상을 촉진합니다. 그러나, 몇 가지 연구 만든 심리적 거리와 같은 다른 방법으로 아이 들 스스로11 또는 수퍼 맨12 같은 작업에서 잘 수행 하는 개인에 대 한 생각 대신 다른 사람에 대 한 결정을 함으로써 . 이 연구는 또한 만족11,12지연 어린이 능력에 대 한 심리적 거리의 혜택을 보였다.

자동 거리 동안 거리 자체에 대 한 연구의 대부분 성인과 함께 실시 되었습니다 아 이들의 자기 통제의 다양 한 측면을 개선 하기 위해 또 다른 유망한 방법 처럼 보인다. 배제 하 고 자기 감정 조절의 도메인에서 주로 성인 공부 되었습니다 했다. 이러한 연구에서 성인 자기13에서 거리를 만드는 시각적 이미지 또는 언어를 사용 하 게 됩니다. 예를 들어 그들은 (비 거리) 그들의 자신의 눈을 통해 또는 제삼자의 관점에서 그것은 또는 그들이 "벽에 플라이" (자기 멀어져)13, 처럼 시각화 하 여 부정적인 감정을 느끼게 하는 과거 이벤트를 기억 하도록 14 , 15. 다른 연구에서 성인 1 인칭 (비 거리) 또는 3 인칭 연설 (자체 멀어져) 과거 부정적인 감정을16,17,에 대 한 생각을 하면서18,19 사용 하 라는 ,,2021. 이러한 연구는 그들은 그들이 스스로 부정적인 감정에 초점을 맞추고 대신 느끼고 있다 기분이 고 리콜이 과거 부정적인 감정을 더 나은 대처에 결과에 초점을 성인 데 도움이 복용 멀어져 관점 제안 13 , 14 , 15 , 16 , 17 , 18 , 19 , 20 , 21.

최근, 어린이 위한 자기 거리 패러다임 자체 조건 사용 성인 문학 발달 어린이22 에 대 한 적절 한 거리 및 추가 자체 배제 조건 만들기 수정 하 여 만들었습니다. 역할 극23에 대 한 어린이 사랑을 기반으로 합니다. 자기 몰입된 상태 성인 문학에서 채택 되었다 고 과장 된 자기 중심 또는 첫번째 사람 관점을 유도 하기 위한 것입니다. 이론적으로, 자기 몰입된 상태 어린이 거리 지시를 부여 하지 않습니다 제어 조건 보다 어린이 성능에 더 해로운 이어야 한다. 제어 조건에 아 이들은 기본적으로 1 인칭 관점에 걸릴 수 있습니다 하지만 그들은 포장으로 자기 몰입된 상태에서 자식으로이 관점에서. 모두 자기 몰입 및 제어 조건에서 참가자 해야 하지 만드는 거리 자체에서. 3 인칭 상태 그들의 자신의 이름을 사용 하 여 자신에 대해 생각 하는 아이 들을 요구 하는 자체에서 어떤 거리를 만듭니다. 이 조건은 아이 들을 그들의 자신의 생각, 감정, 및 멀어져 관점에서 동작에 대 한 생각을 수 있습니다. 마지막으로, 표본 조건 이라고 하는 추가 조건 Karniol와 동료12 어린이의 지연 동안 수퍼 맨 척을 요청 했다 연구 같은 역할에 아이 들과 함께 과거 연구에서 보고에 의해 만들어진 만족 작업입니다. 표본 상태에서 어린이 척 미디어 문자에 의해 다른 사람의 관점을 지시. 그것은 마치 그들이 다른 생각, 감정, 및 기술을 다른 사람이 생각 하는 아이 들 요구 이후 3 인칭 상태 보다 자체에서 더 많은 거리를 만듭니다 다른 사람인 척 하는 아이 갖는. 그것은 또한 유아23에서 봉우리 역할 극에 대 한 자신의 사랑을 사용 하는 어린이 수 있습니다. 대상 작업 하는 동안 아 이들이 주어진 어느 구두 또는 그들의 자기 배제 조건의 시각 (예를 들어, 스티커, 의상) 알림. 어린이 회는 자기 통제를 발휘 하는 데 필요한 상황을 기억 하는 것을 방지 자기 규정 작업을 수행 하는 동안 다른 자기 거리 전략을 사용 하 여 아이 들을 허용 합니다. 성인 문학 수 복용 비 거리와 멀어져 관점의 차이 연구 하는 연구자, 패러다임을 배제 하 고 자체이 아이 아이 들 (자기 몰입, 자체에서 거리의 광범위 한 범위에 걸릴 수 제 3-사람, 그리고 견본) 연구원의 이러한 다양 한 자체에서 거리의 아이 들의 자율 규제에 효과 테스트 하 고.

이 문서에서는, 우리 자세히, 필요한 재료와 어린 아이 들과 함께이 패러다임을 사용 하기 위한 절차를 포함 하 여 자기 거리 패러다임을 설명 합니다. 또한, 우리는 어린 아이 (3-6-올해-35.6) 자기 통제에 미치는 영향을 검토 하는 자기 거리 패러다임 사용 연구 결과 논의. 마지막으로, 우리는 자기 거리 패러다임 될 수 있는 방법 토론 미래에 연구, 패러다임, 그리고 의미에 대 한 잠재적인 수정 그것을 사용 하 여 사용.

어린이 자기 거리 지침을 사용 하 여 완료 대상 작업 연구의 초점에 따라 다릅니다. 다음 프로토콜 인 내 작업24동안 자기 거리 패러다임을 사용 하는 방법을 보여 줍니다. 그러나, 자기 거리 패러다임 다양 한 자식 편에서 노력을 포함 하는 행동 작업에 적용할 수 있습니다. 모든 어린이 작업 조작 없이 성공 하 고 아직 그들의 발달을 넘어 너무 멀리 그들은 지시를 이해할 수 없다 또는 어떤 상황에서 작업을 수행 레벨 작업이 충분히 도전 해야 합니다. 자동 거리 패러다임의 다음 그림은 일반적으로 4-6 세24개발 사용 되었다.

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프로토콜

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여기에 설명 된 모든 방법 미네소타의 대학에 기관 검토 위원회에 의해 승인 되었고 인간을 대상으로 연구에 대 한 지침을 준수. 부모 또는 자식 참가자의 보호자 동의 얻어 작성 된 그들은 주어진 아이 들에서 얻은 구두 동의 제공 하 영 작성 되었습니다 동의.

1입니다. 절차

  1. 무작위로 세 가지 실험 조건 중 하나에 4-6-올해-오래 된 아이 들을 할당: 자기 몰입, 3 인칭, 또는 견본.
    참고: 그것은 표준 작업 지침에 특별 한 수정 없이 수신 하는 컨트롤 그룹을 포함 하는 선택 사항입니다.
  2. 부모 또는 자식 참가자의 보호자 로부터 서 면된 동의 얻을.
  3. 교감을 구축 하 고 자식 참가자에서 구두 동의 얻을. 참조 보조 파일 1: 부록 A 는 실험 자에 의해 사용 될 수 있는 동의 스크립트의 예입니다.
  4. 아이 게 대상 작업을 소개 합니다.
    참고: 대상 작업은 연구의 초점에 따라 달라 집니다.
    1. 산만 작업을 소개 합니다. 아이 게는 태블릿 컴퓨터 (예를 들어, iPad)를 표시 하 고 말, "그래, 난 거 야 보여 게임에 우리가 우리의 일을 시작 하기 전에."
    2. 아이 게 "당신은 이제까지 전에 iPad에서 재생?" iPads 또는 터치 스크린으로 어린이 경험의 감각을 얻을.
    3. 두 번째 단계로 장치에 "어디는 내 물" 응용 프로그램을 열고 재생 소개 하자.
      참고: "어디는 내 물" 설명 인 내 작업에 사용할 수 있는 애플 리 케이 션의 한 예입니다. 사용 하는 응용 프로그램은 충분히 이해 하 고 게임 플레이를 유혹 것 연구의 연령 범위에서 아이 들을 위한 간단한 이어야 한다.
    4. 말, "이는 게임 이다. 당신은 어디의 것을 해 본 적 전에 내 물? " 어린이 응답에 대 한 기 말, "이이 게임에서 당신은 싶어 물 파이프에 악어 샤워 걸릴 수 있습니다. 그에 게 물을 얻으려면, 당신은 흙 밖으로 이동 해야 합니다. 참조 어떻게 흙을 통해 세트는 화면에 내 손가락을 이동 "? 흙을 통해 손가락 하지만 단지는 작은 (충분히 레벨을 완료 하려면)를 드래그 합니다.
    5. 말, "가끔 있을 것입니다 바위가 같은 방식 으로" 화면에 바위를 가리킵니다. 말, "당신은이 같은 바위 주위에 먼지를 이동" 및 바위 주위에 먼지를 이동 하는 방법을 보여 줍니다.
    6. 말, "흙의 후 물 흐를 수 있다 파이프에. 물이 내 손가락을 이동 거 야 그래서이 파이프에가 고 싶다"고 드래그 방식의 나머지 손가락을 파이프에는 물 흐르는. 동그라미 화살표를 눌러 레벨을 다시 시작 하는 애니메이션 시계.
    7. 라고, "당신이 어떻게 내가 파이프에 물이 있어 봤 어? 지금 당신은 시도. " 자녀는 수준을 시도 하자.
      1. 경우 아이 완료 수준, 말, "좋은 일! 당신이 악어를 물 있어요. "
      2. 아이가 완료 되지 않으면 수준, 말, "좋은 일, 하자 다시 시도 하십시오. 파이프에 도달 되도록 방식의 먼지를 이동 하십시오. 게임을 다시 입증 하 고 다시 시도 하는 아이. 아이 레벨을 완료 하려면 수 또는 그들은 6 번 해 봤 때까지이 과정을 계속 합니다.
    8. 말, "좋은. 완료 하면, 일단이 단추 표시 됩니다"(아이 레벨을 완료할 수 없습니다) 하는 경우 (아이 레벨을 완료) 하는 경우 화면 또는 스크립트 페이지에 버튼을 표시. 말, "이이 레벨을 다시 재생 하려면 수 버튼을 누르면 왼쪽" 왼쪽된 버튼을 "재생" 하 고
      1. 말, "다음 수준을 재생 하려는 경우이 단추 (오른쪽 버튼을"다음"에 포인트)를 누르고 새로운 화면 거 야." 마지막으로, 말 하, "실수로이 버튼을 누르면이 (그래서 게임"상자 화면"으로"수준 "를 밝히는 중간 단추를 누릅니다), 그냥 새 상자를 재생을 선택 하십시오."
    9. 아이 게, "당신은이 게임에 대 한 질문 있나요?" 응답 하 고 다음 게임에 대 한 그 또는 그녀는 모든 질문에 대답 하는 아이 기다립니다.
    10. 말, "그레이트! 그 후 재생 얻을 것 이다 게임 이다. "
    11. 그것은 아이를 선택 하는 경우 재생할 준비가 되도록 장치에 첫 번째 단계로 "가 내 물" 응용 프로그램을 엽니다. 그들은 컴퓨터에 앉아 있다 하는 동안 아이 게 쉽게 접근할 수 있도록 컴퓨터 옆 장치를 놓습니다.
      참고: 화면 보호기 '결코' 설정 되어 있는지 확인 합니다.
    12. 아이 게 작업 작업을 소개 합니다. 말, "지금, 난 거 야 우리 오늘 할 거 야 작업 표시. 이에 열심히 일 하는 경우 도움이 될 것 이다. 이것은 매우 중요 한 활동 그리고 당신은에 열심히이 으로 당신이 할 수 있는 경우에 도움이 될 것 이다. 내가이 활동을 할 수 원하는 이유 때문에 당신이 좋은 도우미가 될 것 이다. "
    13. 아이 아이 실험 게임을 그들을 원하는 이유를 이해 하는 것을 확인 하는 규칙 확인 질문을 물어보십시오. 말, "당신은 말해 줄 수 왜이 활동을 할 수 싶어요?
      1. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, "좋은 조 수" 라고 하지 않고 또는 유사한 무언가) 또는 않습니다 응답 하지, 말, "죄송 합니다! 기억, 당신이 좋은 도우미가 될 것 때문에이 활동을 할 수 싶어요. 그래서, 왜 내가 원하는이 활동을 할 수 "? 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
    14. 말, "지금, 내가 보여주지이 활동 원리." 컴퓨터 프로그램을 시작, 화살표 키를 사용 하 여 어린이 상태를 선택 하 고 스페이스 바를 두 번 계속을 누릅니다.
    15. 장소는 골 판지 작업 (즉, 모든 키 하지만 스페이스바 및 enter 키)에 대 한 모든 관련 없는 키를 키보드에 오버레이 합니다.
    16. 말, "이이 활동의 목표는 쥐에 게 치즈의 조각 피드 당신을 위해 이다. 때마다 당신은 스페이스 바를 누르면 마우스 먹 일 수 있다 컴퓨터 화면에 치즈의 사진을 보고"한 다음 스페이스 바를.
    17. 라고, "하지만, 가끔 치즈, 되지 않습니다 그리고 고양이 대신 나타날 수 있습니다! 고양이의 그림을 볼 때마다 있는지 확인 당신이 할 하지 언론 스페이스 바를. "
    18. 두 번 규칙 확인 단계를 시작 하려면 스페이스 바를 누르십시오.
      1. 아이, "당신은 어떻게 당신이 컴퓨터 화면에 치즈의 조각 그림을 볼 때?" 물어
      2. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 말을 하지 않습니다 "버튼을 눌러" 또는 유사한 무언가), 말, "죄송 합니다! 기억, 치즈를 볼 때이 버튼을 누르면 "스페이스 바를 가리킵니다. 말, "그럼, 치즈 볼, 어떻게 해야 합니까?" 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
      3. 말, "당신은 어떻게 고양이의 사진을 본다면?"
      4. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 라고 하지 않고 "아무것도" 또는 유사한 무언가), 말 "죄송 합니다, 기억 고양이 볼 때 당신은 아무것도 할. 그래서, 당신이 고양이 볼 때 어떻게 해야 합니까 "? 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
    19. 라고, "좋은 일! 연습 하자"고 연습 시험 (4 재판 피드백)을 시작 하려면 스페이스 바를 두 번 누르십시오. 말, "화면에 십자가 볼 때 단지 그것 봐."
      1. 첫 번째 연습 시험 실행 후 화면에 의견을 읽고 하 고 두 번 계속 하려면 스페이스 바를 누르십시오. 연습 시험의 나머지를 실행 하 고 화면에 의견을 읽고 계속 합니다.
    20. 라고 "좋은 일! 준비가 실제 활동 시작!"활동 시작을 두 번 스페이스바를 누릅니다. 작업 작업 작업 1 분 동안에 아이 허용 합니다.
    21. 말, "Great.You는 훌륭한 일을 했 어! 기억 하세요, 만약 당신이 열심히 일에 대 한 으로 당신이 할 수 있는 도움이 될 것 이다. 그러나,이 활동은 꽤 지루한 얻을 수 있습니다. 그래서, 할 수 있습니다, 당신이 원하는 경우,이 버튼을 눌러 휴식을 걸릴 수 있습니다. 그것은 당신의 선택입니다. " 다음 키보드에 브레이크 버튼 오버레이 (게임의 그림 스티커)를 놓습니다.
    22. 아이 들 휴식을 취할 수 어떻게 보여 줍니다. 말, "그리고 전환 하 고이 게임 (태블릿 컴퓨터 [예를 들어, iPad] 모션)이 같은 수 있습니다." 다음 태블릿을 이동 하 고 게임 시작을 보여 줍니다.
    23. 말, "다음, 완료 하면 휴식 활동과 언론에 다시 올 수이 단추 다시이 같은." 브레이크 버튼을 누르기 전에 키보드에 브레이크 단추를 가리킵니다.
    24. 질문 아이 규칙 확인 그들은 휴식을 취하는 방법을 알고 있는지 확인. 말, "지금, 당신은 어떻게 휴식 할 수 있습니다?"
      1. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 말은 하지 않습니다 "break 키를 누르면" 또는 유사한 무언가), 말, "기억, 휴식 하 고 싶을 때이 버튼을 누르면" 휴식 키를 가리킵니다. 말, "그래서, 당신이 어떻게 휴식을 취하 하려면?" 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
    25. 아이 그들이 무엇을 할 때 그들은 휴식을 끝내 고 싶지 이해 되도록 규칙 확인 질문을 물어보십시오. 라고, "당신이 행 해질 때 당신은 무엇을 하는가 하 고 휴식을 취하는?"
      1. 아이가 응답 하지 올바르게 (즉, 말은 하지 않습니다 "break 키를 누르면" 또는 유사한 무언가), 말, "기억, 당신이 완료 되 면이 버튼을 누르면 휴식을 취하" 휴식 키를 가리킵니다. 말, "그럼, 어떻게 하면 당신이 완료 하는 경우 휴식을 취하는?" 다음 단계는 두 번째 시도 후에 교정 이동 합니다.
  5. 아이 들에 임의로 할당 된 조건에 따라 자동 배제 전략 소개 (자기 몰입, 3 인칭, 또는 표본 상태) 라며, "우리가 시작 하기 전에, 난 싶습니다이 활동 하는 동안 할 수 있는 뭔가 대해 당신에 게."
    참고: 다음 예제에서는 임의로 표본 조건에 할당 된 자식입니다. 스크립트에 따라 보조 파일 1: 부록 B 어린이 할당 된 자체 배제 조건에 따라.
    1. 말, "그것은 도움이 될 당신이이 일에 열심히 일 하는 경우. 이것은 매우 중요 한 활동 그리고 당신은에 열심히이 으로 당신이 할 수 있는 경우에 도움이 될 것 이다. 당신이 만약 동안 당신이 할 수로 대 한이 활동에 근무 하지만 그것을 지루하게 될 수 있다 좋은 도우미 것 가끔. 어떤 애 들은 그들이 지 루 되 면 그것은이 활동에 정말 열심히 있을 것 이라고 다른 사람을 척 하 고 싶다. 그건 내가 오늘 해야 할 당신을 좋아하는 것. "
    2. 4 개의 문자를 친숙 하 고 참여 어린이 문화 및 나이 범위와 말, 인기의 사진과 함께 종이 적 층된 시트 아이 보여 "이 어느 하 시겠습니까 [척]이이 활동에 대 한 수?"
      참고: 과거 연구에서 4-6-올해-옜 날 미국에서와, 배트맨, 수퍼 맨, 밥 빌더, 라 푼 젤, 엘 사 (냉동), 그리고도 라 익스플로러 사용 되었습니다.
    3. 아이가 말, 문자, 선택 후 "괜 찮 아 요, 당신은 이것을 착용 하는 척 하는 데 도움이." 그럼 아이 그들은 그것을 입을 수 있으므로 자신의 선택한 캐릭터와 관련 된 소품을 제공 합니다.
      참고: 과거의 연구에서 사용 하는 소품의 예로 케이프 배트맨에 대 한, 건축 업자, 라 푼 젤에 대 한 티아라와도 라 탐색기에 대 한 배낭 밥에 대 한 도구 벨트.
    4. 라고, "그래서, 당신이 지루해 하면 언제 든 지이 작업 하는 동안, 요구 하십시오" [캐릭터 이름] 열심히? "
      참고: 어구 "는 [캐릭터 이름] 열심히" 수정할 수 있습니다 대상 작업의 성격에 따라. 예를 들어 감정 규정 작업에서 "는 [캐릭터 이름] 어떻습니까?" 사용할 수 있습니다.
    5. 그들의 자체 거리 상태를 기억 하는 그들을 돕기 위해 미리에 대 한 자녀를 말해. 말, "당신은 기억 하는 데 도움이 신호를 듣고 거 야. 컴퓨터 말할 것 이다, "는 [캐릭터 이름] 작업 하드?" 자신에 게 기억 하는 데 도움이 "는 [캐릭터 이름] 열심히?" 이 스티커 하면 기억도 있습니다. " 작업 작업 사용 하는 컴퓨터에서 자녀의 선택한 캐릭터의 스티커를 놓습니다. 다음 말을, "물어 기억 스티커를 보면,"는 [캐릭터 이름] 열심히?""
    6. 아이 그들의 자기 거리 프롬프트를 반복할 수 있습니다 다는 것을 확인 하십시오. 말, "이제 당신이 그것을 시도 하십시오. 말, "는 [캐릭터 이름] 열심히?" " 그들은 성공적으로 그렇게 할 수 있을 때까지이 메시지가 말을 아이 게 계속.
    7. 말, "그래서 기억,이 활동에서 작업 하는 동안 난 단지 생각 하 고 싶지 [캐릭터 이름] 열심히 노력 하 고 있는지 여부."
  6. 후 아이 할당의 전략을 배제 하 고 자기 설명 하고있다, 말,"그래, 난 몇 가지 작업을 하 고 코너에 있을 거 야. 당신은 질문이 있는 지금, 우리가 시작 하기 전에 "? 답변 모든 질문에 대답 하는 아이 기다립니다.
  7. 말, "그것은 도움이 될 당신이에 열심히이 으로 당신이 할 수 있는 경우. 치즈 볼 경우,이 단추 (스페이스 바 지점)을 누르면 버튼을 누르면 하지 않는 고양이 참조 하는 경우, 기억 하십시오. 받아 하려는 경우 휴식이이 버튼 휴식 버튼 (포인트)를 누릅니다. 당신이 컴퓨터에 하는 동안 자리에 남아 있는지 확인 하거나 게임을. " 말, "그래,가 서 하 고 활동을 시작" 하 고 컴퓨터를 가리킵니다.
  8. 바쁜 일을 하 고 아이를 보기 설정 되어 다시 방 구석에 앉아. 자식 작업 10 분에 대 한 작업을 하자.
    참고: 자녀의 컴퓨터 활동 시작 다는 것을 확인 하십시오.
  9. 작업이 끝난 후에, 아이 들에 대 한 질문 작업 및 그들의 할당 된 자체 배제 전략의 사용 (참조 보조 파일 1: 부록 C).
    참고: 부록 C 에 포함 된 질문은 인 내 작업 예제가이 프로토콜에서 설명 됩니다. 질문 후 대상 작업 대상에 관련 된 수정 해야 사용 되 고 작업 및 아이 확인 여부 그들은 그 전략을 사용 했다 거리 그들의 전략을 기억 되도록 조작 검사로 봉사 할 수 있다 고 대상 작업 자체에 대 한 생각과 그들의 동기 부여에 대 한 정보를 얻으려면.

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결과

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배제 하 고 자체의 전반적인 효과
자동 거리 패러다임은 집행 기능 기술, 인 내, 그리고 감정 규정을 포함 하 여 어린이 자율 규제에 초점을 맞추고 여러 연구에서 사용 되었습니다. 배제 하 고 자체의 효과 확인 하려면 대상 작업에 어린이 성능을 다른 자기 배제 조건에서 비교 (자기 몰입, 3 인칭, 그리고 견본). 연구 3 년에서 6 년 세 사이의 아이 들과 함께 어린이 자기 몰입된 관점22,24 보다 자기 멀어져 관점 3 인칭 (견본)을 복용 했을 때 더 나은 작업 성과 설명 발견 . 화이트와 칼 슨22 3-5 세를 시험 하 고 그 5-올해-옜 날의 성능을 발견 하는 예를 들어, 카드 정렬 집행 기능에서 작업은 더 멀어져 조건 (3 인칭 및 견본) 보다 아무 거리에서 어린이 들을 위한 더...

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토론

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여기에 설명 된 패러다임을 배제 하 고 자기 자식 발달 적절 한 하 고 역할 극23에 대 한 어린이 사랑에 대문자로 표시 때문에 중요 하다. 이 메서드 성공적으로 4 ~ 6 세 사이의 어린이 인기 있는 미디어 문자 척 여 자기에서 가장 이론적인 거리를 만드는 아이 들과 함께 구현 될 수 있는 이전 연구 쇼에 더 나은 성능을 보여합니다 1 인칭 관점22,,2425를 사용 하는 아이 들 보다 자기 규정 작업.

프로토콜의 중요 한 단계 중 일부를 포함 어린 아이 게 자기 거리 전략을 설명 하 고 그들은 규칙 확인 질문을 함으로써 그들의 자체 거리 전략 게임의 규칙을 이해 한다. 그것은 또한 중요 한 어린이 거리 지침을 이해 하 고 언어를 사용 하 여 자기 자신에 대해 생각 하는...

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공개 사항

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스테파니 M. 칼 슨의 공동 설립자 이며 생산 하는 미네소타 집행 기능 규모 (MEFS)이이 문서에 사용 된 반사 과학의 최고 과학 책임자. 다른 저자는 공개 없다.

감사의 글

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여기 설명 된 자기 거리 패러다임을 사용 하 여 연구 연구 안젤라 L. 워스,이 단 Kross, 스테파니 M. 칼 슨 존 템플턴 재단 (215464)에서 교부 금에 의해 지원 되었다. 저자는 또한 가족, 어린이 들이 연구와 데이터 수집 및 코딩 도운 학부 연구 조교에 참가 감사 하 고 싶습니다.

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재료

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이름회사카탈로그 번호댓글
어린이용 테이블
2개(어린이용 의자 1개, 실험자용 의자 1개) 
나중에
연구 어린이들에게 인기 있는 4개의 미디어 캐릭터 그림이 있는 라미네이트 종이 한 장' 특정 문화과거 연구에서는 배트맨, 슈퍼맨, 건축가 밥, 라푼젤, 엘사(겨울왕국), 탐험가 도라가 사용되었습니다.
각 미디어 캐릭터와 관련된 소품 아이들이 목표 작업을예를 들어, 배트맨을 위한 망토, Bob the Builder를 위한 도구 벨트, Rapunzel을 위한 티아라, 그리고 Dora the Explorer를 위한 백팩. 
오디오 리마인더를 사용하는이 녹음은 60초마다 각 조건에 대해 다음과 같이 말해야 합니다.

셀프 몰입: "내가 열심히 일하고 있습니까?"

3인칭: "[아이' s 이름] 열심히 일하고 있습니까?"

예시: " [미디어 캐릭터'입니까? S 이름] 열심히 일하고 있나요?"

이것은 아이들에게 거리두기 상태를 상기시키는 한 가지 옵션입니다. 사용되는 리마인더의 유형은 대상 과제와 목표 과제 중에 실험자가 방에 있는지 여부에 따라 다릅니다.                             
"나"라고 적힌 일반 스티커 또는 자기 몰입 및 3인칭 상태를스티커는 사용 중인 기기나 어린이의 손에 부착하여 자기 거리두기 전략을 상기시킬 수 있습니다. 이 스티커에는 자가 몰입 상태의 경우 문자 "I"가 표시되거나 3인칭 상태의 경우 이름이 적혀 있습니다. 이것은 아이들에게 거리두기 상태를 상기시키는 한 가지 옵션입니다. 사용되는 알림 유형은 대상 작업과 대상 작업 중에 실험자가 방에 있는지 여부에 따라 다릅니다.
선택된 4개의 미디어 캐릭터 사진이 있는 스티커연구에 사용된 미디어 캐릭터의 사진이 있는 스티커를 구입하여 기기가 있는 곳이나 어린이의 손에 붙여서 자기 거리두기 전략을 상기시킬 수 있습니다. 이것은 아이들에게 거리두기 상태를 상기시키는 한 가지 옵션입니다. 사용되는 리마인더의 유형은 대상 과제와 목표 과제 중에 실험자가 방에 있는지 여부에 따라 다릅니다. 
중인 연령대의 어린이를위한 발달 친화적이고 재미있는 게임이있는 iPad 또는 태블릿"Where's My Water"는 4-6 세 어린이가 사용할 수있는 앱의 한 예입니다. 앱은 연구 중인 연령대와 해당 연령대의 어린이가 하고 싶어하는 게임에 대해 발달적으로 적절해야 합니다. 이것은 인내 목표 작업이 사용되는 경우에만 필요합니다. 
프로토콜에 설명된 go/no-go 작업 프로그램이 있는 노트북/컴퓨터 이것은 인내 목표 작업이 사용되는 경우에만 필요합니다. 
go/no-go 작업에이것은 인내 목표 작업이 사용되는 경우에만 필요합니다. 
의 "break" 키를 착용하는 iPad 게임을 보여주는 스티커이것은 인내 목표 작업을 사용하는 경우에만 필요합니다. 
어린이용 의자 자신의 행동을 코딩하기 위해 과제를 수행하는 어린이를 기록하는 카메라의 연령대 수행하는 동안 착용할 수 있습니다. 경우 오디오 리마인더를 재생할 노트북/컴퓨터 상기시키는 데 사용되는 아이의 이름 예시 상태로 연구 필요하지 않은 키를 커버하는 카드보드 키보드 오버레이 컴퓨터 키보드

참고문헌

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