Methodenartikel

Een virtuele winkel gebruiken als onderzoeksinstrument om consumentengedrag in de winkel te onderzoeken

DOI:

10.3791/55719

24 juli 2017

In dit artikel

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Dit artikel beschrijft het gebruik van een virtuele winkel op het bureaublad om virtuele winkelomgevingen te creëren om consumentengedrag in de winkel te onderzoeken. Een beschrijving van het protocol voor het bouwen en uitvoeren van experimenten, bijvoorbeeld uit een experiment met betrekking tot winkelopmaak en belangrijke overwegingen bij het uitvoeren van virtuele winkel experimenten.

Samenvatting

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Reacties van mensen op producten en / of keuzemilieu zijn cruciaal voor het begrijpen van consumentengedrag in winkel. Momenteel zijn er verschillende benaderingen ( bijvoorbeeld onderzoeken of laboratoriuminstellingen) om in-winkel gedrag te bestuderen, maar de externe validiteit hiervan is beperkt door hun slechte capaciteit om op realistische keuzemogelijkheden te lijken. Bovendien is het kostbaar en zeer moeilijk om een ​​echte winkel op te bouwen om de experimentele condities te ontmoeten terwijl u voor ongewenste effecten controleert. Een virtuele winkel ontwikkeld door virtuele realiteitstechnieken overschrijdt deze beperkingen mogelijk door de simulatie van een 3D virtuele winkelomgeving op een realistische, flexibele en kosteneffectieve manier aan te bieden. In het bijzonder laat een virtuele winkel interactief consumenten (deelnemers) toe om met objecten te ervaren en te interageren in een strak gecontroleerde, maar realistische omgeving. Dit artikel bevat de belangrijkste elementen van het gebruik van een desktop virtual store om in-store consumentengedrag te bestuderen. descrIptions van de protocol stappen om: 1) de experimentele winkel op te bouwen, 2) het data management programma op te stellen, 3) het virtuele winkel experiment uitvoeren, en 4) het organiseren en exporteren van gegevens uit het data management programma worden gepresenteerd. De virtuele winkel stelt deelnemers in staat om door de winkel te navigeren, een product te kiezen van alternatieven en producten te selecteren of terug te sturen. Bovendien kunnen consumentengerelateerde inkoopgedrag ( bijvoorbeeld winkeltijd, loopsnelheid en aantal en soort producten onderzocht en gekocht) ook worden verzameld. Het protocol wordt geïllustreerd met een voorbeeld van een winkelopmaakexperiment dat aantoont dat de houdlengte en de platte oriëntatie invloed hebben op winkel- en bewegingsgerelateerde gedragingen. Dit laat zien dat het gebruik van een virtuele winkel de studie van consumentenreacties vergemakkelijkt. De virtuele winkel kan vooral behulpzaam zijn bij het onderzoeken van factoren die duur of moeilijk zijn om te veranderen in het echte leven ( bijvoorbeeld algemene lay-out), producten die momenteel niet beschikbaar zijn inDe markt en routineerde gedragingen in bekende omgevingen.

Inleiding

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het is onmiskenbaar dat het begrip van consumenten in het winkelgedrag van cruciaal belang is om effectieve retailmarketing te bereiken. Om te helpen bij dit begrip kan geavanceerde virtuele realiteitstechnologie, bekend als de virtuele winkel, studies van consumentengedrag aanwenden met computergebruikte virtuele omgevingen. De virtual-store benadering gebruikt een virtueel realiteitssysteem om realistische en immersieve driedimensionale virtuele winkelomgevingen te genereren waarin mensen met de objecten in de winkel kunnen interageren. In dergelijke virtuele winkelomgevingen ervaren mensen kunstmatig gecreëerde zintuiglijke ervaringen. Virtuele winkelomgevingen kunnen ofwel realistische weergaven zijn van winkelomgevingen die in werkelijkheid bestaan ​​of denkbeeldige winkelomgevingen. Daarnaast kan de virtuele winkel gezien worden als een tusseninstrument tussen traditioneel consumentenonderzoek ( dwz op tekst gebaseerde enquêtes, focusgroepen of lab experimenten), gecontroleerde veld experimenten ( dwz,In mock-winkelomgevingen) en veldstudies ( dwz video-opnames, persoonlijke waarnemingen of testen van productverkoop) 1 .

Virtuele realiteit applicaties hebben een aanzienlijke onderzoek geschiedenis. Sinds 1965 beschreef Sutherland 2 zijn 'ultieme beeldscherm' concept, dat een virtuele wereld bevat die geluid en tactiele feedback biedt. Oorspronkelijk was de aandacht vooral gericht op de technologische hardware, maar aangezien dit geen inzichten geeft in de effecten van virtuele realiteitssystemen, is de aandacht verschoven naar de menselijke ervaring 3 , 4 . Het gevoel van 'aanwezigheid' van het bestaan ​​in de computergegenereerde wereld is bijgevolg een sleutel tot virtuele realiteit ervaringen 5 , 6 . Aanwezigheid is gedefinieerd als de "subjectieve ervaring om zelfs in een omgeving te zijnWanneer men fysiek in een ander ligt. " 7 Vanuit dit gezichtspunt kan" deel van de aanwezigheid "van een deelnemer worden opgehaald en wordt verwezen naar de mate waarin een persoon zich in een omgeving bevindt. Ook kan Slater 8 Heeft onderscheid gemaakt tussen de begrippen aanwezigheid en onderdompeling, genaamd "place illusion" (PI) en "plausibility illusion" (Psi). PI heeft betrekking op het feit dat het op een echte plek is waargenomen. Het wordt beoordeeld door een reeks geldige acties of Reacties die deelnemers kunnen uitvoeren om hun percepties of omgeving te veranderen ( bijv. Beweegt het hoofd en oog om de blikrichting te veranderen of een object te grijpen om het te bewegen). PI is hoog wanneer een soortgelijk aantal reacties om percepties te veranderen nodig zijn in de Virtuele realiteitssysteem vergeleken met het antwoord dat wordt verwacht in een gelijkwaardige fysieke omgeving. Psi staat voor wat wordt waargenomen in de virtuele realiteit, met verwijzing naar deIllusie dat het eigenlijk voorkomt. Een essentieel onderdeel dat kan leiden tot Psi is dat de virtuele realiteit de illusie geeft dat gebeurtenissen in de virtuele omgeving waarover een deelnemer geen directe controle heeft, rechtstreeks op zichzelf verwijzen. Psi kan worden gemeten door acties of reacties op te sporen die mensen manifesteren in reactie op veranderingen in de virtuele realiteit die van buitenaf afkomstig zijn. Bijvoorbeeld, als de hartfrequenties van mensen stijgen wanneer ze een avatar zien in de virtuele omgeving, kan dit een soortgelijke reactie op de echte wereld vertegenwoordigen. Zo biedt dit virtuele realiteitssysteem hoge Psi.

De virtuele winkel technologie is geïntroduceerd in bedrijven en academici om verschillende doeleinden te dienen. Het kan gebruikt worden als managementhulp, bijv. Om categorie managers van bedrijven bij te staan ​​bij het ontwikkelen van een plank voor hun producten. Virtuele winkels hebben ook hun gebruik in klinische instellingen, om emotionele reacties op voedsel voor patiënten meten te metenEen eetstoornis 1 of als screeningsinstrument voor milde cognitieve beperking 9 . Een meer algemeen gebruik van virtuele winkels in onderzoek is echter om consumenten in het winkelgedrag en consumentenrespons te beoordelen op veranderingen in de winkelomgeving, zoals prijswijzigingen 10 , 11 , 12 , verschillende set-ups van verkooppunten 13 , Verschillende verpakkingsopties 14 , verschillende voedingsetiketten op de achterkant van productpakketten 15 en voorraadniveaus 16 . Daarnaast wordt de virtual store momenteel gebruikt om te helpen bij het creëren en testen van volksgezondheidsinterventies om gezonder voedselkeuzes bij kinderen te stimuleren 17 . Vanwege de verschillende voordelen die eerder zijn vermeld, zijn virtual store-technologie en hardware in snelle ontwikkeling. Daarom zal dit document zich richten op de mensErvaring en beschrijf de essentiële elementen van studies met behulp van de virtuele realiteit in het algemeen. Alle essentiële informatie die wordt verkregen uit het huidige virtuele winkel systeem wordt aangetoond.

Momenteel beschikbare virtuele opslagsystemen kunnen kort samengevat worden als: 1) niet-onderdompeling ( bijv. Bureaublad), 2) semi-immersive ( bijv. Projectie, CAVE-systemen) en 3) volledig onderdompeling ( bijv. ). Elk systeem brengt waarschijnlijk verschillende niveaus van onderdompeling, aanwezigheid, PI en Psi, afhankelijk van het ondersteuningssysteem. Aangezien de maatregelen van onderdompeling, aanwezigheid, PI en Psi zijn gebonden aan de specifieke sensorimotorische gebeurtenissen die elk systeem ondersteunt, is een vergelijking van deze indicatoren over verschillende systemen onmogelijk geacht 8 . In de afgelopen jaren hebben desktop virtual stores meer aandacht gekregen en zijn ze steeds meer in onderzoek gebruikt. Hoewel de virtuele winkel is beschouwd als een promisiNg hulpmiddel voor in-store consumentengedrag onderzoek, is deskundigheid over het gebruik van een dergelijke virtuele winkel nodig om de tijdige en correcte voorbereiding en implementatie van experimenten te verzekeren. Maar tot nu toe zijn gerapporteerde studies die de procedure voor het uitvoeren van virtuele winkel experimenten uitvoerig beschrijven zeer schaars. Daarom beoogt dit werk een protocol te beschrijven voor het uitvoeren van consumentenonderzoek bij de virtuele winkel op de desktop, die van vitaal belang is.

In het algemeen vereist onderzoek met een virtuele winkel: 1) apparatuur om de virtuele omgeving weer te geven, 2) een editorprogramma om onderzoekers in staat te stellen de virtuele omgeving te bouwen, 3) een virtuele weergave van het bestudeerde object ( bijv . Meerdere elementen van een winkel en Producten), 4) een gebruikersinterface om de virtuele omgeving te navigeren en keuzes te maken, 5) procedures voor het uitvoeren van de data-collectie zelf, en 6) een data management systeem dat data-opslag en analyse vergemakkelijkt. De meeste van dezeZal waarschijnlijk worden beheerd door een virtueel winkelbedrijf en een programmeur. Onderzoekers zouden moeten weten: 1) hoe u een winkel voor een experiment in een editorprogramma kunt maken, 2) hoe u gegevens verzamelt met de gebruikersinterface, en 3) hoe u alle uitvoeringen in het data management programma organiseert en export uitvoert In een statistisch programma ingevoerd worden. Het huidige document zal deze informatie aanpakken door gedetailleerde protocol stappen te geven voor het uitvoeren van experimenten met de virtuele winkel op het bureaublad. Daarnaast worden voordelen en beperkingen van het gebruik van de virtuele winkel in consumentenonderzoek besproken. Het gedetailleerde protocol beschreven in dit artikel kan worden gebruikt om onderzoekers te helpen met het starten en uitvoeren van virtueel winkelonderzoek.

De desktop virtuele winkel gebruikt in dit document vereist hardware (dat wil zeggen, personal computers (PC), liquid-crystal display (LCD) schermen, een driedimensionaal (3D) ruimte navigator, een muis en een toetsenbord) en software (dat wil zeggen, Een winkel ontwerpen aNd te winkelen als een consument in een 3D virtuele winkel). Dit specifieke systeem is gebruikt in eerdere studies 14 , 18 .

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Protocol

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

Het protocol voldoet aan de "Generic Protocol Food Choice Simulator", die voldoet aan de Nederlandse Gedragscode voor Wetenschappelijke Praktijk en is goedgekeurd door de Sociale Wetenschappen Ethics Committee van Wageningen University.

1. De Virtual Store-apparatuur instellen

  1. Bereid een voldoende ruime locatie voor de virtuele winkelweergave aan. Bereid alle apparatuur voor zowel de virtuele winkel als het data management programma op.
    Opmerking: de apparatuur bevat twee computers (pc's; 1 virtuele winkel pc met een geheugenkaart met hoge capaciteit voor het weergeven van de virtuele winkel en 1 pc voor het data management programma), drie 42 inch LCD-schermen, een computerscherm voor het weergeven van de gegevens Beheerprogramma, aansluitkabels, elektronische sockets, een 3D-ruimte navigator, 2 muizen en 2 toetsenborden.
  2. Sluit alle apparatuur samen, zoals getoond in figuur 1 .
    1. ConnBijvoorbeeld een pc naar een computerscherm, een toetsenbord en een muis om het data management programma te gebruiken.
    2. Plaats 3 LCD-schermen naast elkaar en pas de linker- en rechterschermen aan om een ​​180 ° -veld van de virtuele winkel die op de schermen verschijnt, te geven.
    3. Sluit de virtuele winkelcomputer aan met de 3 LCD-schermen, de 3D-ruimte navigator, een muis en een toetsenbord. Sluit de virtuele winkel pc aan op de data management pc.
    4. Zet beide pc's aan en pas de schermresolutie van de virtuele winkelcomputer aan om "meerdere weergave uit te breiden". Stel het linker scherm in als het hoofdscherm.

figure-protocol-1
Figuur 1 : De virtuele winkelinstelling. De virtuele winkel maakt gebruik van een pc uitgerust met drie 42 inch LCD-schermen die 180 ° zichtbaar maken. Er wordt een aparte pc toegevoegd om het data management programma op te slaan. Deze PC stelt een onderzoekscoordinator in staat om de voortgang te monitoren en nieuwe virtuele omgevingen te starten zonder deelnemers te onderbreken. Klik hier om een ​​grotere versie van deze figuur te bekijken.

2. Virtuele winkels bouwen voor experimenten

  1. Open de virtuele winkelbouwer-interface (de editor genoemd) door dubbel te klikken op het pictogram "VirtualShop_Editor.exe" op het bureaublad.
  2. Open een winkelsjabloon die geschikt is voor de studie door op "Bestand" te klikken en op "openen" te klikken. Selecteer de gewenste winkel template, "Name.ShopConfig" ( bijvoorbeeld Supermarket001.ShopConfig).
  3. Wijzig de winkel met betrekking tot de experimentele omstandigheden.
    Opmerking: Voor het wijzigen van de winkel moet een plan van de virtuele winkel worden gemaakt op basis van de onderzoeksvragen en doelstellingen van de studie. Dit omvat het type, plaatsing enAantal planken; De locatie van productcategorieën op deze planken; En het type en de plaats van producten binnen de productcategorieën.
    1. Vervang bestaande producten met producten van belang, waar nodig.
      1. Gebruik de rechter muisknop en beweeg de muis om in en uit te zitten naar productplank. En gebruik de linkermuisknop en beweeg de muis om het standpunt te veranderen.
      2. Klik op de pictogrammen in de linker menubalk om de weergave van de virtuele winkel te veranderen ( dwz links geel gezicht = vooraanzicht, boven geel gezicht = bovenaanzicht, rechts geel gezicht = zijaanzicht en alle zijdelings gele gezicht = huisweergave Uit de linkerbovenhoek van de winkel kijken)).
      3. Dubbelklik op een plank of een product en klik op de pictogrammen in de linker menubalk om de weergave van deze plank of product te veranderen.
      4. Dubbelklik op een plank van belang en klik op de "gele vlek" in de linker menubalk om de isolatiemodus te selecteren.
        Opmerking: Met de isolatie modus kunt u de rEsearcher om een ​​plank met producten te isoleren en andere objecten uit het scherm te filteren. Dit is handig bij het vullen van de planken.
      5. Dubbelklik op een bestaand product en druk vervolgens op de "Delete" knop op het toetsenbord om dit product te verwijderen.
      6. Klik op de "blauwe pijl" in de menubalk om de productbibliotheek te openen (zie afbeelding 2 ). Klik daarna op 'Productcategorie' en selecteer vervolgens de productcategorie van belang ( bijvoorbeeld fruit).
      7. Sleep een geselecteerd product ( bijvoorbeeld een bakje appels) door de linkermuisknop vast te houden en plaats het product op de gewenste plank.
      8. Voeg alle producten toe of vervang deze om de onderzoeksbelangen aan te passen door de stappen van 3.1.1-3.1.4 te herhalen.
    2. Verplaats hele planken.
      1. Dubbelklik op een plank die moet worden verplaatst. Verplaats de plank naar de gewenste locatie door op de hele plank te klikken en d te klikkenRak de plank naar een nieuwe plaats.
      2. Draai de plank (indien nodig) door de Ctrl-toets ingedrukt te houden en op de plank te klikken. Draai of verplaats de plank naar de gewenste hoek door de muis te verplaatsen.
      3. Verplaats alle benodigde planken om de onderzoeksbelangen aan te passen door de stappen 2.3.2.1 en 2.3.2.2 te herhalen.

figure-protocol-2
Figuur 2 : De virtuele winkelredacteur en voorbeelden van producten in de productbibliotheek. De editor heeft een drag-and-drop interface waarmee onderzoekers gemakkelijk producten uit de bibliotheek kunnen selecteren en ze direct op de planken plaatsen. Daarnaast kan een pop-upvenster worden gebruikt om een ​​product toe te voegen of te wijzigen door op een product in de bibliotheek te klikken. Klik hier om een ​​groter vers te zienIon van deze figuur.

  1. Sla de ingevulde winkelconfiguratie op door gebruik te maken van een bestandsnaam die niet beschrijft is van de onderzoeksconditie. Klik op "Bestand" → "Opslaan als" → "Naam.ShopConfig" → "Opslaan."
    Opmerking: het is ook mogelijk om een ​​winkel uit een leeg winkelsjabloon te bouwen. Begin door plakkers en producten van de productbibliotheek naar de lege winkel te selecteren en toe te voegen. Dezelfde procedure uit stappen 3.1 en 3.2 kan worden toegepast.
  2. Bouw een aparte winkel voor een oefensessie en bouw meer winkels volgens de experimentele omstandigheden, zoals supermarkten met verschillende winkelinstructies, volg de stappen van 2.1-2.4.
    Opmerking: In de voorbeeldstudie wordt een apotheek gebruikt als oefenwinkel.
  3. Vraag de programma-maker (zie de tabel van materialen / reagentia voor contactgegevens) om nieuwe wandelroutes en beslissingspunten voor deelnemers te creëren als de winkelinstructies anders zijn dan de bestaande winkelplatformes.
    Opmerking: Winkelpaden en beslissingspunten zijn beschikbaar voor de bestaande winkeljablonen. Het is ook mogelijk om deelnemers vrij te laten lopen in de winkel zonder vooraf bepaalde winkelstraten.

3. Het Data Management Programma voorbereiden om gegevens op te nemen

  1. Dubbelklik op het pictogram Data Management programma op het bureaublad om het programma te starten.
  2. Open het project "Virtuele winkel Exp_StartUp" om een ​​nieuw project te maken. Selecteer "Openen" in het pop-upvenster → "Virtuele winkel Exp_StartUp" → "Virtuele winkel Exp_StartUp.vop."
  3. Klik op "Project instellen" en selecteer "Live Observation" als observatiebron. Selecteer 'Continu Sampling' als observatiemethode en selecteer 'Open ended observation' als waarnemingstijd.
  4. Voeg inputvariabelen toe die de experimentele omstandigheden vertegenwoordigen ( bijvoorbeeld de winkelopmaak en het winkelmandjeTivatie), indien gewenst.
    1. Klik op "Instellen" in de bovenste menubalk en klik vervolgens op "Onafhankelijke variabele." Klik op "Add variable" om meer gebruikers gedefinieerde variabelen toe te voegen.
    2. Vul de nodige gegevens in, zoals variabele naam, variabel type, vooraf gedefinieerde waarde, enzovoort.
  5. Sla het project op door op "Bestand" → "Opslaan als" te klikken. Benoem het project, "Naam van project.vop" en klik op "Opslaan".

4. Deelnemers selectiecriteria

  1. Werf deelnemers zonder oogstoornissen, zoals kleurblindheid.

5. Voorbereiding voor het experiment

  1. Bereid alle documenten die nodig zijn om de experimenten uit te voeren.
  2. Nodig een deelnemer uit aan de proeflokaal. Geef een toestemmingsformulier en verzoek dat de deelnemer het formulier voorafgaand aan de studie leest en ondertekent.
  3. Geef experimentele instructies aan die deelnemersBroek moet volgen. Zie aanvullingen 1 en 2 .
    Opmerking: Deelnemers moeten op de hoogte worden gesteld dat het bezoeken van een virtuele winkel kan leiden tot virtual reality sickness 19 , en ze moeten worden aangemoedigd om het aan de studiecoördinator te melden wanneer ze symptomen ondervinden. Als een deelnemer uiting geeft dat hij / zij virtuele realiteitsproblemen ondervindt, moet deelname aan het experiment worden gestopt.
  4. Zet de deelnemer voor het midden LCD scherm, op een korte afstand van het midden scherm (~ 60 cm). Stel de stoel aan tot het ooghoogte van de deelnemer overeenkomt met de positie van de schermen.

6. Een praktijk test uitvoeren

  1. Informeer de deelnemer dat hij / zij in een oefensessie wordt getraind om de virtuele winkel te controleren en vertrouwd te raken. Moedig de deelnemer aan om vragen te stellen wanneer hij / zij de instructies niet helemaal begrijpt.
  2. Open de virtuele winkelVoor een oefenzitting.
    1. Start het virtuele winkelprogramma door dubbel te klikken op het pictogram VirtualShop_Uviewer op het bureaublad. Klik op 'Begin' om de winkel in te voeren.
    2. Druk op de `` 'toets in de linkerbovenhoek van het toetsenbord om de menubalk van het virtuele winkelprogramma te openen.
    3. Selecteer "SpaceNav" in een "Input" box om het type wandelgedrag te kiezen waarmee de deelnemers kunnen kijken en hun wandelrichting vrij bepalen.
      Opmerking: "SpeceNav" stelt deelnemers in staat om via de virtuele omgeving, in elke richting, vrij te kijken door gebruik te maken van de 3D-ruimte navigator. Het stelt de deelnemers ook in staat hun eigen wandelrichting te bepalen. Desalniettemin beperkt het deelnemers aan volgende vooraf bepaalde lopende lijnen.
    4. Selecteer de 'Naam van een praktijkwinkel' in het vak WinkelConfig en typ de 'Naam van het milieu' om de winkelomgeving te specificeren, zoals de praktijkwinkel [ bijv. Apotheek 001].
    5. Klik op "Reload shop" om de oefenwinkel te openen en daarna verschijnt er een "Begin" vak.
  3. Geef de muis, 3D-ruimte navigator en toetsenbord aan de deelnemer. Zorg ervoor dat de voorkant van de 3D-ruimte-navigator de deelnemer geconfronteerd heeft om de juiste navigatierichting in te schakelen.
  4. Geef instructies over hoe u manoeuvreren in de virtuele winkel en instructies voor de oefensessie aan de deelnemer. De instructie geeft twee oefeningen aan die vragen dat de deelnemer naar specifieke producten zoekt en selecteert en / of retourneert sommige producten.
    Opmerking: Voorbeelden van instructies over het manoeuvreren in de virtuele winkel en instructies voor de oefensessie worden weergegeven in respectievelijk aanvullende bestanden 1 en 2 . Een oefenzitting moet alle taken bevatten die een deelnemer tijdens de hoofdtest mag uitvoeren.
  5. Laat de deelnemer vrij oefenenTotdat hij / zij bekend is met de virtuele winkel. Zorg ervoor dat de deelnemer duidelijk begrijpt hoe te manoeuvreren in de virtuele winkel alvorens de hoofdstudie te starten. Corrigeer of verduidelijkt of de deelnemer fouten heeft gemaakt.
  6. Herinner de deelnemer om de winkelwagen te controleren (door op "F1" te drukken) alvorens de taak te beëindigen. Uiteindelijk herinner je de deelnemer om de winkelopdracht te beëindigen door op "Esc" te drukken en vervolgens op "Herstarten" te klikken.
    Opmerking: het is niet nodig het virtuele winkelprogramma te sluiten omdat het sneller is om de winkel te laden voor de hoofdtest via een geopende interface.

7. De hoofdtest uitvoeren

  1. Verplaats de deelnemer naar een ander gebied terwijl de virtuele winkel voor de hoofdtest is voorbereid. Informeer de deelnemer van de taken die zullen volgen.
    Opmerking: Afhankelijk van de onderzoeksdoelstellingen kan dit een taak bevatten om een ​​onafhankelijke factor te manipuleren buiten de virtuele winkel (in het uitgebreide voorbeeldS is een geheugentaak om de motivatie van de winkel te manipuleren), een winkeltaak (in de virtuele winkel) en een boodschappen evaluatie taak (vragenlijst).
  2. Beheer een taak om een ​​onafhankelijke variabele buiten de virtuele winkel te manipuleren wanneer dat relevant is voor de doeleinden van de studie. Vraag de deelnemers bijvoorbeeld om in detail een recente winkelsituatie te beschrijven waarin zij hedonistische of utilitaire koopmotieven hadden (zie aanvullend bestand 3 ).
  3. Bereid de virtuele winkel voor de hoofdstudie op.
    1. Klik op 'Begin' om de winkel in te voeren en druk op de '`' knop boven in het toetsenbord om de menubalk van het virtuele winkelprogramma te openen.
    2. Laad de virtuele winkel en selecteer de virtuele omgeving (looppad), volgens de experimentele omstandigheden.
    3. Houd "SpaceNav" in de box van de Input om hetzelfde type wandelgedrag te verkrijgen als in de oefensessie.
    4. Selecteer de "NAme of Store Conditie "in het vak WinkelConfig en typ de" Naam van de winkelomgeving "in de omgevingskist, zoals" Supermarket001 [Supermarket001]. "
    5. Klik op 'Reload shop' om de winkel te openen voor de hoofdtest; Het vak 'Begin' verschijnt.
  4. Open het data management programma op een andere computer (waarin het data management programma is geïnstalleerd). Record de gegevens door te dubbelklikken op het pictogram Data Management programma op het bureaublad.
  5. Open het project door te dubbelklikken op de 'Naam van project.vop' die de onderzoeker eerder heeft opgeslagen bij het voorbereiden van het data management programma.
  6. Maak een nieuwe waarneming door te klikken op 'Observeren' in de bovenste menubalk en vervolgens op 'Observatie' en 'Nieuw' te klikken. Noem de observatie ( bijvoorbeeld Voorbeeld 1) en klik op "OK".
  7. Begin met opname door op de rode cirkelknop te drukken en om de gebruiker gedefinieerde variabelen in te vullen, Zoals een experimentele conditie ( bijvoorbeeld winkeluitleg = 1 en winkelmotivering = 1 (utilitaire motivatie)). Klik op "OK".
    Opmerking: de opname knop verandert van een cirkelvorm (record) naar een vierkante vorm (stop).
  8. Zorg ervoor dat het programma data opneemt.
    1. Zorg ervoor dat de "Status-plugin" en "Status event plugin" -vensters groene vinkjes tonen.
    2. Zorg ervoor dat "tijd" verloopt.
    3. Zorg ervoor dat het aantal kolommen "monster" in het venster "Status data plugin" groeit (weergegeven in Figuur 3 ).

figure-protocol-3
Figuur 3 : Een voorbeeld van het observatievenster dat de opname van gegevens signaleert. Wanneer het data management programma gegevens opneemt, worden de statusgegevens pLugin "venster en de" Status event plugin "tonen een groen teken. Ook de tijd moet verlopen en het aantal monsters moet groeien. Klik hier om een ​​grotere versie van deze figuur te zien.

  1. Verplaats de deelnemer vanuit het gebied waarin ze zijn voorzien van instructies en (optioneel) een taak om een ​​variabele buiten de winkel te manipuleren, zoals inkoopmotivering, terug naar de virtuele winkel nadat hij de manipulatietaak heeft beëindigd.
    1. Zet de deelnemer voor het midden LCD scherm en op een korte afstand van het midden scherm (~ 60 cm). Stel de stoel aan tot het ooghoogte van de deelnemer overeenkomt met de positie van de schermen.
  2. Geef de muis, 3D-ruimte navigator en toetsenbord aan de deelnemer. Zorg ervoor dat de voorkant van de 3D-ruimte-navigator de deelnemer geconfronteerd heeft om de corre-ren in te schakelenCt navigatie richting.
  3. Geef instructies over hoe u in de virtuele winkel kunt manoeuvreren (zie aanvulling 1 ), winkelopdrachten en een boodschappenlijst voor de hoofdstudie (zie aanvulling 4 ).
  4. Informeer de deelnemer om te beginnen met de start om de winkel te bezoeken. Vervolgens laat de deelnemer alleen om zonder onderbreking te winkelen.
  5. Controleer het data management programma op een andere computer en zorg ervoor dat de gegevens worden opgenomen door de "Status data plugin" en de "Status event plugin" te controleren; Deze vensters zouden een steeds groter aantal monsters en gebeurtenissen moeten tonen.
  6. Wacht tot de deelnemer klaar bent met winkelen in de virtuele winkel. Herinner de deelnemer om de winkelwagentje te controleren (door op "F1" te drukken) en druk op "Esc" om de winkeltaak te voltooien.
    Opmerking: Het is heel belangrijk om "Esc" te drukken om het einde van de winkelreis te markeren en om een ​​juiste meting van t te verkrijgen Hij boodschappen duur
  7. Druk op de "stop" knop van het data management programma op de andere computer om recoding te stoppen (de vierkante knop verandert in een cirkel).
    Opmerking: Twee kleine vensters- "Even geduld alstublieft voor het ontvangen van gebeurtenisgegevens" en "alstublieft wachten tot het ontvangen van externe gegevens" is voltooid tijdens de beëindiging. Deze ramen sluiten automatisch na 2-3 s.
  8. Vraag de deelnemer om naar een ander gebied te gaan en hem / haar vragen te vragen om een ​​vragenlijst in te vullen, zoals bijvoorbeeld de ervaringen van de deelnemer, percepties over de winkel en bereidheid om de winkel te bezoeken.
  9. Ga terug naar het data management programma en klik op de "Visualize" knop om de opgenomen data te controleren; De grafiek en de gegevens van de aangekochte producten dienen te worden getoond, en voorbeelden van gesynchroniseerde gegevens worden getoond in figuur 4 .

/ftp_upload/55719/55719fig4.jpg "/>
Figuur 4 : Het visualisatievenster dat wordt weergegeven in het data management programma. De oranje bar vertegenwoordigt de gehele winkeltijd, aangezien de deelnemer de winkel heeft binnengekomen tot hij / zij op "Esc" drukt om het einde van de winkelreis aan te geven. De groene balk geeft de tijd aan op de onderzochte producten. Deze uitgangen kunnen worden omgezet in tabellen die gemakkelijk te gebruiken zijn in combinatie met SPSS of andere statistische programma's. Klik hier om een ​​grotere versie van deze figuur te bekijken.

  1. Ontvangst en beloon ( bijvoorbeeld een snackproduct of een monetaire betaling) na de deelnemer afwerking.
  2. Herlaad een praktijkwinkel voor een nieuwe deelnemer door de stappen 5.2.3-5.2.4 te volgen.
  3. Druk op F9 om de virtuele winkel te sluiten nadat de laatste deelnemer is afgerond.
  4. SaveDe gegevens zo vaak mogelijk om verlies van gegevens te voorkomen.

8. Exporteer de gegevens

  1. Exporteer de gegevens van winkelgerelateerd gedrag.
    1. Stel een filter op om de gegevens van winkelgerelateerd gedrag te selecteren.
      1. Klik op "Data Profile" in de map "Analyses" in de linkermenu kolom; In het venster worden de data componenten en het hoofdschema van het gegevensprofielfilter weergegeven.
      2. Selecteer het vak "Nest over gedragingen" onder de rubriek "Select Intervals" Het vak Nested Gedrag zal verschijnen.
      3. Selecteer al het gedrag van belang ( bijvoorbeeld de duur van de boodschap, de producten die zijn opgehaald, de producten die zijn gekocht, en de producten die zijn teruggegeven) en klik op "OK".
      4. Sleep het vak "Nested Behaviors" en laat het vallen tussen de "Start" en "Results" vakken.
      5. Zorg ervoor dat alle dozen met pijlen verbonden zijn (zie figuur 5 ) en thaIn het vak 'Resultaten' wordt het juiste aantal waarnemingen weergegeven.
        Opmerking: als de dozen niet automatisch verbonden zijn, kan een onderzoeker ze verbinden door op de muis te klikken op een vak, te houden en een lijn te maken in het volgende vak.
    2. Klik op "Behavior Analyzes" in de map "Analyses" en klik vervolgens op "New Behavior Analysis" om de tabel met gedragsgerelateerde resultaten te openen.
    3. Klik op "Bereken" in de linkerbovenhoek van de menubalk om de resultaten te extraheren. Zorg ervoor dat het winkelgedrag per deelnemer in aparte rijen wordt weergegeven.
      Opmerking: Een onderzoeker kan het formaat van de gepresenteerde resultaten veranderen via een "Instel scherm".
    4. Klik op de knop 'Export' om de gegevens te exporteren. Benoem het geëxporteerde bestand "Name.xlsx."
      Opmerking: dit bestand wordt opgeslagen in de map 'Export' van de map Data Management Programma.

figure-protocol-4
Figuur 5 : Gegevensprofileringsschema voor het exporteren van winkelgerelateerd gedrag. Met het gegevensprofielfilter kunnen onderzoekers de gegevens van belang selecteren en exporteren. Bijvoorbeeld, deze regeling kiest voor winkelgerelateerde gedragingen ( bijv . Inkoopduur, aantal onderzochte producten, aantal aangekochte producten en aantal producten teruggestuurd). Klik hier om een ​​grotere versie van deze figuur te bekijken.

  1. De bewegingsgerelateerde gegevens exporteren.
    1. Stel een filter op om de bewegingsgerelateerde gegevens te selecteren.
      1. Klik op 'Data Profile' in de map 'Analyses' in de linkermenu kolom. Selecteer het vak 'Nest over Speed' onder de rubriek 'Select Intervals with External Data' De "genestelde snelheid"; Vak zal verschijnen.
      2. Stel de Intervalcriteria in op 'Beperking' → 'Hoger dan' → '0.100 meter per seconde (m / sec)' en klik vervolgens op 'OK'.
        Opmerking: dit filter zal alleen de gegevens exporteren ( bijvoorbeeld loopsnelheid en tijd) die optreedt wanneer de deelnemer in de winkel beweegt.
      3. Sleep het vak "Nested Speed" en laat het vallen tussen de vakken "Nested behaviors" en "Results".
      4. Zorg ervoor dat alle vakken zijn aangesloten (dat wil zeggen "Start" box → "Nested behaviors" box → "Nested Speed" box → "Resultaten" vakje (getoond in Figuur 6 ) en dat het "Resultaten" vak het juiste aantal waarnemingen toont.
    2. Voer de looptijd uit.
      1. Klik op 'Behavior Analyzes' in de map 'Analyses' en klik vervolgens op 'New Behavior Analysis' om de ta te openenGedragsgerelateerde resultaten.
      2. Klik op 'Bereken' in de linkerbovenhoek van de menubalk om de resultaten te extraheren. Zorg ervoor dat het winkelgedrag per individueel in afzonderlijke rijen wordt weergegeven.
        Opmerking: de resultaten moeten een lagere inkoopduur vertonen in vergelijking met stap 8.1.3, omdat de inkoopduur in dit deel de tijd voorschrijft die een deelnemer in de winkel heeft gelopen. Deze resultaten uitsluiten de tijd voor productonderzoek en voor het ophalen van producten.
      3. Klik op de knop 'Export' om de gegevens te exporteren. Noem het geëxporteerde bestand, "Name.xlsx," met een naam die verschilt van de eerste uitgevoerde winkelgerelateerde gegevens; Dit bestand wordt ook opgeslagen in de map 'Export' van de map Data Management Programma.
    3. Voer de loopsnelheid uit.
      1. Klik op 'Numerieke analyses' onder de map Analyses en klik vervolgens op 'Nieuwe numerieke analyse' om de tabel met bewegingsgerelateerde resultaten te openen.
      2. Klik op 'Bereken' in de linkerbovenhoek van de menubalk om de resultaten te extraheren. Zorg ervoor dat de bewegingsgerelateerde resultaten, zoals snelheid per deelnemer, in afzonderlijke rijen worden weergegeven.
      3. Klik op de knop 'Export' om de gegevens te exporteren. Noem het geëxporteerde bestand "Name.xlsx;" Dit bestand wordt opgeslagen in de map 'Export' van de map Data Management Programma.

figure-protocol-5
Figuur 6 : Gegevensprofielfilter voor het exporteren van bewegingsgerelateerd gedrag. Deze regeling filtert de bewegingsgerelateerde gedragingen ( bijv . Bewegingssnelheid en verplaatsingstijd) die optreden wanneer de deelnemers in de winkel bewegen (snelheid> 0.100 m / s). Het gedrag en de tijden waarin de deelnemers stil staan, worden uitgefilterd.Leeg "> Klik hier om een ​​grotere versie van deze figuur te zien.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Resultaten

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De virtuele winkel die wordt weergegeven met behulp van een pc met drie 42-inch LCD-schermen, is toegepast om de effecten van supermarktindeling op consumentenwinkelsgedrag te onderzoeken ( bijv. Totale inkooptijd, duur van de beweging en snelheid, totaal aantal onderzochte producten en totaal aantal Gekochte producten) en ervaren winkelervaring. De virtuele winkel stelt de onderzoeker in staat om de eigenschappen van winkelplanken flexibel te wijzigen ( dwz de lengte v...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Discussie

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De virtuele winkel is een van de meer geavanceerde computertechnologieën die zijn ontwikkeld om virtuele omgevingen te creëren waarin mensen kunnen reageren op close-to-reality objecten. Over het algemeen bestaat de desktop-virtuele winkel uit gebruikersvriendelijke interfaces die een korte tijd nodig hebben om te begrijpen. Er moet echter een aantal kritische punten worden verantwoord. Ten eerste zijn er duidelijke onderzoeksdoelstellingen nodig om de startpunten op te geven bij het bouwen van de virtuele winkel. Dit o...

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Openbaarmakingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs hebben niets te onthullen.

Dankbetuigingen

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,

De auteurs willen de Koninklijke Thaise regering, het Europees Fonds voor Regionale Ontwikkeling en de Nederlandse provincies Gelderland en Overijssel (Grant nummer 2011P017004) voor de financiële steun verlenen. De inhoud van het papier weerspiegelt alleen de standpunten van de auteurs. De auteurs waarderen ook de hulp van Andrea Poelstra van GreenDino en Tobias Heffelaar van Noldus Information Technology voor hun waardevolle input over technische onderwerpen.

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Materialen

Lijst van materialen gebruikt in dit artikel
NaamBedrijfCatalogusnummerOpmerkingen
Virtual Supermarket SoftwareGreenDino BVhttp://www.greendino.nl/virtual-labs.htmlDeze software bestaat uit editor, productbibliotheek en consumenteninterface. 
Data Management Software: Observer XT Noldus Information Technologyhttp://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt Deze software registreert observationele gegevens en vergemakkelijkt de export van door de onderzoeker gespecificeerde gegevenssets met behulp van filters
3D SpaceNavigator3Dconnexionhttp://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.euEen 3D SpaceNavigator stelt deelnemers in staat om in de virtuele winkel te lopen en te draaien. Bovendien kan het door deelnemers worden gebruikt om hun ooghoogte aan te passen tijdens een winkelreis.
3D modelleringssoftware (bijv. Blender of 3DS Max)Blender Foundation / Autodeskhttps://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overviewIn het geval dat 3D-modellen gemaakt of aangepast moeten worden, is 3D-modelleringssoftware nodig. Veel objecten zijn online te vinden onder verschillende licentieovereenkomsten. 
Contractonderzoek Wageningen Univeristy and Researchhttp://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htmHet sociaal-economische onderzoeksinstituut (Wageningen Economic Research)  met ervaring in het uitvoeren van consumentenonderzoek met de virtuele winkel. 

Referenties

Loading...
$$\rightleftharpoonup{xx}$$ $$\longleftharp{xx}$$, $$\longrightharp{xx}$$,
  1. Gorini, A., Griez, E., Petrova, A., Riva, G. Assessment of the emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders. Ann Gen Psychiatry. 9 (1), 30-39 (2010).
  2. Sutherland, I. E. The ultimate display. Proceedings of the IFIP Congress. 65 (2), Spartan Books. Washington DC. 506-508 (1965).
  3. Steuer, J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. J. Commun. 42 (4), 73-93 (1992).
  4. Witmer, B. G., Singer, M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence. 7 (3), 225-240 (1998).
  5. Baños, R. M., Botella, C., Garcia-Palacios, A., Villa, H., Perpiña, C., Alcañiz, M. Presence and Reality Judgment in Virtual Environments: A Unitary Construct. Cyberpsychol Behav. 3 (3), 327-335 (2004).
  6. Lessiter, J., Freeman, J., Keogh, E., Davidoff, J. A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory. Presence-Teleop Virt. 10 (3), 282-297 (2001).
  7. Witmer, B. G., Singer, M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence. 7 (3), 225-240 (1998).
  8. Slater, M. Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Phil. Trans. R. Soc. B. 364 (1535), 3549-3557 (2009).
  9. Zygouris, S., et al. Can a virtual reality cognitive training application fulfill a dual role? Using the virtual supermarket cognitive training application as a screening tool for mild cognitive impairment. J. Alzheimers Dis. 44 (4), 1333-1347 (2015).
  10. Waterlander, W. E., Mhurchu, C. N., Steenhuis, I. H. M. Effects of a price increase on purchases of sugar sweetened beverages. Results from a randomized controlled trial. Appetite. 78, 32-39 (2014).
  11. Waterlander, W. E., Steenhuis, I. H., de Boer, M. R., Schuit, A. J., Seidell, J. C. The effects of a 25% discount on fruits and vegetables: Results of a randomized trial in a three-dimensional web-based supermarket. Int J Behav Nutr Phys Act. 9 (1), 11-22 (2012).
  12. Waterlander, W. E., et al. Study protocol: combining experimental methods, econometrics and simulation modelling to determine price elasticities for studying food taxes and subsidies (The Price ExaM Study). BMC Public Health. 16 (1), 601-614 (2016).
  13. Kim, A. E., et al. Influence of Point-of-Sale Tobacco Displays and Graphic Health Warning Signs on Adults: Evidence From a Virtual Store Experimental Study. Am J Public Health. 104 (5), 888-895 (2014).
  14. van Herpen, E., Immink, V., van Den Puttelaar, J. Organics unpacked: The influence of packaging on the choice for organic fruits and vegetables. Food Qual Prefer. 53, 90-96 (2016).
  15. Ducrot, P., et al. Impact of Different Front-of-Pack Nutrition Labels on Consumer Purchasing Intentions: A Randomized Controlled Trial: A Randomized Controlled Trial. Am J Prev Med. 50 (5), 627-636 (2015).
  16. van Herpen, E., Pieters, R., Zeelenberg, M. When demand accelerates demand: Trailing the bandwagon. J Consum Psychol. 19 (3), 302-312 (2009).
  17. Berneburg, A. Interactive 3D simulations in measuring consumer preferences: Friend or foe to test results. J. interact. advert. 8 (1), 1-13 (2007).
  18. van Herpen, E., van den Broek, E., van Trijp, H. C., Yu, T. Can a virtual supermarket bring realism into the lab? Comparing shopping behavior using virtual and pictorial store representations to behavior in a physical store. Appetite. 107, 196-207 (2016).
  19. Khan, V. -J., Nuijten, K. C., Deslé, N. Pervasive Application Evaluation within Virtual Environments. Proc. PECCS. , 261-264 (2011).
  20. Rebelo, F., Duarte, E., Noriega, P., Soares, M. M. Virtual reality in consumer product design: Methods and applications. Human factors and ergonomics in consumer product design. Karwowski, W., Soares, M. M., Stanton, N. A. , CRC Press. Boca Raton, FL. 381-402 (2011).
  21. Ruppert, B. New directions in the use of virtual reality for food shopping: Marketing and education perspectives. J Diabetes Sci Technol. 5 (2), 315-318 (2011).
  22. Waterlander, W., Mhurchu, C. N., Steenhuis, I. The use of virtual reality in studying complex interventions in our every-day food environment. Virtual reality-Human computer interaction. Xinxing, T. , INTECH Open Access Publisher. 231-260 (2012).
  23. Waterlander, W. E., Jiang, Y., Steenhuis, I. H. M., Mhurchu, C. N. Using a 3D virtual supermarket to measure food purchase behavior: A validation study. J Med Internet Res. 17 (4), (2015).
  24. Mikkelsen, B., Høeg, E., Mangano, L., Serafin, S. The Virtual Foodscape Simulator-gaming, designing and measuring food behaviour in created food realities. Proc Meas Behav 2016. , (2016).

Toegang beperkt. Log in of start een proefperiode om deze inhoud te bekijken.

Herprints en machtigingen

Toestemming aanvragen om de tekst of afbeeldingen van dit JoVE-artikel te hergebruiken

Toestemming aanvragen

Trefwoorden

ConsumentengedragWinkelindelingDatabeheerShopgedragProductselectieLoopsnelheidSchappori ntatieHedonische MotivatieUtilitaristische Motivatie

Gerelateerde artikelen