Reacties van mensen op producten en / of keuzemilieu zijn cruciaal voor het begrijpen van consumentengedrag in winkel. Momenteel zijn er verschillende benaderingen ( bijvoorbeeld onderzoeken of laboratoriuminstellingen) om in-winkel gedrag te bestuderen, maar de externe validiteit hiervan is beperkt door hun slechte capaciteit om op realistische keuzemogelijkheden te lijken. Bovendien is het kostbaar en zeer moeilijk om een echte winkel op te bouwen om de experimentele condities te ontmoeten terwijl u voor ongewenste effecten controleert. Een virtuele winkel ontwikkeld door virtuele realiteitstechnieken overschrijdt deze beperkingen mogelijk door de simulatie van een 3D virtuele winkelomgeving op een realistische, flexibele en kosteneffectieve manier aan te bieden. In het bijzonder laat een virtuele winkel interactief consumenten (deelnemers) toe om met objecten te ervaren en te interageren in een strak gecontroleerde, maar realistische omgeving. Dit artikel bevat de belangrijkste elementen van het gebruik van een desktop virtual store om in-store consumentengedrag te bestuderen. descrIptions van de protocol stappen om: 1) de experimentele winkel op te bouwen, 2) het data management programma op te stellen, 3) het virtuele winkel experiment uitvoeren, en 4) het organiseren en exporteren van gegevens uit het data management programma worden gepresenteerd. De virtuele winkel stelt deelnemers in staat om door de winkel te navigeren, een product te kiezen van alternatieven en producten te selecteren of terug te sturen. Bovendien kunnen consumentengerelateerde inkoopgedrag ( bijvoorbeeld winkeltijd, loopsnelheid en aantal en soort producten onderzocht en gekocht) ook worden verzameld. Het protocol wordt geïllustreerd met een voorbeeld van een winkelopmaakexperiment dat aantoont dat de houdlengte en de platte oriëntatie invloed hebben op winkel- en bewegingsgerelateerde gedragingen. Dit laat zien dat het gebruik van een virtuele winkel de studie van consumentenreacties vergemakkelijkt. De virtuele winkel kan vooral behulpzaam zijn bij het onderzoeken van factoren die duur of moeilijk zijn om te veranderen in het echte leven ( bijvoorbeeld algemene lay-out), producten die momenteel niet beschikbaar zijn inDe markt en routineerde gedragingen in bekende omgevingen.