Een eerste experiment met de honingraat paradigma aangetoond dat mensen elementaire tekenen van stroomden gedrag toonde, zoals het zoeken van de nabijheid van anderen, zonder beloond17. Daarna, we de kwestie van de individuele mens gedragsgestoorde coördinatie te bereiken hetzelfde fysieke doel/doel ook onderzocht door Boos et al. kan zijn 1, niet alleen op de aspecifieke stroomden gedrag, maar ook de groep coördinatie en leiderschap gedrag. Met de hierboven beschreven experiment gedefinieerde parameters, doel zeshoek locaties zijn gedefinieerd, en een monetaire beloning optie werd gebruikt om gedeelde doelstellingen op basis van gedeelde prikkels, evenals de motivatie naar samenhang van de groep onderzoeken. Motivatie om de samenhang van de groep werd versterkt door een extra beloning op basis van hoeveel andere deelnemers belandde in de zeshoek voor hetzelfde doel. Binnen elk van de 40 groepen van tien personen, twee subgroepen (een minderheidsgroep bestaat uit twee willekeurig geselecteerde personen en een groep van de meerderheid bestaat uit de resterende acht) ontstonden doordat de volgende niveaus van informatie. De leden van de groep twee minderheid werden geïnformeerd over de locatie van een twee-euro-prijs zeshoek en vijf 1-euro-prijs zeshoeken (Figuur 9, links). De acht leden van de groep van de meerderheid werden niet geïnformeerd over de zeshoek 2 euro prijs en in plaats daarvan werden getoond van de locaties van zes even beloonde een-euro doel zeshoeken (Figuur 9, rechts). Geen van de deelnemers gehoord dat er verschillende subgroepen zijn.
We ontwierpen onze studie vragen volgens Couzin et al.' s23 computer simulatiemodel. Omdat de enige informatie die wordt uitgewisseld tussen de spelers waren hun capaciteiten te zien van het verkeer van andere spelers, wij wilde zien (i) als deze informatie was voldoende voor de hoogte/hogere beloonde minderheidsgroep te coördineren van de bewegingen van de onwetend/lager beloond meerderheid groep, en zo ja, (ii) hoe de dubbele prijs doel geïnformeerde minderheidsgroep zou/de onwetende meerderheid kan leiden tot hun doel van het twee-euro-zeshoek. Zoals eerder gezegd, we beperkt deze studie-ontwerpen uit naar twee fundamentele parameters van het zwermen gedrag, 1) uitlijning (leden van de groep op weg naar een doel-zeshoek) en 2) samenhang (groepsleden neiging richting bewegen als groep). Geef voor de parameter uitlijning instellen wij de zes doel zeshoeken die verleend een monetaire uitbetaling. Voor de parameter samenhang (dat wil zeggen, zet keuzes maken die zijn afgestemd op beweegt met collega deelnemers), we verleend deelnemers een beloning op basis van de hoeveelheid avatars aan het eind die in de dezelfde zeshoek als hun eigen werden.
De honingraat speelveld bevat 97 zeshoeken. Alle deelnemers avatars begon het spel samen in de honingraat de middelste zeshoek. Iedere speler kreeg een maximale 15 verplaatsen-telling. Alle waren beperkt om hun avatar (via een muisklik) alleen over een van de zes zijden van de zeshoek naar een aangrenzende zesvlak. Het duel eindigde toen elke avatar op het veld van een uitbetaling of wanneer iedere speler volledig gebruikten hun 15 verplaatsen-telling.
Een factor van extra experiment werd uitgevoerd om een derde studie-vraag te beantwoorden: (iii) of perceptie straal (global vs. lokale toestand) van de andere deelnemers verkeer coördinatie beïnvloedt. De perceptie van de helft van de 40 groepen van tien-persoon was beperkt op een willekeurige basis, wat betekende dat twintig groepen (lokale voorwaarde) de beweging van alleen die avatars grenzend aan hun avatar kunnen waarnemen. De overige twintig 10-persoons groepen (global voorwaarde) kunnen alle deelnemers avatar locaties en bewegingen waarnemen.
Op antwoord vraag (ii) [die kenmerken van de beweging van de minderheden hebben geleid tot meer succes (met succes het bereiken van een doel-veld als een fractie en dus grotere monetaire beloning)], we gedefinieerd en geanalyseerd verschillende verkeer gedrag met inbegrip van de Verhuizer van de eerste, gedeelde verkeer paden/richtingen van de twee deelnemers van de minderheid, de pad lengtes, de gemiddelde tijd tussen bewegingen, initiële-move volgorde tussen deelnemers, Big Five persoonlijkheidskenmerken (extraversie, openheid, enz.) en computervaardigheden. De statistische procedure, een eindige mengsel model met twee binomials, en gedetailleerde resultaten worden gepubliceerd in Boos et al. 1.
Onze studie aangetoond dat in een groep van mensen, toegewezen avatars in een 2D honingraat spelen veld (verplaatsen volgens de hierboven beschreven parameters en voorwaarden), 20% van hen (de 2-persoons minderheidsgroep) uitsluitend gebaseerd op hun bewegingen kan met succes leiden de overige 80%, zelfs wanneer hun perceptie beperkt tot uitsluitend aangrenzende avatars op het speelveld was. Hier, heeft succesvol leiderschap van deze 2-persoons minderheid groep deelnemers die hun collega deelnemers vergelijkbare eerste maatregelen en dat deze 2-persoons minderheid deelnemers moesten eerst te maken een eerste zet1 (Video 2). Voor gedetailleerde parameters van deze groep verkeer gedrag, Zie tabel 2. Een diepgaande analyse van de groep dispersie na verloop van tijd wordt gegeven in Figuur 10. Wij vonden ook, verrassend, dat persoonlijkheid variabelen, noch computervaardigheden onder de deelnemers van deze minderheid een cruciale rol gespeeld in hun succes.

Figuur 1: speelveld van de computer-based multi-agent spel honingraat. Visuele voorstelling van menselijke spelers als avatars (zwarte puntjes) op een zeshoek virtuele speelveld. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 2: lokale VS. Globale vooruitzichten. Deelnemers met lokale vooruitzichten zien alleen andere spelers avatars binnen hun visuele bereik. De gemarkeerde speler (rood) is in dit geval alleen kunnen zien 4 van 9 mede spelers. Een mondiaal perspectief, zou als geconfigureerd, zorgen voor zichtbaarheid van alle mede spelers. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 3: monetaire stimulansen. Deze afbeelding ziet u hoe monetaire stimulansen kan worden uitgevoerd binnen de honingraat-spel. Avatars gemarkeerd als grijs zijn buiten de straal van de lokale perceptie en dus onzichtbaar zijn voor de betreffende speler. Er staan twee verschillende standpunten. (a) op de hoogte van de speler: deze speler is begiftigd met een hoger-beloond doel veld, dat is gemarkeerd als "€€", (b) slecht geïnformeerde speler: deze speler wordt geleverd met zes even lager-beloond doel velden, die worden aangeduid als "€". Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 4: deelgroep avatar experiment. In dit scenario zijn twee subgroepen gemaakt door de deelnemers avatars als blauwe en gele kleuren. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 5: interne VS. gezamenlijke spel. Deze afbeelding ziet u twee verschillende instellingen vanuit één speler oogpunt, vergelijkbaar met Belz et al. 17 (1a/b) enkel spel: mede spelers zijn onzichtbaar en niet kan worden gevonden op de zeshoek virtuele speelveld, (2a/b) joint spel: mede spelers zichtbaar zijn, zolang ze binnen de straal van de lokale perceptie van andere spelers blijven. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 6: Server en client configuratie. Tien tot twaalf laptops (klanten C1 t/m C12) moeten worden georganiseerd in de nabijheid van (en verbonden met) de servercomputer. Het gebruik van partities omkadering van elke deelnemer werkstation (aangegeven als dikke lijnen) verbiedt visuele communicatie met anderen buiten de virtuele omgeving. Gebruik van LAN-kabels in plaats van WLAN wordt aanbevolen vanwege minder latentie en meer betrouwbare gegevensdoorvoer. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 7: contextuele setting. Communicatie (zintuiglijke, visuele, auditieve) tussen deelnemers is beperkt als gevolg van het gebruik van scheidingswanden en oordoppen. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 8: grafische interface op de server. Voor elke client verbinding heeft gemaakt is er een lijn weergegeven: het IP- en andere gegevens (bijvoorbeeld het aantal bewegingen, positie, te betalen aan elke speler bedrag). Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 9: succesvol leiderschap. Op de linker kant, de schermafdruk toont een geïnformeerde speler naderen van een monetaire doel veld (Zie ook Figuur 4), vijf andere spelers met succes te leiden naar zijn/haar doel-veld. Aan de rechterkant, heeft een slecht geïnformeerde speler zijn/haar mede spelers uit het oog verloren. Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Figuur 10: diepgaande analyse van ruimtelijke spreiding over speeltijd (groep 44). Afstand tussen groepsleden na verloop van tijd voor de hele groep (gemiddelde van de groep), vergeleken met zowel spelers die werden geïnformeerd over de locatie van het hoger-beloond €€ doel-veld (1 op de hoogte, op de hoogte 2), en acht onwetend spelers ( betekenen Onwetende). Tegen het einde van het spel, had een slecht geïnformeerde speler verloren van de groep en kwam op een € doel-veld (geïsoleerde speler). Klik hier voor een grotere versie van dit cijfer.

Video 1: voorbeeld van collectieve beweging vanuit het perspectief van een slecht geïnformeerde speler (groep 44). Gelieve Klik hier om deze video te bekijken. (Klik met de rechtermuisknop om te downloaden.)

Video 2: voorbeeld van collectieve beweging van de vooruitzichten van de twee op de hoogte spelers in hetzelfde spel als Video 1 (groep 44) . Gelieve Klik hier om deze video te bekijken. (Klik met de rechtermuisknop om te downloaden.)
| GNR | tijd | PID | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Tabel 1: Gegevensindeling. Elke deelnemer beweegt en bijbehorende tijdstempels op de zeshoek virtuele speelveld worden geregistreerd als zeshoekige coördinaten in afzonderlijke rijen, waardoor het gebruik van hiërarchische/gemengd modellering. De tabel is een uittreksel van de dataset gegenereerd door een groep bestaande uit 10 spelers (groep 44).
Groep 44 (voorbeeld) | ∑ Beweegt | Rang van 1st verplaatsen | Latency | Uitbetaling | Laatste afstand | Afstand €€-veld | Tijd | % van veld onderzocht |
|
(a) afzonderlijke niveau variabelen |
| Speler ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Speler ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Speler ID9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
(b) groep niveau variabelen |
| Onwetend | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Op de hoogte | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Hele groep | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tabel 2: gedetailleerde resultaten van groep gedrag bewegingsanalyse (groep 44). Resultaten worden (a) voor het individuele niveau, en (b) voor het groepeerniveau weergegeven. Op het groepeerniveau werden middelen berekend voor de onwetende meerderheid (acht spelers), op de hoogte minderheid (twee spelers) en de hele groep (10 spelers). 1 Spelers met id's 0 en 7 werden willekeurig gekozen om te worden geïnformeerd over de locatie van het veld-hoger-beloond €€ doel; ∑ Beweegt = totaal aantal bewegingen; Rangschikking van 1stverplaatsen = rang voor de 1st move in relatie tot de andere spelers; Latency = gemiddelde beweging latency tussen twee stappen in sec.; Uitbetaling = individuele beloning na afloop van het spel in €; Definitieve afstand = gemiddelde afstand van elke speler aan alle overgebleven spelers door het einde van het spel; Afstand tot €€-veld = afstand tot het €€ doel-gebied tegen het einde van het spel; Tijd = totale duur van het spel in sec.; % van velden onderzocht = percentage van het totale veld (97 zeshoeken) onderzocht door de groep. Zie ook Figuur 10 voor een diepgaande analyse van de groep dispersie mettertijd gaming Video 1 en Video 2 voor de collectieve beweging van de groep, en tabel 1 voor een uittreksel van de gegevens van de beweging.