$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Alle procedures in dit protocol zijn goedgekeurd door de Institutional Animal Care and Use Committee van het New York State Psychiatric Institute.
OPMERKING: Een single-board computer wordt gebruikt om een VR visuele omgeving weer te geven die gecoördineerd is met het draaien van een hoofd-ingehouden muis op een wiel. Bewegingsinformatie wordt ontvangen als seriële invoer van een ESP32-microcontroller die een roterende encoder leest die aan de wielas is gekoppeld. De VR-omgeving wordt gerenderd met behulp van OpenGL-hardwareversnelling op de Raspberry Pi GPU, die het pi3d Python 3D-pakket voor Raspberry Pi gebruikt. De gerenderde omgeving wordt vervolgens uitgevoerd via een projector op een compact omhullend parabolisch scherm gecentreerd op het gezichtsveld van de hoofdbedwang muis15,16, terwijl het gedrag (bijvoorbeeld likken als reactie op ruimtelijke beloningen) wordt gemeten door een tweede gedrag ESP32-microcontroller. Het grafische softwarepakket maakt het mogelijk om virtuele lineaire spooromgevingen te creëren die bestaan uit herhaalde patronen van visuele stimuli langs een virtuele gang of gang met een grafische gebruikersinterface (GUI). Dit ontwerp is gemakkelijk te parametriseren, waardoor complexe experimenten kunnen worden gemaakt die gericht zijn op het begrijpen hoe de hersenen plaatsen en visuele signalen coderen tijdens ruimtelijk leren (zie sectie 4). Ontwerpen voor de aangepaste hardwarecomponenten die nodig zijn voor dit systeem (d.w.z. het loopwiel, projectiescherm en hoofdsteunapparatuur) worden gedeponeerd in een openbare GitHub-repository (https://github.com/GergelyTuri/HallPassVR). Het wordt aanbevolen om de documentatie van die repository samen met dit protocol te lezen, omdat de site zal worden bijgewerkt met toekomstige verbeteringen van het systeem.
1. Hardware-instelling: constructie van het loopwiel, projectiescherm en hoofdbevestigingsapparaat
OPMERKING: De aangepaste componenten voor deze opstellingen kunnen eenvoudig worden vervaardigd als de gebruiker toegang heeft tot 3D-print- en lasersnijapparatuur of kan worden uitbesteed aan professionele productie- of 3D-prototypingdiensten (bijv. eMachinehop). Alle ontwerpbestanden worden geleverd als . STL 3D-bestanden of . DXF AutoCAD-bestanden.
- Loopwiel en gedragsopstelling (figuur 1)
OPMERKING: Het wiel bestaat uit een heldere acrylcilinder (6 in diameter, 3 in breedte, 1/8 in dikte) gecentreerd op een as opgehangen aan lasergesneden acrylbevestigingen via kogellagers. De wielassemblage wordt vervolgens gemonteerd op een lichtgewicht aluminium frame (t-groef) en stevig bevestigd aan een optisch breadboard (figuur 1C-E).- Lasersnijd de zijkanten van het wiel en de assteunen van een 1/4 in acrylplaat en bevestig de wielzijden aan de acrylcilinder met acrylcement. Schroef de asflens in het midden van het zijstuk van het wiel.
- Steek de as in de middenflens van het wiel, klik de kogellagers in de assteunen en bevestig ze aan de verticale aluminium steunbalk.
- Plaats de wielas in de gemonteerde kogellagers en laat 0,5-1 inch van de as voorbij de lagers voor de bevestiging van de roterende encoder.
- Bevestig de roterende encoderbevestiging aan het uiteinde van de as tegenover het wiel en plaats de roterende encoder; Gebruik vervolgens de askoppeling om de wielas aan de roterende encoderas te koppelen.
- Bevestig de likpoort aan de flexarm en bevestig deze vervolgens met t-sleufmoeren aan het aluminium wielframe. Gebruik 1/16 inch buizen om de likpoort aan te sluiten op de magneetklep en de klep op het waterreservoir.
OPMERKING: De likpoort moet van metaal zijn met een gesoldeerde draad om deze te bevestigen aan de capacitieve aanraakgevoelige pinnen van het gedrag ESP32.
- Projectiescherm
OPMERKING: Het VR-scherm is een klein parabolisch achterprojectiescherm (canvasformaat: 54 cm x 21,5 cm) op basis van een ontwerp dat is ontwikkeld in het laboratorium van Christopher Harvey15,16. De projectiehoek (keystone) van de gebruikte LED-projector verschilt van die van de eerder gebruikte laserprojector; zo wordt het oorspronkelijke ontwerp enigszins gewijzigd door het apparaat onder het scherm te monteren en het spiegelsysteem te vereenvoudigen (figuur 1A, B). Het lezen van de documentatie van het Harvey-lab samen met de onze wordt ten zeerste aanbevolen om de VR-omgeving aan te passen aan de behoeften van de gebruiker15.- Lasergesneden de zijkanten van het projectiescherm vanaf 1/4 in zwarte matte acrylplaten. Lasergesneden de achterste projectiespiegel van 1/4 in gespiegeld acryl.
- Monteer het projectieschermframe met de aluminium staven en lasersnijd de acrylpanelen.
- Plaats het doorschijnende projectieschermmateriaal in de parabolische sleuf in het frame. Plaats de achteruitkijkspiegel in de sleuf aan de achterkant van het projectieschermframe.
- Plaats een LED-projector op de onderste montageplaat in het frame van het projectiescherm. Lijn de projector uit met bevestigingsbouten om de positionering van het geprojecteerde beeld op het parabolische achterprojectiescherm te optimaliseren.
- Sluit indien nodig de projectorbox af om lichtvervuiling van de optische sensoren te voorkomen.
- Hoofdsteunapparatuur
OPMERKING: Dit ontwerp van de hoofdsteun bestaat uit twee in elkaar grijpende 3D-geprinte spruitstukken voor het vastzetten van een metalen hoofdpaal (figuur 1E, F).- Met behulp van een SLM 3D-printer met hoge resolutie kunt u de hoofdarmen 3D-printen.
OPMERKING: Harsbedrukt plastic is in staat om stabiele hoofdfixatie te bieden voor gedragsexperimenten; Om echter maximale stabiliteit te bereiken voor gevoelige toepassingen zoals eencellige opname of beeldvorming met twee fotonen, wordt aanbevolen om bewerkte metalen onderdelen te gebruiken (bijv. eMachineShop).
- Installeer de 3D-geprinte hoofdposthouder op een tweeassige goniometer met optische montagepalen, zodat het hoofd van het dier kan worden gekanteld om het preparaat waterpas te zetten.
OPMERKING: Deze functie is onmisbaar voor langdurige in vivo beeldvormingsexperimenten wanneer het vinden van dezelfde celpopulatie in volgende beeldvormingssessies vereist is. Anders kan deze functie worden weggelaten om de kosten van de installatie te verlagen.
- Fabriceer de hoofdpalen.
OPMERKING: Twee soorten hoofdposten met verschillende complexiteit (en prijs) worden samen met deze instructies gedeponeerd in de link in de materiaaltabel.- Afhankelijk van het type experiment bepaalt u welke hoofdpost u wilt implementeren. De kopstangen zijn gemaakt van roestvrij staal en worden over het algemeen uitbesteed aan een lokale machinewerkplaats of online service (bijv. eMachineShop) voor productie.
2. Installatie van de elektronica hardware/software (single board computer, ESP32 microcontrollers, Figuur 2)
- Configureer de single-board computer.
OPMERKING: De single-board computer in de Tabel met Materialen (Raspberry Pi 4B) is optimaal voor deze opstelling omdat deze een on-board GPU heeft om VR-omgevingsweergave te vergemakkelijken en twee HDMI-poorten voor experimentele controle / monitoring en VR-projectie. Andere single-board computers met deze kenmerken kunnen mogelijk worden vervangen, maar sommige van de volgende instructies kunnen specifiek zijn voor Raspberry Pi.- Download de single-board computer imager-applicatie naar de pc en installeer het besturingssysteem (momenteel Raspberry Pi OS r.2021-05-07) op de microSD-kaart (16+ GB). Plaats de kaart en start de single-board computer op.
- Configureer de single-board computer voor de pi3d Python 3D-bibliotheek: (menubalk) Voorkeuren > Raspberry Pi-configuratie.
- Klik op Display > Screen Blanking > uitschakelen.
- Klik op Interfaces > seriële poort > inschakelen.
- Klik op Prestaties > GPU-geheugen > 256 (MB).
- Upgrade het Python image library pakket voor pi3d: (terminal)> sudo pip3 install pillow --upgrade.
- Installeer het pi3d Python 3D pakket voor de single board computer: (terminal)> sudo pip3 install pi3d.
- Verhoog het HDMI-uitgangsniveau voor de projector: (terminal)> sudo nano /boot/config.txt, uncomment config_hdmi_boost=4, save en reboot.
- Download en installeer de geïntegreerde ontwikkelomgeving (IDE) van arduino.cc/en/software (bijv. arduino-1.8.19-linuxarm.tar.gz), die nodig is om de code op de roterende encoder en het gedrag ESP32-microcontrollers te laden.
- Installeer ESP32 microcontroller ondersteuning op de IDE:
- Klik op Bestand > voorkeuren > Extra Board Manager URL's = https://raw.githubusercontent.com/espressif/arduino-esp32/gh-pages/package_esp32_index.json
- Klik op Tools > Boards > Boards Manager > ESP32 (door Espressif). Installeer v.2.0.0 (uploaden mislukt momenteel op v2.0.4).
- Download en installeer de Processing IDE vanuit https://github.com/processing/processing4/releases (bijv. processing-4.0.1-linux-arm32.tgz), die nodig is voor het opnemen en online plotten van het muisgedrag tijdens VR.
OPMERKING: De Arduino- en Processing-omgevingen kunnen desgewenst op een aparte pc van de VR single-board computer worden uitgevoerd.
- Stel de esp32-aansluitingen van de roterende encoder in.
OPMERKING: De roterende encoder gekoppeld aan de wielas meet de wielrotatie met muisbeweging, die wordt geteld met een ESP32-microcontroller. De positiewijzigingen worden vervolgens verzonden naar de GPIO-seriële poort van de single-board computer om de beweging door de virtuele omgeving te regelen met behulp van het grafische softwarepakket, evenals naar het gedrag ESP32 om de beloningszones te besturen (figuur 2).- Verbind de draden tussen de roterende encodercomponent en de roterende ESP32. Roterende encoders hebben over het algemeen vier draden: +, GND, A en B (twee digitale lijnen voor kwadratuur-encoders). Verbind deze via jumperdraden met ESP32 3.3 V, GND, 25, 26 (in het geval van de bijgevoegde code).
- Sluit de seriële RX/TX-draden aan tussen de roterende ESP32 en het gedrag ESP32. Maak een eenvoudige tweedraadsverbinding tussen de roterende ESP32 Serial0 RX/TX (ontvangen/verzenden) en de Serial2-poort van het gedrag ESP32 (TX/RX, pinnen 17, 16; zie Serial2-poort rechts van OMwSmall PCB). Dit brengt bewegingsinformatie van de roterende encoder naar de gedragsinstelling voor ruimtelijke zones zoals beloningszones.
- Sluit de seriële RX/TX-draden aan tussen de roterende ESP32 en de GPIO van de single-board computer (of directe USB-verbinding). Maak een tweedraads verbinding tussen de single-board computer GPIO pinnen 14, 15 (RX/TX) en de roterende ESP32 Serial2 (TX/RX, pinnen 17, 16). Dit brengt bewegingsinformatie van de roterende encoder naar het grafische softwarepakket dat op de single-board computer draait.
OPMERKING: Deze stap is alleen nodig als de roterende ESP32 niet via een USB is aangesloten (d.w.z. het is een GPIO seriële verbinding op "/dev/ttyS0"), maar de HallPassVR_wired.py code moet anders worden gewijzigd om "/dev/ttyUSB0" te gebruiken. Deze bedrade verbinding zal in toekomstige versies worden vervangen door een draadloze Bluetooth-verbinding.
- Sluit de roterende ESP32 USB aan op de USB-stick van de single-board computer (of een andere pc waarop de IDE wordt uitgevoerd) om de initiële roterende encodercode te uploaden.
- Stel het gedrag ESP32-verbindingen in met de gedragshardware (via OpenMaze PCB).
OPMERKING: Het gedrag ESP32 microcontroller controleert alle niet-VR dierlijke interacties (het leveren van niet-VR stimuli en beloningen, het detecteren van muis likken), die zijn verbonden via een algemene PCB "breakout board" voor de ESP32, "OMwSmall", waarvan de ontwerpen beschikbaar zijn via de OpenMaze website (www.openmaze.org). De printplaat bevat de elektronische componenten die nodig zijn voor het aandrijven van de elektromechanische componenten, zoals de magneetventielen die worden gebruikt om vloeibare beloningen te leveren.- Sluit het 12 V vloeibare magneetventiel aan op de ULN2803 IC-uitgang helemaal links van de OMwSmall PCB (pin 12 in de voorbeeldopstelling en code). Dit IC gaat 12 V stroom naar de beloningsmagneetklep, geregeld door een GPIO-uitgang op de gedrag ESP32 microcontroller.
- Sluit de likpoort aan op de ESP32-aanraakingang (bijv. T0, GPIO4 in de voorbeeldcode). De ESP32 heeft ingebouwde capacitieve aanraakdetectie op specifieke pinnen, die de ESP32-code gebruikt om het likken van de aangesloten metalen likpoort door de muis tijdens het VR-gedrag te detecteren.
- Sluit de seriële RX/TX-draden aan tussen het gedrag ESP32 Serial2 (pinnen 16, 17) en roterende encoder ESP32 Serial0 (zie stap 2.2.2).
- Sluit de USB aan op de USB-poort van de single-board computer (of een andere pc) om nieuwe programma's te uploaden naar het gedrag ESP32 voor verschillende experimentele paradigma's (bijv. aantal/locatie van beloningszones) en om gedragsgegevens vast te leggen met behulp van de meegeleverde verwerkingsschets.
- Sluit de 12 V DC-wandadapter aan op de 2,1 mm barrel jack-connector op het gedrag ESP32 OMwSmall PCB om de stroom te leveren voor de beloningsmagneetklep.
- Sluit de HDMI #2-uitgang van de single-board computer aan op de HDMI-poort van de projector; dit zal de VR-omgeving die wordt gerenderd door de GPU van de single-board computer naar het projectiescherm brengen.
- (optioneel) Sluit de synchronisatiedraad (pin 26) aan op een neurale beeldvorming of elektrofysiologische opname-instelling. Een 3,3 V transistor-transistor-logica (TTL) signaal wordt elke 5 s verzonden om de systemen met bijna milliseconde precisie uit te lijnen.
- De software instellen: Laad de firmware/software op de roterende encoder ESP32 (Figuur 2B) en gedrag ESP32 (Figuur 2E) met behulp van de IDE, en download de VR Python-software op de single-board computer. Zie https://github.com/GergelyTuri/HallPassVR/software.
- Sluit de roterende encoder ESP32 eerst aan op de USB-poort van de single-board computer - deze wordt automatisch "/dev/ttyUSB0 " genoemd door het besturingssysteem.
- De roterende encodercode laden: Open het bestand RotaryEncoder_Esp32_VR.ino in de IDE en selecteer vervolgens de ESP32 onder Tools > Boards > ESP32 Dev Module. Selecteer de ESP32-poort door te klikken op Extra > Poort > /dev/ttyUSB0 en klik vervolgens op Uploaden.
- Sluit het gedrag ESP32 aan op de USB-poort van de single-board computer, waarna dit door het besturingssysteem "/dev/ttyUSB1" wordt genoemd.
- Laad de gedragsvolgordecode op het gedrag ESP32 (IDE, ESP32 Dev Module al geselecteerd), klik vervolgens op Extra > poort > /dev/ttyUSB1 en klik op Uploaden: wheel_VR_behavior.ino.
- Test de seriële verbindingen door de seriële poort voor elke ESP32 in de IDE (Tools > Port > /dev/ttyUSB0 of /dev/ttyUSB1) te selecteren en vervolgens op Tools > Serial Monitor (baudrate: 115.200) te klikken om de seriële uitgang van het draaibord (USB0) of het gedragsbord (USB1) te observeren. Draai het wiel om een onbewerkte bewegingsuitvoer van de roterende ESP32 op USB0 of geformatteerde bewegingsuitvoer van het gedrag ESP32 op USB1 te zien.
- Download het grafische softwarepakket Python-code van https://github.com/GergelyTuri/HallPassVR/tree/master/software/HallPassVR (naar /home/pi/Documents). Deze map bevat alle bestanden die nodig zijn voor het uitvoeren van het grafische softwarepakket als het pi3d Python3-pakket eerder correct is geïnstalleerd (stap 2.1).
3. Het uitvoeren en testen van het grafische softwarepakket
OPMERKING: Voer de GUI van het grafische softwarepakket uit om een VR-lineaire trackomgeving te initiëren, kalibreer de afstanden op de VR-software en gedrag ESP32-code en test de acquisitie en online plotting van het loop- en likgedrag van de muis met de meegeleverde Processing-taalschets.
- Open het terminalvenster op de single-board computer en navigeer naar de map HallPassVR (terminal:> cd /home/pi/Documents/HallPassVR/HallPassVR_Wired)
- Voer de VR GUI: (terminal)> python3 HallPassVR_GUI.py uit (het GUI-venster wordt geopend, Figuur 3A).
- Grafische software GUI
- Selecteer en voeg vier elementen (afbeeldingen) toe uit de keuzelijst (of selecteer het vooraf opgeslagen patroon hieronder en klik vervolgens op Uploaden) voor elk van de drie patronen langs de track en klik vervolgens op Genereren.
OPMERKING: Nieuwe afbeeldingsbestanden (.jpeg) kunnen in de map HallPassVR/HallPassVR_wired/images/ELEMENTS worden geplaatst voordat de GUI wordt uitgevoerd.
- Selecteer vloer- en plafondafbeeldingen in de vervolgkeuzemenu's en stel de lengte van de track in op 2 m voor deze voorbeeldcode (deze moet gelijk zijn aan de trackLength in millimeters [mm] in het gedrag ESP32-code en Processing-code).
- Geef dit patroon desgewenst een naam (het wordt opgeslagen in HallPassVR_wired/afbeeldingen/PATH_HIST).
- Klik op de knop Start (wacht tot het VR-venster wordt gestart voordat u ergens anders klikt). De VR-omgeving verschijnt op Scherm #2 (projectiescherm, Figuur 3B, C).
- Voer de verwerkingsschets uit om de gedragsgegevens / -beweging te verzamelen en te plotten.
- Open VRwheel_RecGraphSerialTxt.pde in de verwerkings-IDE.
- Verander het dier = "yourMouseNumber"; variabel, en stel sessionMinutes in gelijk aan de lengte van de gedragssessie in minuten.
- Klik op de knop Uitvoeren op de verwerkings-IDE.
- Controleer het venster Verwerkingsplot, dat de huidige muispositie op de virtuele lineaire track moet weergeven terwijl het wiel draait, samen met de beloningszones en lopende histogrammen van de licks, ronden en beloningen die elke 30 s worden bijgewerkt (Figuur 3D). Verplaats het loopwiel met de hand om te simuleren dat de muis wordt uitgevoerd om te testen, of gebruik een testmuis voor de eerste installatie.
- Klik op het plotvenster en druk op de q-toets op het toetsenbord om te stoppen met het verkrijgen van gedragsgegevens. Een tekstbestand van de gedragsgebeurtenissen en -tijden (meestal <2 MB groot per sessie) en een afbeelding van het laatste plotvenster (.png) wordt opgeslagen wanneer sessionMinutes is verstreken of de gebruiker op de q-toets drukt om af te sluiten.
OPMERKING: Vanwege de kleine omvang van de uitvoer .txt bestanden, wordt geschat dat ten minste enkele duizenden gedragsopnamen kunnen worden opgeslagen op de SD-kaart van de single-board computer. Gegevensbestanden kunnen worden opgeslagen op een USB-stick voor latere analyse, of als ze zijn verbonden met een lokaal netwerk, kunnen de gegevens op afstand worden beheerd.
- Kalibreer de lengte van het gedrag met de lengte van de VR-track.
- Beweeg het wiel met de hand terwijl u de VR-gang en muispositie observeert (op de verwerkingsplot). Als de VR-gang eindigt voor/nadat de muis het einde van de gedragsplot heeft bereikt, verhoogt/verlaagt u de VR-tracklengte stapsgewijs (HallPassVR_wired.py, corridor_length_default, in centimeters [cm]) totdat de track tegelijkertijd in de twee systemen wordt gereset.
OPMERKING: De code is momenteel gekalibreerd voor een loopwiel met een diameter van 6 inch met behulp van een roterende encoder met een kwadratuur met 256 posities, dus de gebruiker moet mogelijk de VR (HallPassVR_wired.py, corridor_length_default, in centimeters [cm]) en gedragscode (wheel_VR_behavior.ino, trackLength, in millimeters [mm]) wijzigen om rekening te houden met andere configuraties. De gedragspositie wordt echter op elke VR-ronde gereset om de correspondentie tussen de systemen te behouden.
4. Muistraining en ruimtelijk leergedrag
OPMERKING: De muizen worden geïmplanteerd voor hoofdfixatie, gewend aan hoofdsteun en vervolgens getraind om op het wiel te rennen en consequent te likken voor vloeibare beloningen geleidelijk ("willekeurig foerageren"). Muizen die consistent rennen en likken bereiken, worden vervolgens getraind op een ruimtelijke verborgen beloningstaak met behulp van de VR-omgeving, waarin een enkele beloningszone wordt gepresenteerd volgens een visuele aanwijzing op de virtuele lineaire track. Ruimtelijk leren wordt vervolgens gemeten als verhoogde likselectiviteit voor posities direct voorafgaand aan de beloningszone.
- Hoofd na implantatie chirurgie: Deze procedure wordt in detail elders in dit tijdschrift en in andere beschreven, dus raadpleeg deze literatuur voor specifieke instructies 7,17,18,19,20,21.
- Waterschema
- Voer waterbeperking 24 uur voorafgaand aan de eerste behandeling uit (zie hieronder) en sta ad libitum waterverbruik toe na elke sessie van gewenning of hoofdingetogen gedrag. Verminder de tijd van waterbeschikbaarheid geleidelijk gedurende drie dagen tijdens de gewenning tot ongeveer 5 minuten en pas de hoeveelheid voor individuele muizen zodanig aan dat hun lichaamsgewicht niet onder 80% van hun pre-restrictiegewicht daalt. Controleer dagelijks het gewicht van elk dier en observeer ook de conditie van elke muis op tekenen van uitdroging22. Muizen die niet in staat zijn om 80% van hun pre-restrictieve lichaamsgewicht te behouden of uitgedroogd lijken, moeten uit het onderzoek worden verwijderd en gratis water beschikbaar krijgen.
OPMERKING: Waterbeperking is nodig om de muizen te motiveren om op het wiel te rennen met behulp van vloeibare beloningen, en om ruimtelijk likken te gebruiken als een indicatie van geleerde locaties langs de baan. Institutionele richtlijnen kunnen verschillen over specifieke instructies voor deze procedure, dus de gebruiker moet zijn individuele institutionele dierverzorgingscommissies raadplegen om de gezondheid en het welzijn van dieren tijdens waterbeperking te waarborgen.
- Behandeling: Behandel de geïmplanteerde muizen dagelijks om ze te laten wennen aan menselijk contact, waarna beperkt ad libitum water kan worden toegediend als versterking (1-5 min / dag, 2 dagen tot 1 week).
- Gewenning aan de hoofdsteun
- Wen de muizen gedurende langere tijd aan de hoofdsteun door ze in het hoofdsteunapparaat te plaatsen terwijl ze worden beloond met af en toe druppels water om de stress van hoofdfixatie te verminderen.
- Begin met 5 minuten hoofdfixatie en verhoog de duur met stappen van 5 minuten per dag totdat de muizen in staat zijn om fixatie tot 30 minuten te verdragen. Verwijder de muizen uit het fixatieapparaat als ze lijken te worstelen of heel weinig bewegen. Muizen beginnen echter over het algemeen spontaan binnen enkele sessies op het wiel te rennen, wat betekent dat ze klaar zijn voor de volgende fase van de training.
OPMERKING: Muizen die herhaaldelijk worstelen onder hoofdsteun of niet rennen en likken voor beloningen, moeten worden teruggevallen naar eerdere stadia van training en uit het onderzoek worden verwijderd als ze gedurende drie van dergelijke herstelcycli geen vooruitgang boeken (zie tabel 1).
- Run/lick training (willekeurig foerageren)
OPMERKING: Om de ruimtelijke leertaak in de VR-omgeving uit te voeren, moeten de muizen eerst leren om op het wiel te rennen en consequent te likken voor incidentele beloningen. De progressie in de operante gedragsparameters wordt geregeld via de gedrags-ESP32-microcontroller.- Willekeurig foerageren met niet-operante beloningen
- Voer het gui-programma van de grafische software uit met een pad van willekeurige visuele elementen (gebruikerskeuze, zie stap 3.3).
- Upload het gedragsprogramma naar het gedrag ESP32 met meerdere niet-operante beloningen (codevariabelen: isOperant=0, numRew=4, isRandRew=1) om de muizen te conditioneren om te rennen en te likken. Voer de muizen uit in sessies van 20-30 minuten totdat de muizen minstens 20 ronden per sessie rennen en lik voor beloningen die op willekeurige locaties worden gepresenteerd (één tot vier sessies).
- Willekeurig foerageren met operante beloningen op alternatieve ronden
- Upload het gedragsprogramma met altOpt=1 (afwisselend operant/niet-operante rondes) en train de muizen totdat ze likken voor zowel niet-operante als operante beloningszones (één tot vier sessies).
- Volledig operabel willekeurig foerageren
- Upload het gedragsprogramma met vier operante willekeurige beloningszones (gedrag ESP32-codevariabelen: isOperant=1, numRew=4, isRandRew=1). Aan het einde van deze trainingsstap moeten de muizen consistent lopen en testlicks uitvoeren over de gehele baanlengte (één tot vier sessies; Figuur 4A).
- Ruimtelijk leren
OPMERKING: Voer een ruimtelijk leerexperiment uit met een enkele verborgen beloningszone op enige afstand van een enkele visuele aanwijzing door een 2 m lange gang te selecteren met donkere panelen langs het spoor en een enkel visueel stimuluspaneel met hoog contrast in het midden als een visuele aanwijzing (positie van 0,9-1,1 m), analoog aan recente experimenten met ruimtelijke olfactorische signalen20 . Muizen moeten likken op een beloningszone (op een positie van 1,5-1,8 m) op een afstand van de visuele cue in de virtuele lineaire baanomgeving.- Voer het grafische softwareprogramma uit met een pad van een donkere gang met een enkele visuele aanwijzing in het midden (bijvoorbeeld schaakbord, zie stap 3.3, figuur 3A).
- Upload het gedragsprogramma met één verborgen beloningszone naar het gedrag ESP32 (gedrag ESP32-codevariabelen: isOperant=1, isRandRew=0, numRew=1, rewPosArr[]= {1500}).
- Plaats de muis voorzichtig in het hoofdfixatieapparaat, stel de liktuit in op een locatie net voor de mond van de muis en plaats het muiswiel in het midden van de projectieschermzone. Zorg ervoor dat de kop van de muis ~12-15 cm van het scherm verwijderd is na de laatste aanpassingen.
- Stel de naam van het dier in de verwerkingsschets in en druk vervolgens op uitvoeren in de verwerkings-IDE om te beginnen met het verzamelen en plotten van de gedragsgegevens (zie stap 3.4).
- Voer de muis uit voor sessies van 30 minuten met een enkele verborgen beloningszone en een enkele visuele aanwijzing VR-gang.
- Offline: download het .txt gegevensbestand uit de map Processing sketch en analyseer het ruimtelijke likgedrag (bijvoorbeeld in Matlab met de meegeleverde bestanden procVRbehav.m en vrLickByLap.m).
OPMERKING: De muizen moeten in eerste instantie testlicks uitvoeren over de hele virtuele baan ("willekeurig foerageren") en vervolgens selectief beginnen te likken in de buurt van de beloningslocatie na de VR-visuele aanwijzing (figuur 4).